Hirdetés

Digitális jogkezelés Mi a DRM és miért létezik, ha olyan gonosz? [MakeUseOf magyarázat]A digitális jogkezelés a másolásvédelem legújabb fejlődése. A mai napon ez a felhasználói frusztráció legnagyobb oka, de indokolt-e? A DRM szükséges gonosz ebben a digitális korban, vagy a modell ... Olvass tovább , vagy röviden a DRM, az elmúlt évek egyik legfontosabb témája. Az online csatlakoztathatóság elterjedése megkönnyítette a kiadók számára a különféle intézkedések indokolását, amelyek kényszerítik a játékosokat, hogy bejelentkezzenek a játékba, vagy távoli szerverrel rendszeresen ellenőrizzék a játék érvényességét.

A DRM azonban nem egy új találmány. Vannak olyan húsz éves játékok, amelyek különféle eszközökkel próbálják kiszabadítani a hackereket, a kalózokat és a tolvajokat, amelyek közül néhány rosszindulatú vagy egyenesen gonosz. A játék kalózkodása egyszerű - kivéve, ha a játékok megtorlnak!

A Nintendo logója - kulcsként

Noha a kifejezetten ilyenként nem tervezték meg, a korai konzolok valójában a DRM egyik formája. Az általánosan elérhető formátum (például a hajlékonylemez) helyett szabadalmaztatott patronok használatával a konzolgyártók hatékonyan kidolgozták a fizikai másolásvédelem egyik formáját.

instagram viewer

famicomdisk

Ez természetesen nem akadályozta meg a nyereségszerző bootleggereket, de megállította az átlagos embert attól, hogy a játékokat önmagában másolja. A taktikát elég hatékonynak tartották, hogy amikor a Nintendo bevezette a Famicon Disk System-et (egy NES-kiegészítő, amely játékot játszhatott hajlékonylemezről), a társaság fizikai korlátozást tett egy nagy, kövér, emelt Nintendo formájában logo. A logó nélküli lemezek nem működnének, még akkor sem, ha a lemezen lévő adatok azonosak lennének.

Earthbound's Save Game törlése

A szabadalmaztatott patronok elég jó módja a kalózkodás megelőzésének, de ezeket másolni lehet valamiféle fordított tervezés után, és az 1990-es évekre megkezdték a dollárt keresni kívánó cégek. olyan eszközök forgalmazására, amelyek másolhatják vagy „menthetnek” játékkazettákat, így a kalózkodás elérhetővé válik az átlagos játékosok számára.

Ennek leküzdése érdekében néhány játék beillesztett egy kódot, amely ellenőrizte a játékot futtató hardver specifikációit. Ha rendellenességet találnának, rossz dolgok történnek; Lehet, hogy a játék megtagadja a játékot, elképzelhető, hogy nem indul el megfelelően, vagy nem engedi megmentését.

Földhözragadt A legjobb az OCRemix esetében: vonzza ki ezt az öt földi remixetA Earthbound egyike azoknak a játékoknak, amelyek kiadásakor nem találkoztak sok rajongással, de idővel lassan felépítették a rajongói bázist, egészen a mai napig, amikor kultikus klasszikusá vált. Ismert ... Olvass tovább , a SNES híres RPG-je, különösen gonosz megközelítést alkalmazott. Úgy tűnik, hogy a játék normálisan játszik, de növeli a véletlenszerű ellenséges találkozók arányát, így a játék sokkal kevésbé élvezetes. És ha egyébként sikerült átjutnod, a játék lefagy és törlődik minden mentett adatait a fő vége közelében lévő főnökharc során. Sok dühös leszokás történt a kalózkodás szigorú büntetése miatt.

Dial-A-Pirate és egyéb „érzések”

Míg a konzolok által használt patronok a DRM alapvető formáját biztosítják, a számítógépes játékok soha nem élveztek ilyen védelmet. A kalózkodás elleni küzdelem érdekében a PC-játékszer-kiadók inkább olyan hajlékonylemezeket használtak, amelyek szokatlan gyártási funkciókkal rendelkeznek, amelyek nem voltak könnyűek reprodukálva, de ez azt is jelentette, hogy a felhasználók nem tudtak biztonsági másolatot készíteni - ez egy olyan probléma, amikor játékot szállít olyan törékenynek, mint a floppy. A kiadók mindkét világ legjobbat akarták, ezért elkezdték a fizikai lemezen kívüli másolásvédelmet bonyolult jelmondatok vagy kódok formájában.

dialapirate

A legismertebb példa erre A majom-sziget titka 7 klasszikus videojáték, amelyeket iOS-en játszhatsz [MUO Gaming]Nem tettem titkot, hogy nagy rajongója vagyok a klasszikus játéknak. Írtam az őrült értéket képviselő NES-játékokról, weboldalakról a gyűjtők számára, sőt azokról a játékokról is, amelyekért a kiskereskedők túllicitálták. Természetesen nem... Olvass tovább Dial-A-Pirate, egy forgó papírkerék, rajta nyomtatott oldalakkal és kicsi, téglalap alakú kivágásokkal, helyjelzővel, amelyeken a számok láthatók. A játék alkalmanként egy kalóz arcát mutatta, és azt a helyet, ahol felfüggesztették, és a játékosnak el kell forgatnia a Dial-A-Pirate-t, hogy megfeleljen a játékban megjelenített információknak. Így egy rövid DRM-kód jelenik meg a kerék kivágásán keresztül. Más rejtvényekkel szállított játék, amelyet meg kellett oldani, hogy megkapja a kulcskódot. Az ilyen gimpákat „érzelemnek” nevezték, mivel fizikai jellegűek voltak, és gyakran munkájukhoz meg kellett érinteni őket vagy manipulálni őket.

Bár a kreatív játékosok, akik kitalálták, hogyan lehet egy érzetet megoldani, egyszerűen megoszthatják az információt az üzenőfalakon, használhatatlanná téve őket. Végül ez az ötlet helyet adott a praktikusabb CD-kulcs számára.

Szemmel a Lenslok-val

Az internet megjelenése azt jelentette, hogy az emberek könnyedén megoszthatták a titkokat rejtett kódokkal vagy rejtvényekkel, így egy másik típusú fizikai másolásvédelemre volt szükség. Sok változat jelent meg, de a legfurcsább kétségkívül a Lenslok.

lenslok

Ahogy a neve is sugallja, a másolásvédelemnek ez a formája egy lencsét használt, amelyet a televízióhoz tartottak, hogy dekódolják a képernyőn ábrázolt üzenetet. A kifejezetten a lencsék irányítják a fényt, így a kód olvashatóvá válik. Ez azonban csak akkor működne, ha a Lenslokot pontosan a megfelelő helyen tartsák, és rendkívül nagy vagy kicsi TV-vel egyáltalán nem működne. Hoppá!

A Lenslok nyilvánvaló okokból nem volt túl népszerű, és csak egy maroknyi játéknál használták (beleértve a híres űrharcos játékot, az Elit) az 1980-as években. Az ötlet olyan dong-okba ment, amelyeket a játék működéséhez konzolhoz vagy számítógéphez kell csatlakoztatni, amelyek megbízhatóbbak, de még mindig nagyon könnyen elveszíthetők. Bár ezek is népszerűnek bizonyultak és már nem gyakoriak, a taktikát már a közelmúltban is alkalmazták A 2008-as DJMax-trilógia.

Pranking Pirates

Az 1990-es évek a DRM viszonylag könnyű korszakát jelentették. A CD-ROM-ok egy ideig hatékony akadályt jelentettek a kalózok ellen, mivel az égők rendkívül költségesek voltak. Végül az árak csökkentek, de a legtöbb PC-játékkiadó csak egy CD-kulccsal válaszolt, amelyet a telepítéskor meg kell adni. A konzolok közben a védett kód és a hardver kombinációját használták, hogy megakadályozzák a rendszerindító másolatokat. A másolásvédelem mindkét formáját könnyű megkerülni, de a kiadók nem tűnt különösebben aggódnak.

Aztán megérkezett a szélessávú internet, és minden megváltozott. A történelem során először a játékosok könnyedén megoszthatták játékot másokkal online. Egy személy, aki feltölti a játékot .zip fájlként, terjesztheti a következőkre Több ezer emberek. A kiadók online kulcsfontosságú ellenőrzésekkel válaszoltak, amelyek olyan játékterjesztési platformokká fejlődtek, mint a Steam és az Origin.

Míg a DRM modern formái egyszerűen megpróbálják megakadályozni a játékosokat abban, hogy akár kalóz játékot is indítsanak, néhány fejlesztő csínyekben sütött. A Crysis: Warhead fejében például a fegyverek csirkéket lőnek, ha a játék nem tudja igazolni, hogy törvényes példányról van-e szó, míg a Serious Sam 3 a kalózokat egy legyőzhetetlen skorpióval szemben gátolja. Azok a játékok, amelyek ilyen csínyekkel járnak, általában akkor történnek, amikor egy online érvényesítési ellenőrzés sikertelen, vagy amikor a játék észleli, hogy a DRM-ét teljesen eltávolították.

Modern DRM - és azon túl

Noha ezeket a tömegeket szórakoztató módon lehet megtekinteni a YouTube-on, rámutatnak a modern másolásvédelem hátrányaira. A biztonsági másolat készítése nagyon nehéz, ha nem lehetetlen, és ennek megkísérlése egyszerűen kiválthatja a DRM-et. A legrosszabb elkövetők közül néhány, mint a SecuROM és a StarForce Hogyan működik a CD / DVD / Blu-Ray másolásvédő szoftver [technológia magyarázata] Olvass tovább , ismert, hogy valódi ok nélkül hibásan működnek, vagy mert a CD-író szoftver jelen van egy „sértő” számítógépen.

A konzolok nem sokkal jobbak. Míg a hackerek és a kalózok tovább változnak az egyes konzolok beépített DRM-jein módosított hardver használatával, ezek a módosítások felismerhetők, és az online szolgáltatások, például az Xbox Live, használatának megtiltásához vezethetnek. Sőt, ami még rosszabb, a hardver módosítása tiltást vonhat maga után, függetlenül attól, hogy kalózkodás céljából használják-e őket. A mai konzolok sokkal inkább hasonlítanak a személyi számítógépekre, mint valaha, és ennek eredményeként elméletileg könnyebben feltörhetők - de a modok miatt a büntetés túl magasra vált a legtöbb játékos kockázatához.

Egyesek azt mondhatják, hogy a DRM sötét korában vagyunk. Természetesen a ma alkalmazott taktika drakonikusnak tűnik a CD-kulcsokhoz viszonyítva. De valószínűleg a dolgok nem olyan rosszak, mert a 80-as években a másolásvédelem szintén elég súlyos volt, és ezt nem ellensúlyozták a digitális üzletkötések, amelyek abszurd módon alacsony árakon kínáltak játékokat.

Mit gondol a DRM jelenlegi irányáról - és hová vezethet a jövőben? Hangzik ki a megjegyzésekben!

Kép jóváírás: Bryan Ochalla / Flickr, Hector Sanchez / Flickr, CPC-Power, Final Boss Blog

Matthew Smith egy szabadúszó író, aki Portland Oregon-ban él. Azt is írja és szerkeszti a Digital Trends számára.