Hirdetés

A játékok kézzel készített és kiszámíthatóak voltak. Játszottál, verte őket, és ha újra játszanád, akkor a tartalom változatlan marad. Manapság tendencia van a dinamikus tartalom felé: ha ugyanazt a játékot kétszer játsszuk, a tapasztalat a második alkalommal radikálisan eltérhet.

Mi az eljárásjogilag létrehozott tartalom iránti legújabb érdeklődés? Hogy jutottunk ide? És ez jó a játékhoz?

Mi az eljárási generálás?

Általában véve, eljárási generáció a tartalom létrehozása az algoritmus paraméterei szerint, nem pedig kézzel történő kézi létrehozással. Még egyszerűbben fogalmazva: a tartalom csak kóddal történő létrehozásának folyamata.

A videojátékok kontextusában a „tartalom” sokféle dologra utalhat: hanghatások, zeneszámok, művészeti textúrák, objektummodellek, világterület, ellenség elhelyezése, karakterfejlesztés és még sok más.

Ezen eljárási algoritmusok kulcsa az, hogy gyakran tartalmaznak valamilyen véletlenszerűségi elemet. Ezzel biztosítható, hogy néhány bemeneti paraméter sokféle kimeneti eredményt generáljon, ami javíthatja a játék visszajátszhatóságát, mivel a tartalom minden játékban különbözik keresztül.

instagram viewer

Gazember (1980)

A videojátékok korai történetében a memória korlátozottsága miatt a tartalom gyakran volt algoritmusok segítségével kell előállítani - ellentétben a modern játékokkal, amelyek több tucat gigabájtot tudnak felhasználni kiváló minőségű eszközökben. Míg a legtöbb korai játék valamilyen eljárási generációra támaszkodott, az egyik legjelentősebb példa erre Gazember.

játékok-eljárási generációs-csaló

GazemberA hírnév állítását nagyrészt két tényezõnek lehet tulajdonítani: 1) az ASCII karakterek felhasználása a vizuális elemek rajzolásához és 2) a börtön elrendezéseinek és az objektum elhelyezésének véletlenszerû generálása. Az eredmény egy végtelenül visszajátszható élmény, ahol egyetlen játék sem volt azonos.

Valójában annyira népszerű volt, hogy a videojátékok egyedi alkategóriáját hozta létre: a roguelike Roguelikes: Egyedülálló és kihívást jelentő forog az RPG műfajban1980-ban egy Rogue nevű játékot adták ki, amely a szerepjátékok egész al-műfaját hozta létre, amelyet roguelikesnek hívtak. A börtönben feltérképező játék a játék közbeni tartalommal generálja a játékot, végtelen lejátszási értéket biztosítva egy másik garantálásával ... Olvass tovább . De Rogue befolyása olyan nagy volt, hogy még a régészeti műfaján kívül is érinti a játékokat, mint például:

Tetris (1984)

Tetris valószínűleg nem ez az első játék, amelyre gondol, amikor valaki megemlíti az eljárással létrehozott tartalmat, de attól függően, hogy mennyire szigorúan akarja tartani a „procedurális generáció” meghatározását, ez felel meg a számla.

Megelőzően Tetris, puzzle játékok 10 webhely ingyenes online puzzle játékhoz Olvass tovább egyetlen megoldás volt, amelyet a rendelkezésre álló darabok manipulálásával kellett elérni. A játék visszamenőleges egyszerűsége ellenére Tetris, valamit nem kínálott kirakós játék előtt: véletlenszerűen kiválasztott darabok végtelen áramlását győzelem nélkül.

játékok-eljárási generációs-tetris

A hatása Tetris érezhető a mai napig. Korunk leginkább addiktív puzzle-játékai - pl. Felékesített, Cukorka törő, 2048 - olyan véletlenszerű elemekkel rendelkeznek, amelyeket nem videojáték formátumban nem lehet megismételni. Ezek a játékok nem létezhetnek eljárási generálás nélkül.

És erről nem is beszélve folyamatos népszerűsége Tetris maga.

Diablo (1996)

16 évvel a Gazember, A Blizzard Entertainment egy olyan játékot debütált, amely a roguelike műfajnak a modern korba történő bevezetésével zárult: Diablo. Ez akcióalapú RPG A Diablo 3 első öt alternatívája [Gaming]A Diablo 3 már nem elérhető. A játék mindenkit nem örült. Egyes játékosok úgy érzik, hogy ez nem felel meg a Diablo franchise örökségének, míg mások csak őrültek a DRM miatt. Ha a ... Olvass tovább olyan jól hajtotta végre az eljárási elemeket, hogy a rajongók több száz - akár több ezer - órát is belemerültek a játékba anélkül, hogy unatkozni kezdtek.

Diablo sok dolgot jól csinált, de ami az eljárási generációt illeti, két konkrét játékelemet népszerűsített.

játékok-eljárási generációs-diablo

Véletlen dungeon elrendezések. Mint Gazember és az összes klónja, Diablo generált dungeonekat egy véletlenszerű elemekkel rendelkező algoritmus szerint, de egy lépéssel tovább haladta a folyamatot: az ASCII karakterek egyszerű összeillesztése helyett DiabloA dungeonokat 2D izometrikus grafikával készítették.

Véletlenszerű elem generálása.Diablo a véletlenszerűsítés elemeit is alkalmazta az elemrendszerében, úttörve egy olyan játékmenet fajtáját, amely a mai napig általános. Az árucikkeket nemcsak a színkóddal ellátott ritkaság besorolása alapján osztályozták, hanem az egyes elemek statisztikáit repülés közben generálták a teremtés pillanatában.

Minecraft (2009)

Noha az eljárások generálása néhány évtizeden keresztül zajlik, nehéz tagadni, hogy az eljárási tartalom modern őrületének gyökerei a népszerűsége Minecraft. Valóban, Minecraft annak bizonyítéka, hogy egy játék akkor is vonzó lehet, ha nincs semmilyen kézzel elhelyezett tartalma.

játékok-eljárási generációs-minecraft

Ez az igazság előkészítette az utat sok indie játékfejlesztő számára. Az eljárásgenerálás nagymértékben csökkenti a tartalom készítésének költségeit, lehetővé téve a solo fejlesztők számára a kiadást tartalomban gazdag játékok anélkül, hogy szükségszerűen több ezer ember órát öntene az elembe, szintbe és ellenségbe tervezés. A kód mindezt képes kezelni.

játékok-eljárási generációs-no-mans-ég

Ez az oka annak, hogy az elmúlt néhány évben újjáéledt a indie játék jelenet 10 indie-játék, olyan jó, akkor elfelejti, hogy egyáltalán indieElőfordulhat azonban, hogy valami mást szeretne, mint az indie-norma. Az indie-értékeket követő játék, ugyanakkor azzal a minõséggel készül, amelyre a legszélesebb AAA-játékok ismertek. Címek, mint ... Olvass tovább . Címek tetszik Sázaé kötése, Spelunkyés Nincs ember ég mindegyik tartalmazza a „roguelike elemeket” (a „eljárási elemekkel” szinonimát jelentő kifejezést) a nagy siker érdekében.

Léteznek-e ezek a játékok ma jelenlegi kapacitásukban, ha Minecraft még soha nem debütált? Talán igen, talán nem.

játékok-eljárási generációs törpe-erőd

Ami az eljárási indie-játékokat illeti, egy játék külön említést érdemel. Gyakran említik, mint minden idők legmélyebb videojátékát, Törpe erőd százai egymással összefüggő eljárási rendszerekkel rendelkezik, amelyek eredményeként: összetett játékmenet 4 játék meredek tanulási görbékkel, amelyek megéri az erőfeszítéstA versenyképes játékok tanulása nem könnyű feladat. Ha könnyű elsajátítani őket, mindenki profi módon fog játszani. Még akkor is, ha soha nem jut el ilyen magas szintű játékra, akkor ... Olvass tovább ez hihetetlenül kifizetődő. Egyik másik játéknak nincs ilyen mély eljárási mélysége.

Végső gondolatok

Érdekes lesz látni, honnan indul innen az eljárási hóbort. Láttuk már ennek végét? Vagy a trend még mindig kezdeti szakaszában van? Személy szerint azt hiszem, hogy csak a hegy lábánál mentünk, és izgatottan örülök a játék jövőjének.

Milyen más befolyásos játékok vannak eljárási úton létrehozott tartalommal? Melyik eljárási elem szereti a legjobban, és melyik akadályozza meg, hogy címet játsszon? Ossza meg velünk gondolatait alább!

Joel Lee B.S. számítástechnikában és több mint hat éves szakmai írói tapasztalat. A MakeUseOf főszerkesztője.