Hirdetés

Hacsak nem ébredtél fel egy két éves kómából, valószínűleg nagyon sok hangot hallottál a virtuális valóságról és az Oculus Riftről - elég, hogy valószínűleg beteg vagy.

Nos, túl rossz, mert azért vagyok itt, hogy habozás nélkül elmondjam neked, hogy a virtuális valóság jövője itt van. Működik, és meg fogja változtatni a világot. A Rift hivatalos elindítása a tervek szerint valamikor a következő év vége előtt esik le, és ez csak a kezdet.

Virtuális valóság ma

Íme az első Rift dev készlet (a jelenleg a kezében fejlesztők és újságírók) Az Oculus Rift Development Kit áttekintése és átadásaAz Oculus Rift végre megérkezett, és a fejeket (szó szerint) az egész szerencsejáték-közösség felé fordítja. Többé nem korlátozódnak arra, hogy egy lapos ablakon keresztül peering a játék világunkba, amelyet szeretünk ... Olvass tovább jelenleg kínál: sztereoszkópikus 3D, 90 fokos vízszintes látómező, szemre néző felbontás 800 × 600, nagy pontosságú forgatás fej követése, és egy viszonylag alacsony késleltetés (az idő, amelyet a rendszer reagál a fej mozgására), körülbelül hatvan milliszekundum.

instagram viewer

Ez azt jelenti, hogy ha továbbra is tartja a törzsét, szabadon elforgathatja a fejét és a kilátást a szemedhez nagyon kis késleltetés után nagyjából helyes lesz (és kitölti látványának nagy részét) terület). Ez elég ahhoz, hogy elég magával ragadó legyen (még a korai tartalom is nagyon lenyűgöző 5 Oculus Rift bemutató, amely elfújja az elmédetFelejtsd el a Playstation 4-et vagy az Xbox One-ot - láttam a játék jövőjét, és egyikük sem. Az Oculus Rift lenyűgöző - és 16 millió dolláros új támogatással rendelkezik a ... Olvass tovább ), de van még sok fejlesztési lehetőség. Az LCD-képernyő mozgás-elmosódást vezet be, a felbontás fájdalmasan alacsony, a törzs ferde oldalán a világ, hogy nyugtalanító módon csússzon veled, és a várakozási idő másoktól érezteti magát felhasználók számára.

dk2headset

A második dev készlet DK2, amelyet a jövő hónapban szállítunk, továbbfejleszti ezt a funkciókészletet egy olyan kamerával, amely lehetővé teszi a fülhallgató számára, hogy kitalálja, hol van a fejed a térben (lehetővé téve, hogy meghajoljon és mozoghasson a kamera nézetében). Ez a késleltetést 20 ms-ra csökkenti (az emberi érzékelés küszöbértéke). Emeli a felbontást 960 × 1080-ra szemenként, és javítja az optikát, hogy a rendelkezésre álló pixelek nagyobb részét a látómezőbe nyomja. Ez helyettesíti az eredeti LCD-jét egy Samsung OLED képernyővel, amely jobb színvisszaadást, magasabb frissítési sebességet és alacsony perzisztenciát kínál.

Az utóbbi esetleg szüksége lehet egy kis magyarázatra: Itt van Palmer Luckey, aki leírja az alacsony perzisztenciát:

„A legjobb módszer erre gondolkodni, ha egy teljes perzisztencia-kijelzővel keretet rendezünk, a képernyőre tesszük, és a következő képkockáig megmutatjuk, majd az egész újra kezdődik. A probléma az, hogy a keret csak akkor helyes, ha a megfelelő helyen van - amikor először ott van. Ideje fennmaradó része olyan, mint a szemetes adatok. Olyan, mint egy törött óra, tudod, hogy a törött óra időnként mikor van megfelelő helyen, amikor a megfelelő helyen van, de a legtöbb esetben szemetadatokat mutat?

Mit csinálunk, a képet megjelenítjük és elküldjük a képernyőre. Egy apró ideig mutatjuk be, majd kiürítjük a kijelzőt, és fekete, amíg nincs más. Tehát a képet csak akkor jelenítjük meg, ha van egy megfelelő, naprakész képkocka a számítógépről, hogy megmutassuk. "

VR 5 év alatt

A Rift első fogyasztói verziója (és a Sony VR prototípusának a Project Morpheus fogyasztói verziója) várhatóan fokozatos frissítés a DK2-n: magasabb felbontás, gyorsabb frissítési arány, jobb optika, alacsonyabb késleltetés - ez a fajta dolog. A VR hardver második generációjának (és a harmadik és a negyediknek) azonban nagyon sok van olyan technológiák a láthatáron, amelyek a jelenlét minőségében és értelmezésében hatalmas különbségeket fognak elősegíteni a VR biztosítja.

Itt van az Oculus Michael Abrash (a Valve akkori) leírja a VR jelenlétének erősségét (a Valve VR prototípusának használatával):

„Van egy bemutatónk, ahol egy párkányon állsz, és egy jelentős cseppre nézel. Itt van a jelenet; a kő textúrája egy búvárdeszkához hasonló párkány, messze egy dobozhelyiség padlója felett, amelynek textúrája elavult weboldalakkal van ellátva. […] Ha ezt a képernyőn nézem (még akkor is, ha nincs becsavarva), nem csinál semmit értem, de amikor csak állj ezen a szélén a VR-ben, térdre záródom, csakúgy, mint amikor a birodalom tetején voltam épület. […] A bemenetek eléggé meggyőzőek arra, hogy a testem a tudatosság alatti szinten tudja, hogy nincs a bemutatóteremben; valahol máshol áll, egy csepp mellett állva. "

VR-Gaming

Rostos renderelés

Az egyik fő korlátozó tényező a VR-nek jelenleg az a nehézség, hogy elég gyorsan reprezentáljuk a világot, amelyben él. A részletes jelenet 3D-s megjelenítése 75 FPS-en kívül nem triviális kihívás, még a viszonylag csúcskategóriás PC-játékszerek számára is. A konzolos vagy mobil VR-élményekhez hasonlóan, mint például a Sony Project Morpheus, ezek a kihívások még keményebbek.

John Carmack jelentős előrelépést tett a csalások megtalálásában annak érdekében, hogy a VR élményei zökkenőmentesebben működhessenek (ideértve a „timewarp” nevű technikát, amely intelligens interpolációs algoritmus segítségével kitölti a hiányzó kereteket) - de ez továbbra is jelentős korlátozást jelent a VR hardver fogyasztói bevezetésének. A habosított renderelés kiutat kínál ebből a problémaból.

A lehajolt renderelés az emberi szem szempontjából kritikus tényezőktől függ, vagyis az emberi retina fotoreceptorokon nem oszlanak el egyenletesen: szinte mindegyik egy kis körbe van csoportosítva a retina közepén, az úgynevezett fovea. A látótér néhány középső százalékán kívül az emberek alapvetően vakok. Megkerüljük ezt azáltal, hogy gyorsan megpillantjuk a szemünket az egész világon, és a kapott adatokat összefűzzük a folyamatos, részletes vizuális kép illúziójába.

Ez kissé nyugtalanító, de hihetetlenül hasznos a fejbe szerelt kijelzőknél. Ha a fejhallgatóba kis fényképezőgépeket helyez be, hogy nyomon kövesse a felhasználó szemét, akkor csak a részeit jelenítheti meg a kép, amelyet a fovea teljes részletességgel lát, és ezáltal a látótér többi része nagyon alacsony felbontás. Ez dramatikus felgyorsítást kínál a jelenet hagyományos megjelenítéséhez képest, ami óriási különbséget okoz a vizuális élmény minőségében és következetességében.

Johan Andersson, a DICE munkatársa, így írja le a habosított renderelést:

„Amit mi szeretnénk csinálni, ha tudnánk, alapvetően a lágyított renderelés […], tehát alapvetően néhány felbontásban képes megjeleníteni és szemmel követni, így Ön rendezze meg a szuper nagy felbontást, de a bélyegképén, majd egy kicsit alacsonyabb felbontást ad körül, és egy kicsit alacsonyabb körül, és összeállítja őket együtt. Szuper jó minőségű szemkövetést igényel, de láttam néhány demót erről, és valójában meglepően jól működik. "

Mozgásvezérlők

A játékba való bejutás önmagában is kihívás, de nem elég. Több tucat embert vettem át a fülhallgatóval, és az első dolog, amit szinte mindannyian megtesznek, hogy kezet keresnek, vagy megpróbálnak valamit megérinteni. A jelenlegi VR-technológia láthatatlan, immateriális szellemként érzi magát - vagy ami még rosszabb, egy olyan szellem, amely csapdába esett egy olyan testben, amelyet nem tudnak ellenőrizni.

Eddig az Oculus bejelentette, hogy a vezérlőprobléma megoldásán dolgoznak, de még nem találtak elég jó megoldást. A Sony Morpheus része a PS Move vezérlőknek - olyan nyomkövető pálcáknak, amelyek lehetővé teszik a kezed mozgatását játékban, de pontossággal és elzáródási problémákkal küzdenek, és nem érzik magukat úgy, mint az igazi kezed.

Számos vállalat fejleszti a VR bemeneti megoldásokat, amelyek áttekintést nyújtanak arról, hogy néz ki az ideális VR bemeneti rendszer. Korlátozott nyomkövetési volumenében a Ugró mozdulat nagyon nagy pontosságú követést biztosít, és a STEM vezérlő nagyobb pontosságú PS Move stílusú élményt kínál az optikai követés akadályozási problémái nélkül. Vezérlő VR olcsó érzékelőkészletet kínál, amelyet a törzsön és a karokon viselhet, és amelyek képesek rögzíteni a mozgást az egyes ujjmozgások szintje, de a rendszer terjedelmes, és pontos kalibrálást igényel eredmények.

A dolgok haptikus oldalán a Tactical Haptics olyan eszközöket fejlesztett ki, amelyek bőrbarát módon használják fel a felhasználói kezekre gyakorolt ​​nyomás illúzióját. A most valószínűleg elromlott Novint Xio-t eredetileg olcsó exoskeletonként tervezték, amely mind a három dimenzióban nyomást gyakorolhat a felhasználó kezére. Ez olcsóbb alternatíva lenne a csúcskategóriás robotikus haptikus rendszerekre, mint például a Cyberglove.

Íme, amit William Provancher (Tactical Haptics) mondhat a vezérlőjéről:

„Vezérlőink különböznek, mert azok közül, amelyeket Ön leginkább említ, rezgés-visszacsatolásuk van. A vezérlőkben lévő reaktív tapadás-visszacsatolás képes erőteljes nyomaték-szerű haptikus illúziók létrehozására ”

Ezen termékek egyike sem tökéletes VR-hez, ám ezek együttesen áttekintést nyújtanak egy olcsó, kiváló minőségű haptikus VR-vezérlőről a viszonylag közeljövőben.

VR-Gaming2

Social VR

Néhányan elolvashatják ezt a címsort, és összepattanhatnak. Ne aggódjon: Bármit is mondhattak neked az Internet Chicken Littles a Facebook megszerzéséről, senkit sem érdekel a VR-ben lévő Farmville. Amit itt beszélünk, ez sokkal érdekesebb.

Vegyünk egy percet és nézzük meg ezt a videót:

Ez a rendszer okos szoftvert használ a felhasználó arckifejezéseinek felismerésére egy webkamerából, majd egy virtuális avatárra leképezve. Nem tökéletes, de elegendő egyértelmű kifejezés megmutatására és a nem verbális társadalmi útmutatások megfelelő felhasználására. A kamerák és az érzékelők beágyazása révén a fejhallgatóba lehetővé kell tenni az arcmozgás észlelését, akár egy-két év alatt, akár a kereskedelemben is.

Most képzelje el, hogy valaki mással közös virtuális térben tartózkodik, arcmegkövető és mozgásvezérlők segítségével kifejezések, gesztusok és testbeszéd rögzítésére, és ezek felhasználásával karakter-avatárok készítéséhez mindkettő számára te. Mindketten úgy érzik, hogy fizikailag jelen van egy térben a másik személlyel, és beszélgetni tudnak velük, miközben nem verbális jelzéseket használnak a kommunikációhoz. Olyan, mintha valójában egy szobában lenne valakivel - és haptikus mozgásvezérlőkkel akár át is ölelhetik, kezet fognak, vagy szabadon részt vehetnek az alkalmi társadalmi érintésben.

A társadalmi VR tapasztalatok hasonlóak a videokonferenciákhoz, de mélyebbek és fontosabb szempontból gazdagabbak. A szemkontaktus, a szabad mozgás és a fizikai megosztás érzése egy másik emberrel mind erőteljes jelölések, amelyek hiányoznak a normál videokonferencia során.

OculusRiftWhoaFace

A Social VR egy hatékony módszert kínál üzleti vállalkozáshoz, barátok létrehozásához és kapcsolattartáshoz szeretteivel, ha fizikailag nem közel vannak hozzájuk. A Social VR lehetőséget kínál azon online közösségek számára, amelyek társadalmi útmutatásokat használnak a civilizált beszélgetés ösztönzésére eredményes párbeszéd: az emberek kedvesebbek az emberekkel szembenézni szemtől szemben, mint az arctalan felhasználói nevek az internetes üzenetben táblák. Az internet történetében először előfordulhat, hogy trollok nélkül online közösségeket tudunk létrehozni.

Ezenkívül a szociális VR javulást jelenthet a barátaival való személyesen együtt lógáshoz képest! A valós életben nem találkozhat barátaival és kosárlabdázhat a Holdon. Nem kaphatsz magadnak IMAX színházat, és hangosan felvághatsz egy új filmet. Nem tud megölni egymást sci-fi fegyverekkel, és azonnal újból spawnolni. Nem fedezheti fel a Középföldet együtt. A VR-ben megteheted. Felejtsd el a paintball-, a LARPing- és a mozik színházát. A Social VR mindezt jobban fogja megtenni, és egy nap ez lesz az elsődleges módja annak, hogy szórakozzon a barátaival.

Íme Mark Zuckerberg, aki az Oculus Rift társadalmi potenciáljáról beszél röviddel a társaság felvásárlása után:

„Ez valóban egy új kommunikációs platform. Azáltal, hogy valóban jelen van, megoszthatja a korlátlan tereket és tapasztalatokat az életében élő emberekkel. Képzelje el, hogy nem csupán a pillanatokat megosztja barátaival online, hanem a teljes élményt és kalandot is. ”

A virtuális valóság jövője

Ha ezek úgy hangzik, mint ugyanaz a „pie-in-sky” VR álom, amiről a 80-as évek óta hallottál, akkor nem tévedsz teljesen. Ezen ötletek nagy része már régóta fennáll. A különbség az, hogy most már érzékelhetően közel állnak a valósághoz. Ezek már nem „húszéves” fantáziák. Ezek életképes koncepciók az induló vállalkozások számára. A pénz ott van 5 jel Az Oculus Rift hatalmas sikerré válikAz Oculus Rift örökre meg fogja változtatni a játékokat - a hype nemcsak fizizálta, az elmúlt évben fenntartotta és csak növekszik. A VR kora most rajtunk áll; magával ragadó élmények ... Olvass tovább , az ipari tehetetlenség ott van, és ami a legfontosabb: a technológia végre itt van, hogy helyesen csinálja. Ezek olyan tapasztalatok, amelyek olcsón elérhetőek lesznek a fogyasztói piacon az elkövetkező néhány évben.

A virtuális valóság jövője, amelyről az első olvasása óta álmodozott Hóesés majdnem itt van. Hónapokon belül kipróbálhatja a jövő első hullámát. Működik, elképesztően hűvös, és a tech ipar legfontosabb lelkei olyan őrülten működnek, hogy még jobbá tegyék.

Feature Image:„Anna Bashmakova és az Oculus Rift”, Szergej Galonkin

Kép: Oculus Riftet viselő nő ”, BagoGames, „Nan visel Oculus Rift”Nan Palmero, “Az Oculus Rift tesztelése” Karl báró, „Elit veszélyes az Oculus Riften” Jeroin Van Luen, „Most elérhető az új Oculus Rift” BagoGames

A délnyugati székhelyű író és újságíró garantáltan 50 Celsius-fokig képes működni, és tizenkét láb mélységig vízálló.