Hirdetés

2012-ben, Valve bérelt Yanis Varoufakis görög közgazdász hogy segítse őket a virágzó Team Fortress 2 gazdaság irányításában. Ha ez önnek abszurdnak tűnik, fontolja meg ezt: A TF2 elemkereskedelmi gazdasága megéri 50 millió USD 2011-re, és minden exponenciális növekedés jeleit megmutatja.

A virtuális gazdaságok mérete és összetettsége gyorsan növekszik, mivel az emberek egyre több időt és pénzt költenek az online játékokra. 2012-től a TF2 tartalmát készítő felhasználók közül a legtöbbet fizetett fél millió dollár abban az évben. Az átlagos kifizetés meghaladta a 15 000 dollárt. Gabe Newell élénken írta le a fizetési processzoruk, a PayPal következményeit.

„Az első két hétben, amikor ezt tettük, valójában megtörtük a Paypalot, mert nem volt - nem tudom, mi aggódik, esetleg kábítószer-kereskedelem miatt - ők, „mintha semmi nem generál készpénzt a felhasználói adatbázisunkba, csak a drogok eladásával”. Valójában ki kellett dolgoznunk velük és azt kellett volna mondanunk, hogy „nem... kalapot készítenek”.

A digitális piac

Ez nem csak a TF2. A World of Warcraft rendelkezik egy nagyobb GDP-vel, mint Szamoaé. Az Eve és a Second Life hasonlóan nagy gazdaságokkal jár, és mindegyik növekszik. Eve számos szakmai közgazdászot alkalmaz, hogy figyelemmel kísérje a laissez-faire kapitalista utópiát, és a Second-Life bank 2007-ben történt egyetlen összeomlása a bank ügyfeleinek több mint 750 000 dollárba kerül.

eveonlinescreen]

Az IRS a játékból származó nyereséget adóztatja (bár sajnos sajnos nem tudja leírni a veszteségeit). Ebből a szempontból a közgazdász felvétele sok értelmet jelent - ez sok felhasználói pénzt költöztet körül, és a játékon belüli gazdaság összeomlása komoly fenyegetést jelent a móka számára, amely ezeket táplálja játékok.

A bankfutás vagy az inflációs spirál súlyosan megzavarhatja a játék élvezetét, és a pénz tulajdonosai számára sok pénzt fizethet. Azok a vállalatok, amelyek nagy videójátékokat működtetnek, amelyek lehetővé teszik a felhasználók és a felhasználók közötti kereskedelmet, jobban fel kellett volna venni közgazdászokat, ha egy év múlva nagy videojátékok tervezését tervezik.

Ami a közgazdászokat illeti, boldogok, mint kagyló. Yanis Varoufakis izgatottan élvezi a virtuális világok lehetőségeit arra, hogy megtanítsanak minket a hús-űrgazdaságtanról.

„A gazdasági elmélet zsákutcába került - az utolsó valódi áttörés az 1960-as években volt. De nem azért, mert abbahagytuk az okosságukat. Egy kemény akadálynak ütközöttünk. A jövő kísérletezésben és szimulációban lesz - és a videojáték-közösségek lehetőséget adnak nekünk mindezt megtenni. ”

A virtuális érték

Mindez a őrület egy nagyobb tendenciát tünetel: a virtuális eszközök és a virtuális világok növekedését. Az emberek költenek több idő az online játékokban, mint valaha, mivel a többjátékos játék ugyanolyan lassú átmenetet folytat az antikulturálisról az egyszerű kultúrára, mint a képregények és a tudományos fantasztika az elmúlt ötven évben.

A League of Legends több mint fél milliárd dollárt keresett 2013-ban, elsősorban kozmetikai termékekre és egyéb mikrotranzakciókra. Az emberek több száz dollárt költöttek különleges hajókra, szobákra és hajókra törölköző a Star Citizen-ben, egy űrjátékban még nem jött ki. Ha ezt a tendenciát egyesíti a korlátlan játékoskereskedelemmel, az eredmény példátlan méretű virtuális gazdaságosságot eredményez.

Eleinte elpirul, ez nagyon hasonlít tulipán mánia: őrült, fenntarthatatlan, rögeszmés varázslat egy nyilvánvalóan értéktelen eszközzel. Könnyű elbocsátani az embereket, akik jelentős összegeket költenek videojátékokba, mint diófélék - és igaz, néhány embernek vannak problémái.

Ott emberek a világon, akik nem képesek felelősségteljesen kezelni a játékok Skinner-Box addiktív potenciálját, és ezek közül az emberek némelyike végezzen több tízezer dollár fúvását mikrotranzakciókra vagy életük más módon elhanyagolására, és felelősségét. Ezek a történetek gyakran tragikusak, de tévedés lenne értelmezni őket a videojátékgazdaságban résztvevők reprezentatív mintájaként.

legotf2

Annak megértése érdekében, hogy az emberek miért értékelik a virtuális elemeket, gondoljon arra, hogy a többrétegű játékok mikrotranzakciói miért engedik el az egyjátékos mikrotranzakciókat ilyen széles mozgástechnikával. A legjövedelmezőbb ingyenes játék a szociális multiplayer játékok, amelyek kitartó barátokkal és riválisokkal állnak.

Gondolj a TF2-re: a TF2 gazdaságának legnagyobb része kozmetikai, nem funkcionális tárgyakkal foglalkozik, többnyire kalapokkal (amelyeket a normál játék során nem látsz egy első személyes játék során). Az egyetlen érték, amelyet a felhasználónak nyújtanak, az, hogy megváltoztatja azt, ahogyan más játékosok felismernek.

A kalapok és a kozmetikai cikkek olyanok, mint a designer ruhák a való világban: ők a társadalmi észlelés irányításának és a magadról szóló narratívák meghatározásának egyik módja. Az emberek kétségbeesetten fejezik ki az önkifejezést, és Valve megtalálta a módját a kétségbeesés bevételszerzésére.

Van még egy elem, az a sokféleség foka. Amikor tíz kalap volt, vicc voltak; senki sem törődött vele. Most, hogy több mint nyolcszázamelyek közül néhány nagyon ritka, az emberek teljesen elveszítették a fejüket.

A több száz választási lehetőség közül több tucat lehetséges variációval kiválasztott kozmetikai cikkek sokkal erősebb nyilatkozatot jelentenek magadról, mint hogy ugyanazt a sapkát veszik fel, amelyet mindenki más visel. A videojátékok inkább közösségi médiumokká válnak, a barátokkal való időtöltési módszerré válnak, és nem az meglepő, hogy az emberek hajlandóak pénzt költeni annak ellenőrzésére, hogy miként érzékelik őket abban a társadalmi helyzetben közepes.

tf2medicsillyhat

A hatás még erősebb az MMO-kban, különösen azokban, ahol sok játékos testreszabható. Gondolj arra, hogy az emberek milyen erőfeszítéseket tettek testreszabva a Minecraft betétek minden részletét Ezek az 5 legnagyobb Minecraft világ, amit valaha építettek?Majdnem öt évvel később mutatjuk be első nyilvános kiadását, és a Minecraft továbbra is az egyik legjobban játszott játék a világon. A primitív grafika ellenére ezek a világok olyan nagyok és élénk, hogy ... Olvass tovább . Elképzelheti, hogy ha Notch premierje az új kozmetikai blokkok és cikkek vásárlásának lehetőségét, rengeteg játékos lesz hajlandó sok pénzt költeni annak érdekében, hogy megkapja ezt az extra részletgazdagságot és egyediséget életterében.

Az online játékokban létrehozott és létrehozott dolgok önmagát tükrözik, és az emberek ugyanúgy törődnek velük, mint a való életben. A WildStar, egy népszerű új MMO, kinyitható állatátkelési móddal rendelkezik, amely lehetővé teszi a bázis végtelen részletességű testreszabását, és ez hihetetlenül népszerű. Sok szempontból a Second Life (annak ellenére, hogy létezik egy szánalmasan hibás, fétisiszta-rejtélyű a játék rendetlensége) megelőzte idejét, lehetővé téve a felhasználók számára, hogy testreszabhassák otthonaik és minden szempontot megjelenéseken, és mindezt pénznemben valósítja meg olyan valutával, amelyet a cég maga vásárol és értékesít jelentős összeggel különbözet.

második élet

A jövő virtuális világai

A virtuális gazdaságokat tápláló tendenciák hamarosan nem szűnnek meg. Valójában számos közelmúltbeli újítás, köztük a Bitcoin és az Oculus Rift, a virtuális világok növekedését még nagyobb magasságokba ösztönözheti.

Virtuális valóság

Az Oculus Rift, a tervek szerint valamikor 2015 vége előtt indulnak, teljesen új játékfajtákat hoz magával. A virtuális valóság hangsúlyozza az online áruk sok szempontját, amelyek miatt az emberek értékelik őket. A virtuális valóság virtuális objektumait valós, fizikai objektumoknak tekintik, és ez értékesebbé teszi őket.

A társadalmi tapasztalatok a VR-ben hatalmasabbak, mint a képernyőn megjelenő társadalmi élmények, és ez hangsúlyozza annak szükségességét, hogy ellenőrizzük, hogyan érzékelik Önt a körülvevők. A VR terek valódi terekként érzik magukat. A VR Minecraft a fejhallgató számára jelenleg elérhető legmenőbb dolgok, nagyrészt annak köszönhetően, hogy mekkora ügyes, hogy beléphessen az épületekbe, amelyeknek annyi időt tölti a teremtés.

VR-Gaming2

A virtuális valóság értékessé teszi a kis dolgokat. Magas vagy rövid dolgok a VR-ben: ez megváltoztatja a világ látásának módját, valamint azt, ahogy más emberek észlelnek téged. A nagy karakterek valóban megfélemlítik, amikor a nyakát kell darukba szállítaniuk, hogy szemmel találkozzanak.

Az Ön által lakott terek ugyanolyan pszichológiai hatásokkal járnak, mint a valódi terek: a hosszú csepp intenzív, a magas mennyezet spirituális, a hatalmas struktúrák félelmetes. Ezek a hatások ugyanolyan valósnak érzik magukat a VR-ben, mint a való életben, és az emberek valószínűleg sok pénzt fognak keresni az eladásukkal.

Az emberek pénzt költenek kalapokra, és pénzt költenek a társalgók testreszabására. Pénzt fognak költeni virtuális háziállatokra és autókra, valamint szép virtuális nézetekre. És miért nem kellett volna? Értéket szerezhet bizonyos dolgoktól, ha látja őket, és a virtuális valóságban való látás szinte olyan, mintha a valós életben látná a dolgokat. A virtuális objektumokat még nem érheti meg, de adj neki néhány évet Miért ösztönzi el a virtuális valóság technológia öt év alatt az elméjét?A virtuális valóság jövője magában foglalja a fej, a szem és a kifejezés követését, a szimulált érintést és még sok minden mást. Ezek a csodálatos technológiák öt éven belül elérhetők lesznek Önnek. Olvass tovább .

Virtuális pénznem

A virtuális gazdaságok növekedésének egyik legfontosabb korlátozása az, hogy ezekben a gazdaságokban minden eszköz létezik az azokat irányító cégek örömére. Elképzelhetetlen, hogy a World of Warcraft aranyában tartsanak eszközöket, mert nincs garancia arra, hogy a Blizzard nem dönt holnap állítsa le a játékot, vagy egyszerűen csak engedje le a pénznemet az egyik állandó frissítési folyamatával és bővítések.

A Bitcoin létrehozása megoldást kínál erre. A Bitcoin egy erőteljes, újfajta elektronikus valuta, amelyet otthont adnak teljesen elosztott módon. Elképzelhetjük a jövőbeli virtuális gazdaságokat, hogy játékon belüli pénzükként újrahasznosított Bitcoin-t vagy más rejtjeleket használnak, hatékonyan lehetővé téve a virtuális kereskedelem számára, hogy könnyedén áramolhasson be és ki a virtuális világból, egyfajta szabadkereskedelmi mozgás videójátékok.

Lehet, hogy elad egy tartót a World of Warcraft-ban, majd ezt a pénzt az EVE online csillaghajójává alakítja, majd eladhatja és vásárol ebédet. Nincs kockázata annak, hogy eszközeit in-game valutában tartja, mivel a in-game valuta ugyan, de jól valuta. Ez nagyobb likviditást jelent a játékpiacokon, ami nagyobb gazdasági növekedést jelent.

Ezenkívül könnyű elképzelni néhány tartós online játékokat, amelyek szervereiket egymás közötti futtatják, hogy csökkentsék a tárhely költségeit, valamint segítsenek egy bizonyos fokozat biztosításában. a befektetők iránti bizalom abban, hogy a játék gazdasága a jövőben is fenn fog állni a jövőben, függetlenül a játék eredeti fizetőképességétől alkotók.

A virtuális arany rohanás kutatói

pénz

Szóval, ki állhat abban, hogy pénzt keressen e növekedésből? Amikor a virtuális közgazdaságtan elinduló autója felgyorsul a naplementében, ki fogja tartani a táskát?

Ha az e-kereskedelem növekedése mindent megtanított, az az, hogy a gazdaságok, amelyekben az áruk ingyen előállíthatók és nem ingyen értékesíthetők, rendkívül jövedelmezőek. Fontolja meg a filmek és játékok online terjesztésének az elmúlt években tapasztalható növekedését. Természetesen azok a cégek, mint a Valve és a Linden Labs, a Blizzard, valamint a CCP és a Facebook, amelyek tulajdonosa a gazdaságok számára, és néhány (vagy még néhány) százalékpont lecsökkentéséhez a legjobbak lesznek nyertesek itt. Ezeknek a vállalatoknak lenni ilyen körülmények között nagyon hasonlít egy kis nemzet legfelsõbb diktátoraként. Aki elkészíti az első jó nyílt végű, bevételszerző virtuális világot, az meg fogja vásárolni Istent.

Különösen a Facebook kifejezetten érdekli a létrehozást egy VR metaverz, a társadalmi VR interakció és a virtuális kereskedelem platformja, amely hosszú távon valószínűleg bölcs módon bizonyítja az Oculusba irányuló két milliárd dolláros befektetését. A felvásárlással kapcsolatos Facebook-üzenetben Mark Zuckerberg mondta:

„Ez valóban egy új kommunikációs platform. Azáltal, hogy valóban jelen van, megoszthatja a korlátlan tereket és tapasztalatokat az életében élő emberekkel. Képzelje el, hogy nem csupán a pillanatokat megosztja barátaival online, hanem a teljes élményt és kalandot is.

Ez csak néhány a lehetséges felhasználások közül. Az iparág fejlesztõivel és partnereivel együttmûködve még sok mindent építhetünk. Egy nap azt gondoljuk, hogy ez a magával ragadó, kibővített valóság milliárd ember számára a mindennapi élet részévé válik. ”

Azonban rengeteg hely van az egyének számára is a profit megszerzésére, különös tekintettel a művészi tehetségekre. A virtuális világok egyedülálló lehetőséget kínálnak arra, hogy a művészetet tömegtermelésű fogyasztási javakká alakítsák át infrastruktúra-beruházás vagy induló tőke nélkül. A felhasználó által létrehozott tartalom által táplált virtuális világban, mint például a TF2, bárki, aki ezt megteheti, elkezdi tartalom elcsúsztatását, és pénzt kereshet minden eladott egységért.

Mit jelent ez a játékosok számára

Néhányan közületek, akiket talán már megharapott a kizsákmányoló mikrotranzakciók Candy Crush / Sims franchise modellje, már eddig is belekerült ebbe a cikkbe egyre savanyúbb arckifejezés, és felkészülnek arra, hogy átugorjanak a megjegyzések szakaszba, hogy elítéljék általában a kapitalizmus gonoszságait, és az EA a különös. Mielőtt megtenné, szánjon egy kis időt a Valve bemutatására, amely a TF2 mikrotranzakcióiról szól.

Ez áttekintést nyújt a pozitív videojáték-gazdaságok és a mikrotranzakciók megjelenéséről. A Valve számos ajánlást ad ebben a videóban, de a legfontosabb ötlet az, hogy megbizonyosodjunk arról, hogy a játékban gazdaságosság és mikrotranzakciók teszik a jobb játékélmény azoknak a felhasználóknak, akik úgy döntenek, hogy nem költenek pénzt a játékra, és annak biztosítása érdekében, hogy azok a felhasználók, akik pénzt költenek, nem bánják meg vásárlások.

Ennek nagy része a felhasználó által létrehozott tartalom. Azáltal, hogy lehetővé teszi a felhasználók számára tartalom hozzáadását a játékához, és pénzeszközökkel bővíti azt, a Valve profitot szerez és azt is eredményezheti ösztönzőt teremt a felhasználók számára, hogy sok kiváló minőségű tartalmat készítsenek játékukhoz, kalapoktól fegyverekig a térképekhez. Ezt a tartalmat véletlenszerűen osztják el más játékosok számára, és kereskedelem útján érhetők el, ami értéket ad azoknak a játékosoknak, akik nem fizetnek a tartalomért. Maga Gabe Newell így fogalmaz:

"Ban ben Team Fortress 2, maga a közösség tízszer annyi tartalmat állít elő, mint mi ”- mondta. „Vannak olyan emberek, akik évente 500 000 dollárt keresnek, és eladnak dolgokat a műhelyben. Nem tudunk versenyezni a saját ügyfeleinkkel. Ügyfeleink nem kicsit, hanem sokat legyőztek bennünket. ”

A jövőben a jó, fenntartható mikrotranzakciókat lehetővé tevő játékokat szórakoztatóan játszani fogják, tele vannak jó tartalommal, gazdaságuk pedig szerény nemzetállamok méretű lesz. A jövő bejövő, és sokkal-sokkal furcsább lesz, mint gondolnád.

Mit gondol erről a jövőbeli virtuális gazdaságról? Látja, hogy magáévá teszi, vagy eltéved? Ossza meg gondolatait az alábbi megjegyzés szakaszban.

Kép-jóváírások: “Pénz", Adókedvezmények által"Eve-Online-keringő”A Fractalli Eclipse,Csoportos felvétel”Írta: B. Morro, “Medic TF2 születésnapjaYun Huang Yong

A délnyugati székhelyű író és újságíró garantáltan 50 Celsius-fokig képes működni, és tizenkét láb mélységig vízálló.