Hirdetés

A rettenetes dolog rád rejtőzik a kriptaből, és kétségbeesetten szeletel a gyomrára. Szinte érezheti, hogy a kard áthalad rajta. Lányosan sikoltozol, és permetezés közben tüzet permetez, ahogy a lich összeomlik, mint egy haldokló lepke. Hagyja magát egy pillanatra ellazulni, mielőtt észreveszi, hogy a szörny kardja még mindig megragadt az ágyékban. Megfordulsz. A lovag nevet neked. Még a barátnője is, a druida, elrejti a mosolyt. A lehető legtöbb méltósággal kihúzza. Valójában nem itt vannak, emlékezteted magad, és ennek egyik sem történik valójában.

Ez nem a valós élet: ez a Metaverse.

Az emberek már régóta beszélnek a virtuális valóságról. A Snow Crash 1992-ben jelent meg, huszonkét évvel ezelőtt, és bevezette a Metaverse most népszerű ötletét - egy kitartó, világon átnyúló virtuális világot, melyben milliárd ember vásárol, szocializál és pihen.

A könyv mélyen előretekintő volt, de a Metaverse elképzelése korát mutatja, és nem nehéz megérteni, miért. Így nézett ki a számítógépes grafika korszerűsége 1992-ben, az akkori legjobb PC-hardveren futva.

instagram viewer

Amikor John Carmack és Michael Abrash tette az első világot online multiplayer shooter Quake Live - Ingyenes online lövöldözős játék a böngészőjébenEgyre inkább látunk valamilyen evolúciót, és találkozunk olyan világgal, ahol a dolgok telepítése múlté válik. Olvass tovább Remeg, kismértékben megpróbálták teljesíteni a Metaverse elképzelését, amelyről a Snow Crash-ben olvastak. A lényeg itt az, hogy 1992 nagyon régen, régóta volt. Vannak gyerekek, akik abban az évben születtek, és néhány hónappal ezelőtt elvégezték a főiskolát.

Abban az időben az álmodozók kedveltek Jaron Lanier beszélt a Metaverse ezen látásmódjáról, felhasználva az akkori reménytelenül primitív VR technológia eladására. Ez egy látványos flopphoz vezetett, amely évek óta mérgezte a köztudatot a technológia ellen.

Most, több mint két évtizeddel később, a technológia végre megérkezik a virtuális valóság ígéreteinek teljesítéséhez. Az Oculus Rift úton van annak érdekében, hogy a VR-t a jövő év végéig a tömegekhez és a technológiát behozza mindazokat a jeleket mutatja, hogy olyan növekvő területré váltak, mint az okostelefonok 2007-ben Miért ösztönzi el a virtuális valóság technológia öt év alatt az elméjét?A virtuális valóság jövője magában foglalja a fej, a szem és a kifejezés követését, a szimulált érintést és még sok minden mást. Ezek a csodálatos technológiák öt éven belül elérhetők lesznek Önnek. Olvass tovább . Nagyon sok ember várja a Metaverse álmainak valóra váltását. ez nagyon izgalmas idő életben lenni.

1922oculusrift

Ugyanakkor szeretnék egy lépést hátralépni a Metaverse álmától, és kritikus pillantást vetni rá. Ez már nem 1992, és élvezi azt a tapasztalatot, amely nem volt elérhető, amikor az emberek először beszéltek ezekről a kérdésekről.

Az első grafikus MMO, Soha nem tél, 1991-ben online lett, és valószínűleg hozzájárult a Snow Crash ihletéséhez. Az első 3D MMO, 59. meridian, csak 1995-ben indult. Ha újraértékeljük ezeket az ötleteket utólátás és a virtuális valóság technológiájának jobb megértése érdekében valójában úgy fog kinézni, hogy azt tapasztalhatjuk, hogy az, amit mindenki igazán akar, nem ugyanaz, mint amiben mindannyian gondolkodtunk 1992.

Szóval mi a baj a régimódi Metaverse-rel?

5. Valójában nem akarja, hogy mindenki megosszon egy világot

Az MMO-k - teljes sikerük során - belemerültek a meglepetésük részébe. Visszatekintve a nap folyamán, amikor exponenciálisan növekedett a fenntartható világok mérete, nyilvánvalónak tűnt hogy hosszú távú cél az volt, hogy mindenki egyszerre jelenjen meg egy világban, ugyanúgy, mint az igazi világ. A fejlesztők azonban gyorsan felfedezték, hogy ez nemkívánatos.

Nagyon kevés játék (az EVE Online figyelemre méltó kivételével 5 fantasztikus játék, amely rekordot kapottRengeteg nagyszerű játék van, de csak a legjobbak állíthatják, hogy megsérült a világrekordja. Valójában meglepheti azokat a játékokat, amelyek ténylegesen megtörtek minden rekordot - ... Olvass tovább ) olyan harci mechanikája van, amelynek még akkor is van értelme, ha sokat más játékosokkal való interakcióról beszél kevesebb a több tízezer, amit néha egy helyre kap, ha az összes játékost a virtuális azonos példányába helyezi világ.

Ami a társadalmi interakciókat illeti, bárki, aki valaha is zavart bulira ment, tudja, hogy valójában nem praktikus, ha egyszerre több mint harminc emberrel lépünk kapcsolatba. Ha egy egész embercsoport egy helyen tartózkodik, akkor az olyan test- és beszéd rendetlenséggé alakul, amelyből nem kapsz sok értéket. A valóságban még a tömeg sem tetszik!

A megoldás szinte minden MMO esetében az szerver példány: felosztja a tömeget kezelhető számokra, és külön-külön másolatot ad nekik a terület azon részéről, amelyben vannak. A Metaverse, ahogy azt a hagyományosan elképzelik, lenne a végső alapértelmezett alappálya: az emberiség szűrt tűzoltója, tele hanggal és dühvel, de nincs sok tényleges jelentősége.

crowdrender2

Az a metaverzum, amelyet az emberek valóban megpróbálnak felépíteni, értelmes értelemben szociális hálózat lenne. Értékének legnagyobb részét az jelenti, hogy társadalmilag összehozza az embereket, és lehetővé teszi számukra, hogy kommunikáljanak a barátaival és újokat hozzanak létre. A web-alapú közösségi hálózatok bebizonyították, hogy mindenki ugyanazon kaotikus csevegőszobába helyezése kevesebb értéket jelent, mint az intelligens terek biztosítása olyan helyek számára, ahol a barátok együtt lóghatnak.

Abban az esetben egy Facebook Metaverse amely ismeri a barátait és érdeklődési körét, a szerver példányozása nagyon intelligens lehet: a színfalak mögött futó szoftver biztosítani tudja az embereket mindig ugyanabban a helyzetben járnak el, mint a barátaik, vagy ha nincsenek ilyen helyükön, akkor azon emberek csoportjával, akikkel valószínűleg együtt fognak állni val vel. Ez a lehetőség vonzóbbá válik a VR-ben, ahol a teljesítmény problémái rendkívül nagyobbak és a kiszolgálók futnak potenciálisan ezer idegen animált karakter (és a hozzájuk kapcsolódó hálózati terhelés) egyszerűen nem lehet megvalósítható.

4. Nem akarsz mindent megtenni benne

A virtuális valóságban nem minden tevékenységnek van értelme. Lehet, hogy a legtöbb ember soha nem megy dolgozni a Metaverse-en. A virtuális koncerteknek valószínűleg nincs semmi értelme, sem a VR lemezáruházaknak. Ennek oka, hogy mi inkább az Amazon-ot és a Spotify-t szeretnénk valóban a fizikai üzletek körüli botrányozáshoz, még akkor is, ha közvetlenül a szomszédban élünk. A virtuális valóság a legtöbb esetben szigorúan rosszabb a vásárláshoz, mint a szokásos régi internet.

A Metaverse a végső édesség az építészeti űrhajós számára. „Ez egy teljesen új világ, ember, bármit megtehetünk, amit akarunk”, és nagyon attól tartok, mert ilyen könnyű nagyon-nagyon rossz döntéseket hozni. […] Nem hiszem, hogy lenne olyan konszenzus, hogy az emberek azt akarják, amit akarnak.

- John Carmack

Ez nem azt jelenti, hogy ezeknek az ötleteknek nincs értéke. Néhány virtuális terméket valószínűleg érdemes a VR-en keresztül eladni. Túl sok órát töltöttem azzal, hogy Isaac Clark új páncélja mentén járjon el a Dead Space 2-ben, hogy elhigyem, hogy az emberek nem fognak élvezze az öltöztetős játékot a VR-ben, és a TF2 kalapgazdaság puszta skálája arra készteti, hogy azt higgyem, hogy az emberek fizetnek pénzt a kiváltság.

A ruhák így értékesíthetők, és esetleg más virtuális áruk, például járművek és otthonok is. Azt is hiszem, hogy az emberek fizetnek, ha a barátaikkal együtt privát virtuális színházban filmeket látnak a super-Imax-en, vagy pedig aprólékosan megtervezett online forgatókönyveket fedezhetnek fel.

crowdrender

3. Ez a platform, hülye

A Metaverse nagy előnye, hogy csökkenti a jó VR tartalom előállításának akadályát.

A Metaverse szoftver biztosítja az összes alapot, és platformként eladhatja azokat a fejlesztőknek. A fejlesztők ahelyett, hogy az asztalról indított önálló VR játékokat építenek, helyet vásárolhatnak vagy bérelhetnek a Metaverse és építje meg VR tartalmát ott, mint a felhasználóknak nyújtott szolgáltatás, amivel pénzkeresni lehet, mint egy vidámpark vagy paintball tanfolyam.

Ennek támogatása érdekében rendelkeznie kell azokkal az eszközökkel, amelyeket a fejlesztők elvárnak a játékmotoroktól mint a Unity, és gondoskodjon arról, hogy mindez szépen integrálódjon a Metaverse gerincét alkotó elemekbe. Ezután, ha fejlesztő vagy, építhet Metaverse tartalmat, és egy csomó dolgot magától értetődőnek tekinthet. Csak azt feltételezheti, hogy a felhasználók avatárjukban vannak, amelyekben kényelmesek, és hogy a szociális mechanika jól működik. Azt is feltételezheti, hogy a VR kivitele magas színvonalú, és a motort jól optimalizálták. Ez eltávolítja a hatalmas terhet a fejlesztő vállától, és ez jó dolog. Ez azt is jelenti, hogy az emberek bízhatnak abban, hogy a Metaverse tartalom bizonyos színvonalú, és kiszámíthatatlan okok miatt nem fogja megbetegedni őket.

Az idő nagy részét, amelyet az emberek a Metaverse-en töltenek, olyan dolgokra fordítják, amelyeket ma az online világban csinálnak: versenyképes vagy együttműködő multiplayer játékokkal. A platform értéke lehet, hogy társadalmi, de a legtöbb ember, választva, úgy válik, hogy valami érdekeset csináljon barátaival, ahelyett, hogy csak ülne. Valószínű, hogy az az idő, amelyet az emberek a Metaverse-en töltenek, nagyjából úgy fog kinézni, mint a szokásos videojátékokban töltött idő. ma: a Metaverse csak mély társadalmi aspektust fog nyújtani ezeknek az élményeknek, és platformot kínál majd ezeknek a játékoknak a megtalálására és használatára a VR-en belül.

WOWART

Maga Neil Stephenson, egy visszamenőleges interjúban, így fogalmazva:

A virtuális valóság, amelyről mindannyian beszéltünk, és amelyet 20 évvel ezelőtt elképzeltünk, nem olyan módon történt, mint amire számítottunk. Ehelyett videojátékok formájában történt. És tehát most a Warcraft céhek vannak, ahelyett, hogy az emberek bárhova mennének az utcán, a Snow Crash-ben... Természetesen érdekesebb, ha művészeti irányítású alternatív világ, ahol kalandokba léphet, harcba léphet, és így kapcsolatba léphet a világgal, mintha belépne egy olyan világba, ahol minden, amit megtehetsz, egyfajta állás és beszélgetni.

2. A felhasználó által létrehozott tartalom fontos

Lehet, hogy hallotta azt a mondást, hogy nem építhet több ingatlant. A virtuális valóságban ez egyszerűen nem igaz. A virtuális földterület olcsó, és nincs ok arra, hogy a térnek konzisztensnek kell lennie, vagy akár euklideszi.

Tetszés szerint teleportálhatja az embereket, és beillesztheti a bolygót a cipődobozba, tehát nincs ok arra, hogy ne adjunk sok játékteret a felhasználóknak saját tartalmaik elkészítéséhez. Ez megtehető úgy, hogy biztosítja Játékosított tartalom-készítő eszközök A felhasználó által generált tartalom, amelyet ezekkel a 6 játékkal készítették el [MUO Gaming]Az egyik kedvenc dolgom, amelyet láthatok egy videojátékban, a felhasználó által létrehozott tartalom. Vagyis természetesen mindaddig, amíg a játék összefüggésében értelme van. Néhány játék ... Olvass tovább mint például a Minecraft vagy a Spore vagy a Little Big Planet, hogy ezt a tartalmat a VR belsejéből felhasználóbarát módon készítsék el. Ezeknek az eszközöknek nem kell ugyanolyan kifinomultnak lenniük, mint a fejlesztőknek adott, de könnyen használhatóaknak kell lenniük. Ha a kreatív többjátékos játékok és az Source modding közössége bármit megtanított a világnak, akkor erről kell lennie alapvető kreatív eszközöket adsz az embereknek, és végtelen térben lazítják őket, megpróbálják a legjobban kitölteni.

ház

Jelenleg a Virtuális Valóság egyik legmenőbb élménye a Minecrift. Ez egy felhasználó által létrehozott Minecraft mod, amely lehetővé teszi a játékosok számára, hogy megtapasztalják a Minecraft tartalmát a VR-ben, és ez nagyszerű. Úgy gondolják, hogy a felület működik a VR-ben, a szörnyek valóban félelmesek, és sok felfedezett terület egyenesen félelmetes.

A legérdekesebb rész azonban az, hogy képesek nagy struktúrákat felépíteni a VR-ben, majd fizikai dolgokként érzik magukat a tulajdonuk felett. A virtuális valóság helyei és tárgyai többet jelentenek, és ha meg tudod ismerni ezt, ez egy nagyszerű módja annak, hogy a felhasználókat a világához kössék és befektessék őket az abban betöltött szerepükbe. Ez azt is biztosítja, hogy a Metaverse-ben mindig legyen valami szórakoztató tennivaló.

1. Először játéknak kell lennie

Az egyik nagy probléma, amellyel az emberek szembesülnek, amikor megkísérelnek Metaverzéket építeni, az, hogy elérik is őket messze: túlságosan elragadnak az álomban, és nem tudják megbizonyosodni arról, hogy a termék valóban szórakoztató és jó összefüggő. A legjobb esetben a Second Life gyönyörű rendetlenség. A legtöbb esetben ez csak rendetlenség. Amikor bejelentkezik, az ellenőrző rendszer rémálom. A művészet úgy néz ki, mintha valaki Dali-t csapkodna le a torkán, és egyáltalán nem világos, hogy mit kell tennie, ha bármi is van. Ezután haragszik ki.

secondlifefurries

Ha a Metaverse működni fog, akkor is nagyon szórakoztatónak kell lennie, még mielőtt mások elkezdnék saját világát építeni benne. Az első felhasználónak, aki bejelentkezik a Metaverse-hez, azonnal képesnek kell lennie szórakozásra kiváló minőségű, első fél által készített tartalommal megérteni, mit csinálnak, és hogyan kell csinálni, majd zökkenőmentesen áttérni a harmadik felek tartalmának élvezetére annak építésénél. Ha semmi mást, akkor a Metaverse-nek ezt meg kell tennie, hogy a harmadik felek fejlesztői rendelkezzenek egy példával arra, hogy a játék jó mechanikája hogyan néz ki a platformon.

Ha nem tud jó tartalmat elkészíteni saját platformján, senki más sem teheti: saját kutyaeledelét kötelező.

A John Carmack előadása tartott a Metaverse-ről, így írta le a kérdést:

Fennáll a túlságosság általános veszélye. Van olyan projekted, mint a Second Life, amely elméletileg annyira érdekes, és a gyakorlatban háromszor próbáltam ki, hogy megyek és csináljak valamit a Second Life-ban, és nem tudom rávenni magam, hogy élvezzem. Míg a játékokban munkájukban szórakoztatják Önt. […] Úgy gondolom, hogy jobb út a fontos, taktikai dolgok azonosítása, amelyek azonnal megtörténnek, az építészet ezt, és remélem, hogy más dolgok is képesek lesznek kihasználni ezt, ahelyett, hogy mondanák: "Mi van?" út.

Világos, hogy van valami a Metaverse elképzelésében - ez még mindig megragadja az emberek képzeletét utána ezekben az években, mert lényeg az, hogy az ember valamit kínál, amit igazán akar. Az emberek olyan világot akarnak, amelyben fantasztikus dolgok lehetséges. Az emberek csatlakozni akarnak egymáshoz anélkül, hogy belemerülnének a földrajz részleteibe. Az emberek azt akarják, hogy megszabaduljanak az anyagi valóságtól, és felvegyék a rendkívüli képességeket.

A Metaverse jelentése eljövetel. Lehet, hogy nem tűnik pontosan úgy, mint a tévében. Mit gondolsz, hogy fog kinézni? Ossza meg gondolatait az alábbi megjegyzés szakaszban!

Kép-jóváírások: “Oculus Rift 1922 körül“, Előterjesztette Tony Buser,„ Bonne Chance ”: Cosette Panequem,„otthon, édes otthonWyatt Wellman,Nyereményes Holtby Tweendykes-szel - Orangery CGI”, Írta: BSFinHull,Nyereményes Holtby Tweendykes-szel - Classroom CGI“, “World of Warcraft”Című SobControllers

A délnyugati székhelyű írónak és újságírónak garantáltan 50 Celsius-fokig képes működni és tizenkét láb mélységig vízálló.