Hirdetés

Szerda reggel a Microsoft bemutatta egy projektet, amelyen hét éve dolgoznak, egy kibővített valóság fejhallgatót hívtak HoloLens projekt.

A jövőkép ambiciózus: alapvetően meg akarják változtatni azt, ahogyan az emberek kommunikálnak a számítógépekkel egy pár szemüveg építése, amely folyamatosan keverheti össze a virtuális és a valós tartalmat a a felhasználó. Ez olyan virtuális valóság technológia Miért ösztönzi el a virtuális valóság technológia öt év alatt az elméjét?A virtuális valóság jövője magában foglalja a fej, a szem és a kifejezés követését, a szimulált érintést és még sok minden mást. Ezek a csodálatos technológiák öt éven belül elérhetők lesznek Önnek. Olvass tovább , de alapvetően erősebb. Ezenkívül az összes feldolgozást helyben akarják elvégezni a szemüvegen - nincs számítógép, nincs telefon, nincs kábel. Még csak a Windows speciális verzióját indítják csak az új hardverhez. Ez a technológiai evolúció következő szakasza mindazok számára AR játékok Kiterjesztett valóság alkalmazások: Hasznos, vagy csak hype? MakeUseOf Tests

instagram viewer
Az elemzők 2011-ben előre jelezték a kiterjesztett valóság mobilalkalmazások növekedését. A kialakulóban lévő technológia forradalmasítja azt a módszert, amellyel kölcsönhatásba lépünk mobilkészülékeinkkel. Két év elteltével előrehaladt, és tucat AR alkalmazás lakott mindent ... Olvass tovább egyszerre telepítette a telefonjára, és azóta nem érintette meg.

Időkeretük még ambiciózusabb, mint céljaik: fejlesztői készleteket akarnak szállítani tavasszal, és a fogyasztói terméket „a Windows 10 időkerete alatt”. Itt a hangmagasság.

Mindez nagyszerűen hangzik, de beismerem, hogy meglehetősen magas a szkepticizmus.

A Microsoft által használt technológiák komoly, alapvető kihívásokkal néznek szembe, és a Microsoft eddig nagyon szorosan megválaszolta, hogyan (vagy ha) oldotta meg őket. Ha nem oldották meg őket, akkor egy éven belüli szállítási célja nagyon aggodalomra ad okot. Az utolsó dolog, amire a VR-nek és az AR-nak szüksége van, egy nagyvállalat, amely szállít egy másik félig sült terméket, mint például a Kinect. Emlékezz a A Natal projektje 2009-től?

További beavatkozás nélkül itt van az öt legfontosabb dolog, amit szeretnék tudni a HoloLens-ről.

Ez egy könnyűmezős kijelző?

Ahhoz, hogy ezt megértsük, kissé mélyebben be kell nézzünk a 3D-be és annak működésébe. Annak érdekében, hogy valódi, kézzelfogható 3D-s világot érzzünk, az agyunk sokféle információt integrál. Három elsődleges módon kapunk mélységjelzéseket a világról:

  • Sztereó mélység - a két szemünk látása közötti különbség. Ha ezt megtesszük, akkor működnek a 3D filmek
  • Mozgás párhuzam - fejünk és törzs finom mozgásai további mélységjelzéseket adnak a távolabbi tárgyak számára
  • Optikai fókusz - amikor valamire összpontosítunk, akkor a szemlencsék fizikailag deformálódnak, amíg fókuszba nem kerül; a közeli objektumok nagyobb lencse-torzítást igényelnek, ami mélységi információkat nyújt arról, amit éppen nézünk

Az optikai fókuszt könnyű megnézni magának: csukja be az egyik szemét, és tartsa a hüvelykujját a szoba előtt a fal előtt. Ezután állítsa a fókuszt a bélyegképéről a mögötte lévő felületre. A hüvelykujjával való áttekintéskor a hüvelykujja eltűnik a fókusztól, mivel a szemlencséje már kevésbé deformálódott, és nem tudja megfelelően összegyűjteni az abból származó fényt.

Az olyan VR fejhallgatók, mint az Oculus Rift, az első két útmutatást rendkívül pontosan biztosítják, de nem az utolsó, ami meglepően működik Nos: a szemünk alapértelmezés szerint a teljes pihenésre készül, mivel az optika a képeket úgy fókuszálja, mintha a fényben végtelen messziről jöttek volna el. Az optikai fókuszjelző elem hiánya irreális, de általában nem zavarja. Még mindig lehet nagyon jó játékélmények 5 Oculus Rift játékélmény, amely elfújja ÖntMost, hogy az Oculus Rift fejlesztőkészlet második generációja elkészült, és a fejlesztők kezében vannak az egész világon, nézzük meg néhányat, ami eddig a Rift-et sújtotta. Olvass tovább nélküle.

A kibővített valóságban a probléma más, mert össze kell kevernie a valós és a virtuális objektumok fényét. A való világból származó fény természetesen különféle mélységekbe fog összpontosítani. A virtuális tartalom mindazonáltal egy rögzített, mesterséges távolságra koncentrálódik, amelyet az optika diktál - valószínűleg a végtelenségig. A virtuális objektumok nem úgy néznek ki, mintha valójában a jelenet részei. Nem lesznek a középpontban, ha ugyanolyan mélységben nézel a valódi dolgokra, és fordítva. A szokásos módon nem lehet a szemét folyamatosan mozgatni a jeleneten keresztül, miközben fókuszban van. Az egymásnak ellentmondó mélységi jelzések a legjobban zavaróak, a legrosszabb esetben pedig megelégszik.

Ennek kijavításához szükséged van valamire, amelyet könnyűmezős kijelzőnek hívnak. A világítási kijelzők olyan kijelzők, amelyek apró lencsékből álló sorozatot használnak, hogy egyszerre több mélységben fókuszált fényt jelenítsenek meg. Ez lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy természetesen a képernyőre összpontosítson, és (kibővített valóság esetén) megoldja a fent leírt problémát.

Van azonban egy probléma: a világos mezők alapvetően egy 2D képernyőt térképeznek fel egy háromdimenziós fénymezőre, ami azt jelenti, hogy minden egyes „mélység” pixel ”, amelyet a felhasználó érzékel (és a jelenet egy adott fókuszmélységén létezik) valójában az eredeti pixel sok pixeléből származó fény kijelző. Minél finomabb a mélység, amelyet ábrázolni kíván, annál nagyobb felbontást kell adnia.

A világos mezőknek általában kb nyolcszor a felbontás csökken, hogy megfelelő mélység pontosságot kapjon. A rendelkezésre álló legjobb mikrotáblák felbontása körülbelül 1080p. Feltételezve, hogy egy csúcsminőségű, minden szemét meghajtó mikrodisplay, a Microsoft fejhallgatójának tényleges felbontása csak körülbelül 500 x 500 pixel / szem lenne, kevesebb, mint az Oculus Rift DK1. Ha a kijelzőnek magas a látótere, a virtuális objektumok érthetetlen pixelek lesznek. Ha nem, akkor a merítés arányosan szenved. Soha nem láthatjuk a lencsén keresztül (csak a számítógép által létrehozott újítások, amit a felhasználó lát), így fogalmunk sincs, mi a valódi felhasználói élmény.

Valószínű, hogy a Microsoft valamilyen új megoldást talált erre a problémára, amely lehetővé teszi a világos mezők megjelenítésének használatát felbontáscsökkentés nélkül. A Microsoft mindazonáltal rendkívül óvatos volt a megjelenítési technológiájukkal kapcsolatban, ami azt gyanítja, hogy nem. Íme a legjobb magyarázat, amelyet eddig kaptak (a vezetékes demó).

A Project HoloLens képeinek elkészítéséhez a fényrészecskék több milliószor ugrálnak az eszköz úgynevezett könnyű motorjában. Ezután a fotonok bejutnak a szemüveg két lencséjébe, ahol a kék, a zöld és a vörös üveg rétegei között rikokatálnak, mielőtt eljutnának a szemének hátuljára.

A technológia ilyen jellegű leírása gyakorlatilag bármit jelenthet (bár a Microsoftgal szemben tisztességesen a hardver WIRED-ot tett benyomást, bár a cikk részletekbe mentek).

Biztosan nem fogunk többet tudni, amíg a Microsoft elkezdi kiadni a műszaki specifikációkat, valószínűleg néhány hónappal később. A nit-szedés további tudomásul vétele, hogy valóban szükséges-e a projektet belefojtani ebbe a sok marketing-beszédbe? A fej követésére használt dedikált processzort „holografikus processzornak” nevezzük, a képeket pedig „hologramnak” nevezzük, különösebb ok nélkül. A termék alapvetően elég hűvös, így valójában nem szükséges ilyen aranyozni.

A követés elég jó?

A Project HoloLens fejhallgató magas FOV mélységű kamerával van felszerelve (mint például a Kinectnél), amelyet arra használ, hogy kitalálja, hol a a fülhallgató az űrben van (próbálva sorba állítani a látott mélységi képet a világ modelljével, a múlt mélységéből összeállítva kép). Itt van a fülhallgató élő bemutatója működés közben.

A követés lenyűgöző, tekintve, hogy nem használ markereket vagy más csalókat, de még abban a videóban is (alatt erősen ellenőrzött körülmények között), bizonyos mértékig ingatag lehet: a követés nem teljesen stabil. Várható: ez a fajta kívülről történő nyomon követés rendkívül nehéz.

A nagy tanulság azonban a különféle Oculus Rift prototípusok Nézze meg minket, próbálja ki az Oculus Rift Crescent Bay-t a CES 2015-benAz Oculus Rift Crescent Bay egy vadonatúj prototípus, amely izgalmas fejlesztéseket mutat be a virtuális valóság technológiájában. Kipróbáljuk a CES 2015-en. Olvass tovább az, hogy a követés pontossága nagyon fontos. A keserű követés csak bosszantó, ha néhány objektum egy nagyjából stabil valós világban, de olyan jelenetekben, mint a Mars demo, amelyeket a koncepciójukban mutattak be videó, ahol szinte minden, amit lát, virtuális, a pontatlan követés a virtuális jelenet „jelenlétének” vagy akár a szimulátor hiányához vezethet betegség. Meg tudja-e felelni a Microsoft a követésnek az Oculus által meghatározott szabványnak (a milliméteres követési pontosság és a teljes késés kevesebb, mint 20 ms-ig) az év végi szállítási dátumukig?

Itt van Michael Abrash, a VR kutatója, aki mind a Valve, mind az Oculus számára dolgozott, beszélünk a problémáról

[Mivel a virtuális képek előállítása mindig késik, […] nagyon nehéz virtuális és valódi képeket beszerezni ahhoz, hogy elég szorosan regisztráljunk, így a szem nem veszi észre. Tegyük fel például, hogy van egy igazi kokszkannája, amelyet AR Pepsi kannává szeretne alakítani, ha rajzol egy Pepsi logót a Coke logóra. Ha több tucat ezredmásodpercet vesz igénybe a Pepsi logó újragondolása, minden alkalommal, amikor elfordítja a fejét, az a következő hatással lesz: a Pepsi embléma úgy tűnik, hogy néhány fokkal eltolódik a kannához képest, és a Coke logó egy része láthatóvá válik; akkor a Pepsi logó visszatér a megfelelő helyre, amikor abbahagyja a mozgást. Ez egyértelműen nem elég a kemény AR-hoz

Rajzolható-e a kijelző feketeként?

A fókuszmélység és a követés mellett egy másik kérdés a sötét színek rajzolása. A fény további hozzáadása a jelenethez viszonylag egyszerű, a sugárirányítóval. A világítás kiemelése sokkal nehezebb. Hogyan szelektíven elsötétítheti a való világ egyes részeit? A szelektíven átlátszó LCD képernyő felhelyezése nem vágja le, mivel nem mindig lehet a megfelelő fókuszban, hogy blokkolja azt, amit néz. A probléma megoldására szolgáló optikai eszközök - hacsak a Microsoft titokban nem találta meg őket - egyszerűen nem léteznek.

Ez számít, mivel sok alkalmazás számára, amelyet a Microsoft mutat (például a Netflix nézése a falon), a fülhallgatónak valóban szüksége van a falról érkező fény eltávolításának képessége, különben a filmje mindig látható stukkómintázattal lesz borítva: A képek nem akadályozhatják meg a valós tárgyakat a jelenetben, így a fülhallgató használata nagymértékben függ a környezeti megvilágítástól körülmények. Vissza Michael Abrash-hez:

[S] Semmi hasonló nem került felszínre az AR-iparban vagy az irodalomban, és csak addig, amíg ez meg nem történik, a kemény AR, az SF értelemben, amelyet mindannyian tudunk és szeretünk, csak a sötétben lehet, kivéve.

Ez nem azt jelenti, hogy az AR nincs az asztalnál, csak egy ideig, de mégis puha AR, az adalékkeverésen alapulva. […] Ismételje meg, hogy átlátszó, mint a „Ghostbusters”. A nagy intenzitású, sötét területek nélküli virtuális képek szintén működnek, főleg a regionális vagy globális sötétítés segítségével - csak nem fognak kinézni a valódi részét világ.

Mi a helyzet az elzáródással?

Az „elzáródás” azt a kifejezést jelenti, ami akkor történik, amikor egy tárgy elhalad a másik előtt, és megakadályozza, hogy meglátja, mi mögötte áll. Annak érdekében, hogy a virtuális táj úgy érezze magát, mint a világ kézzelfogható része, fontos, hogy a valódi tárgyak virtuálisan elzáródjanak tárgyak: ha felemeli a kezét egy darab virtuális kép előtt, akkor nem láthatja azt a kéz. Mivel a fejhallgatón mélységi kamerát használnak, ez valójában lehetséges. De nézd meg újra az élő demonstrációt:

Összességében gondosan ellenőrzik a kamera szögeit, hogy elkerüljék a valódi tárgyak áthaladását a virtuális objektumok előtt. Amikor azonban a tüntető interakcióba lép a Windows menüvel, láthatja, hogy keze egyáltalán nem zárja le azt. Ha ez meghaladja a technológiájukat, ez nagyon rossz jel a fogyasztói termék életképességének szempontjából.

És arról az UI-ról beszélve ...

Ez valóban a végső felhasználói felület?

A felhasználói felület, amelyet a Microsoft bemutatott a demonstrációs videóikban, úgy tűnik, hogy a tekintet és a kéz valamilyen kombinációjával működik követés a kurzor irányításához a virtuális jelenetben, miközben a hangvezérlők segítségével választhat a különböző elemek között lehetőségek. Ennek két nagy hátránya van: úgy néz ki, mint egy Shining kisgyerek, aki ujjával beszél, de ami még fontosabb, ez egy alapvetően hibás tervezési paradigma is.

Történelmileg a legjobb felhasználói felületek voltak azok, amelyek fizikai intuíciókat hoznak a virtuális világba. Az egér kattintást, húzást és ablakokat hozott létre. Az érintőképernyős felület görgetésével csúsztassa el, és csúsztassa a zoomhoz. Mindkettő kritikus volt abban, hogy a számítógépeket elérhetőbbé és hasznosabbá tegye a lakosság számára - mert alapvetően intuitívabbak voltak, mint azelőtt.

A VR és az AR sokkal több szabadságot nyújt Önnek mint tervező: a felhasználói felület elemeit bárhol elhelyezheti egy 3D-s térben, és a felhasználókat természetes módon interakcióba léphet velük, mintha fizikai tárgyak lennének. Nagyon sok nyilvánvaló metafora utal magára. Érintse meg a virtuális felhasználói felület elemet a kiválasztásához. Fogja be, és mozgassa. Csúsztassa el az útból, hogy ideiglenesen tárolja. Törje le, hogy törölje. Elképzelheti, hogy olyan felhasználói felületet épít, amely annyira intuitív, hogy nem igényel magyarázatot. Valami, amit a nagyanyja azonnal felvet, mert az alapvető fizikai intuíciók alapjára épül, amelyeket mindenki felépít egy életen át a világgal való interakció során. Szánjon egy percet, és hallgassa meg ezt az okos embert, írja le, mi lehet magával ragadó felületek.

Más szavakkal (számomra) nyilvánvalónak tűnik, hogy magával ragadó felhasználói felület legyen legalább ugyanolyan intuitív, mint az iPhone érintőfelületei a 2D multitouch képernyőkre. A felület felépítése a VR „egér” manipulációja körül egy lépés hátra, és akár mély technológiai szempontból is felfedi a kézkövetési technológiájuk hiányosságai vagy alapvető félreértés az, ami érdekes ennek az újnak közepes. Akárhogy is, ez nagyon rossz jel annak, hogy ez a termék több, mint egy kolosszális, Kinect méretű flop.

Remélhetőleg a Microsoftnak ideje van visszajelzést kapni erről és jobb munkát végezni. Példaként említjük meg egy felületet, amelyet egy amatőr készített az Oculus Rift DK2 és a Leap Motion számára. A nagyvállalatok által tervezett magával ragadó felhasználói felületnek legalább ilyen jónak kell lennie.

Jövő jele

Összességében rendkívül szkeptikus vagyok a HoloLens Projekt egészében. Nagyon örülök, hogy a Microsoft forrásaival rendelkező vállalat kivizsgálja ezt a kérdést, de aggódom, hogy ezek vannak megpróbálja kiszorítani egy terméket anélkül, hogy valamilyen kritikus mögöttes technikai kérdést megoldna, vagy egy jó felhasználói felületet fel nem szed paradigma. A HoloLens jelzi a jövőbeni dolgokat, de ez nem azt jelenti, hogy maga a termék jó élményt fog nyújtani a fogyasztók számára.

Kép jóváírás: a Microsoft jóvoltából

A délnyugati székhelyű író és újságíró garantáltan 50 Celsius-fokig képes működni, és tizenkét láb mélységig vízálló.