Hirdetés
Az első személyű lövöldözős játékok a játékfejlesztés élvonalában voltak az első inkarnációjuk óta, több mint két évtizeddel ezelőtt. Az adrenalinnal átitatott tevékenységeket ötvözik olyan perspektívával, amely nagyszerű színpadot jelent a technológia számára; Az első személyes játékok kiváló grafikával, gondosan kialakított történetes eseményekkel és csodálatos hanggal vannak felszerelve.
A mag ugyanakkor változatlan marad. Ha lőtt egy dolgot, amíg meg nem hal, akkor ismételje meg. A műfaj innovációja volt-e hatással a játékmenetre, vagy az elmúlt két évtizedben a fejlesztők az új festék ugyanazon a régi koncepción csapkodtak?
Narratívan beszélő

A korai lövészek szeretnek Wolfenstein 3D és Végzetnem sok volt a történetért. Leginkább egy rövid szakaszt jelentettek, hogy elmagyarázzák, miért kell meghalni az ellenségnek, majd elengedni a játékost. Kivételek voltak, mint például Marathon és Csillagok háborúja: Sötét erők, de a mai szabványok szerint még ezek a játékok is primitívek.
A fordulópont véleményem szerint az volt Fél élet; egyjátékos, a történet vezérelt, erősen forgatókönyvvel és értékesített, mint a sütemények. A játék sikere visszatekintve nyilvánvalónak tűnik, ám abban az időben az egyjátékos játék kockázatos volt. A multiplayer volt az új hóbort, és néhány kritikus úgy gondolta, hogy bármelyik lövő, akinek nincs összpontosítása a deathmatchre, kudarcot vall. Valve bebizonyította, hogy a solo, a történet vezérelt élmények soha nem veszítik el a jelentőségüket.
Manapság a narratívum a lövöldözős műfaj sarokköve, amelyet csak rendszeresen figyelmen kívül hagynak szabadon játszható lövészek A 6 legjobb ingyenesen játszható akciójáték [MUO Gaming]A szabadon játszott forradalom minden hónapban lendületet kap. Sok játék továbbra is olyan cím, amely lehetővé teszi a fejlesztőknek, hogy egyszerűen árat számítsanak fel a játék mechanikájára, elemére vagy egységére - de néhány akciójáték ... Olvass tovább és nosztalgikus visszaverődés Komoly Sam. Néhányan azt állíthatják, hogy ez a legújabb Call Of Duty játékok hiányzik jó történet, és nem vitatkozom; de a kampány minden bizonnyal pazar, részletes és fontos az élmény szempontjából. Más játékok, például a nemrégiben kiadott játékok Bioshock: Végtelen, tolja el annak a határait, amely a történetvezérelt játékokban lehetséges, műfajtól függetlenül. Csak az egyjátékos RPG-k nagyobb hangsúlyt fektetnek a narratívára.
Egy pillanat alatt jobban fogod érezni magát

Halo: Fejlett harc 2001 novemberében jelent meg az Xbox dobcímként. Noha az első játék, amely a regenerációs egészséget (vagy ebben az esetben pajzsot) jellemzi, nem kétséges, hogy Halo népszerűsítette a koncepciót. Sok játék most használja ezt a szerelőt, bár néhány áthidalja a Párhuzamos pajzs / egészségügyi rendszert halo az egyetlen regeneráló egészségügyi medence mellett.
A regeneráló egészség ellentmondásos. A szolgáltatás bevezetésének célja az volt, hogy megakadályozzuk a játékosokat abban, hogy egy sarokba kerüljenek, amikor egy ellenőrzőponton csak egy darabka haladnak át. Az ellenőrző pontok automatikusan mentésre kerülnek, így a játékos véletlenül tönkreteheti teljes kampányát. Ezenkívül szuperkatona volt a távoli jövőben is; a pajzs nem tűnt nyújtásnak.
Aztán az ötlet feltehetően realisztikus első személyű lövöldözősökben jelent meg, mind a kampányban, mind a többjátékosban. Ez magában foglalja a franchise-kat is Call of Duty és a legújabb Csatatérjátékok. Mechanikailag a regeneráló egészség ugyanazt a célt szolgálja, mint korábban, de tematikus szempontból már nem felel meg. Sőt, ami még rosszabb, ez a szerelő ösztönözheti a többjátékos játékok kempingezését.
Bár a kényelmes, a regeneráló egészséget nem általánosan használják, és néhány játék inkább hagyja figyelmen kívül ezt egy hagyományosabb rendszer érdekében. Érdekes lenne megnézni, vajon az ötlet elmúlik-e, de még akkor is, ha megmarad, meghatározó különbség marad a 90-es években szabadon bocsátott lövészek és a századforduló után kiadott lövészek között.
Gun Porn

Az 1997-ben kiadott Quake 2 tíz fegyverrel rendelkezik. Ez elégnek tűnt. Volt a láncfegyvere, a vasúti pisztoly, a lövész, a gránátvető és természetesen a BFG - mire tehetnél még többet?
Sokkal több, nyilván. A katonai lövészek növekvő népszerűsége arra késztette a fejlesztőket, hogy alaposabban vizsgálják meg a valós fegyvereket, és amikor megtették, rájöttek, hogy vannak nagyon fegyverek száma a világon. A fejlesztők ezeket a fegyvereket gyakorlatilag újracsinálták, és a játékosok imádták, így a fegyverpor a modern lövészek részévé vált. Call of Duty Modern Warfare 3 Több mint ötven fegyverrel, valamint mellékletekkel és kiegészítőkkel rendelkezik. Halo 4 huszonkilenc éves.
A pornó pornónak vannak előnyei és hátrányai. Pozitív szempontból a játékosoknak lehetősége nyílik személyre szabott tapasztalataik testreszabására, mint valaha. A játékmenet megváltoztatható az egyik fegyverről a másikra történő cserével vagy az ugyanazon fegyver mellékleteinek cseréjével. És mivel a játékosok szakosodni tudnak, több ösztönzés van az együttműködésre, ösztönözve a csapatjátékot.
A fegyverek sokfélesége azonban egyensúlyi problémákat okozhat. Bekerülni Call Of Duty: Black Ops II most, néhány hónappal a kiadás után nehéz lehet; mindenki megszerezte kedvenc fegyvereit és raktározta a mellékelt kiegészítőket, amelyekkel a legjobban vannak.
FPSRPG? ISTENEM!

A legtöbb szerepjátékok A 10 legjobb szerepjáték-játék Mac-hezA Mac-en való játék nagyon nehéz volt. Most már hatalmas választéka van hatalmas RPG-k közül, amelyekkel natív módon játszhatsz! Itt van tíz RPG, amelyeket minden Mac játékosnak játszania kell. Olvass tovább a haladás előmozdítása, mint a játékosok játékba történő befektetésének módja. A lövészek úgy döntöttek, hogy ez jó ötlet, és a pisztoly-pornó csak egy módja annak kifejezésére. Habár hatalmas fegyverek katalógusa lehet, a kezdetben gyakran nem minden elérhető. Sok lövő csak néhány fegyvert ad a játékosoknak. A többi feloldódik, ha vízszintesen áll.
A játéktól függően ez más módon is kifejezhető. Halo 3 (és a franchise későbbi címei) lehetővé teszik a játékosoknak, hogy a Spartan megjelenését testreszabhassák, a szintezés során kinyitott alkatrészekkel. Bioshock lehetővé teszi a játékosok fegyverek frissítésére és plazmidok megtalálására vagy kiválasztására. És Team Fortress 2 a fegyver kinyitásával és természetesen kalapokkal való akció része. Még más játékok, például Far Cry 3 és Battlefield Play4Free, átfúrva a fákat a keverékbe is.
Ezek az RPG elemek sokféleséget és hosszú élettartamot adtak a lövöldözők számára, mivel a hosszú játékmenet látható jutalmakat és időnként a játékos képességének javítását eredményezi. A multiplayer már nem értelmetlen találkozók sorozata; minden összecsapás része a haladásodnak, és mindenki bezárt a következő nagy frissítésre.
Az egyensúly ismét probléma. Hat hónappal a kiadás után nehéz a fenti címekbe ugrani, mert még akkor is, ha a fel nem oldott tárgyak tökéletesen kiegyensúlyozottak (és soha nem is vannak), a játékosoknak volt idejük gyakorolni az újszülöttek feloldásával, akik nem használat. Ez megnöveli a tapasztalat közötti különbséget a veteránok és az újonnan érkezők között.
Következtetés
Ez nem az egyetlen változás a lövészek látogatásában az elmúlt két évtizedben, ám ezek a legjelentősebbek. Az egészben két erős trend van.
Először, a lövő egy maga a forgatás központjában lévő műfajból átalakult a nagyszerű film játékának megfelelőjévé. A nagyszerű lövöldözősök mindent megtesznek; cselekvés, intrika, még a romantika. A mai legjobb lövöldözőket az elejétől a végéig gondosan személyre szabott tapasztalatok készítik.
Másodszor, a lövészek átvették a progressziós mechanikát, miközben a nyers készségeket lefelé játszották. Kevés lövöldözős játék van, akár első, akár harmadik személy, ami nem engedi a játékosoknak, hogy idővel új fegyvereket és kozmetikumokat szerezzenek. Azok a játékok, amelyek elutasították ezt a tendenciát, mint például Counter-Strike: GO, már nem vezetik a műfajt.
Hoztak ezek a változások jobb játékokhoz? Természetesen nehéz megmondani, mert az élvezet szubjektív. Személy szerint nem tudom elképzelni, hogy visszatérnék a Doomban vagy a Quake 2-ben található kampányokhoz. De ugyanakkor hiányzik a lövöldözős fegyverek, akik minden mérkőzést szigetként kezeltek, és a játékosok készségére összpontosítottak, és nem zavarhatom, hogy több tíz órán keresztül játsszam, mielőtt hozzáférnék a kívánt fegyverhez vagy tárgyhoz. Gondolod, hogy bolond vagyok, vagy túl nosztalgikus?
Matthew Smith egy szabadúszó író, aki Portland Oregon-ban él. Azt is írja és szerkeszti a Digital Trends számára.