Hirdetés
A videojáték-konzolok minden generációja megjelenő tendenciákkal rendelkezik. Ezek olyan dolgok, amelyek egy fejlesztővel kezdődnek, majd a hógolyó ellenőrizhetetlenségéből adódnak, mivel egyre több vállalat veszi fel őket, és futtatja őket. Az eredeti PlayStation segítségével láthattuk a joystick emelkedését. A... val Super Nintendo 5 nagyszerű SNES RPG-k Online és hogyan kell játszaniA játékbiztosság nem olyan, mint régen. A PlayStation 2 napja óta nem érintettem egy konzolt, és nem hiszem, hogy valaha is meg tudnál győzni egy új vásárlásáról ... Olvass tovább , az egész a hatalmas, szétszórt RPG-ről szól.
Ez a generáció sem volt kivétel. Valójában úgy tűnik, hogy a hetedik generáció óta több tendencia mutatkozik, mint a történelem bármely korábbi időpontjában. Egyes megfigyelhető tendenciák kisebbek, és csak bizonyos játékfajtákat változtatnak meg, de mások annyira hatalmasak, hogy meghatározzák a videojáték-világ felé vezető irányt. Ezek közül sok továbbra is folytatódni fog a
PlayStation 4 PS4 vs Xbox One: 5 ok a PS4 vásárlásáraAz E3 2013 azt a pillanatot jelentette, amikor a következő generáció valóban elindult, és mindhárom versenyző - a PlayStation 4 (PS4), az Xbox One és a Wii U - teljes mértékben megjelentek. A Wii U már az ... Olvass tovább és Xbox egy PS4 vs Xbox One: Öt ok vásárol az Xbox One-raAz idei E3 szinte úgy érezte, mintha vége lett volna a kezdete előtt. Bár a konferencia napokig tart, mind a Microsoft, mind a Sony a bejárati ajtók előtt bejelentést tett, nemcsak a hardvert, hanem a ... Olvass tovább , ami azt jelenti, hogy az elkövetkező években továbbra is érezzük ezek hatását. Preferencia kérdése, hogy tetszik-e vagy sem, de itt vannak, hogy maradjanak, legalábbis a belátható jövőben.Mozgásvezérlők
Amikor a Wii megüt, sok játékos csak trükköt észlelt, és a Nintendo számára ez volt az a fajta, ahogy a vállalat elmozdult a beviteli módszertől a meghibásodással Wii U 6 dolog a Wii U-val, miközben új játékokat várBe kell vallanom, hogy a Nintendo Wii U, bár imádom, még nem történt meg olyan jól, mint ahogy remélem. A probléma egyszerű. Játékok - nincsenek! Az összes főbb kiadás (és ... Olvass tovább . A Sony és a Microsoft mindazonáltal a lehető leggyorsabban felugrott a fedélzeten, a Sony bemutatta a Move és a Microsoft a Kinect-et. A jövőben a Microsoft erősen fogad a mozgásvezérlő bemenetén, és minden egyes Xbox One-ra csomagolja. Még ha a társaság is elutasította a konzol működésének megkövetelését, továbbra is egyértelmű, hogy itt marad, legalább a következő generáció számára.

A mozgásvezérlő őrület valóban olyan hatalmas volt, hogy belemenekült a számítógépes játékba, olyan eszközökkel, mint a Track IR és a Leap Motion, kis hullámokat okozva a jelenetben. A PC-játékosok hajlamosak a leginkább vonakodni a változások elfogadására, így még csak ki kell derülni, vajon valóban erős lábakat nyer-e. ott, de függetlenül attól, hogy a mozgásvezérlők nagyban befolyásolják ezt a generációt, érdekes lesz látni, hogy hova mennek az idő múlásával megy tovább.
Perzisztens multiplayer karakterek
A nap folyamán a többszereplős játék valami olyasmi, amelybe belépett, játszott, és amikor kijelentkezett, visszatért az elejére. Ez rendben volt, mivel megnőtt a megnövekedett képessége, hogy megmutassa az idejét, de akkor a Call of Duty 4 jött be, és mindent megváltoztatott. A játékosok hozzászoktak a fegyverek és a tapasztalatok szintjének felszabadításához, és sokak számára nehéz volt visszatérni a játékhoz, csak a játék érdekében.

Személy szerint számomra olyan játékos vagyok, aki szereti, ha valami megmutatkozik az időm során, és ezt egy kitartó karakter képes megvalósítani. Ez az oka annak, hogy két éven keresztül játszhattam a Call of Duty 4-t egyenesen anélkül, hogy unatkoztam. Ahogy játszottam, mindig volt valami új szint vagy kihívásom, amellyel törekedni kellett, ami korábban nagyon hiányzott a legtöbb online lövőtől. Azóta szinte minden lövő adaptált valamilyen kitartó rendszert, és ez sokkal szórakoztatóbbá tette a műfajt.
Játékos választás
A videojátékok vezettek a lejátszót egy nagyon meghatározott útvonalon, mind a lejátszó iránya, mind a történet szempontjából. A PlayStation 2 és az Xbox generáció során olyan játékok, mint a Grand Theft Auto, valóban meghatározták, mit tehet a nyílt világ játék, és ebben a generációban látta, hogy ezt tovább vitték a rengeteg játékkal, amely lehetőséget ad a játékosnak olyan döntések meghozatalára, amelyek közvetlenül befolyásolják a történetét játszma, meccs. A választás korábban már létezett a játékokban, de a Massware Effect és a Dragon Age Bioware valóban egy másik szintre tolta.

A választás nagyszerű dolog a játékban, mivel lehetővé teszi a játékosnak, hogy meghatározza saját tapasztalatait. Az olyan játékok, mint a LA Noire és a The Walking Dead, valóban a legtöbbet hoztak ki ebből a szerelőből, lehetővé téve a játékos számára hogy megváltoztassa a játék tényleges végét annak alapján, hogy miként lépnek kapcsolatba a többi karakterrel világ. A következő generációs konzolok hatalmával logikusnak tűnik, hogy a választások még fontosabbá váljanak, és a fejlesztők nagyobb rugalmassággal bírnak abban, hogy hogyan döntenek ezek megvalósításáról.
Letölthető tartalom
Nem olyan régen, amikor egy játékos befejezte a játékot, az volt az. Persze, visszatérhetsz és újra játszhatsz, de néhány játék elején és végén olyan véges, hogy nincs motiváció erre. A DLC itt játszik szerepet, mivel lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy több tartalmat bocsássanak ki, és új életet adjanak a játéknak. Ez semmi új a PC-s térben, mivel a bővítőcsomagok mindaddig léteztek, ameddig emlékszem, de a konzolokban ez egy új koncepció, amely valóban nagyban megtartotta ezt a generációt.

Ami a fejlesztők számára a játék kibővítésére szolgáló módszerként kezdődött, valójában egy teljesen új módszert eredményezett a játékosok számára történő terjesztéshez. Az egész azzal kezdődött, hogy a fejlesztők rájöttek, hogy a növekvő szélessávú penetrációval használhatják fel a tartalmat a játékosok számára, és most valójában megváltoztatja a videojátékok fogyasztóknak történő eladásának módját, és teljesen megváltoztatja a videojáték-ipart, amint azt ismertük.
Az indie jelenet felemelkedése
Az indie-játékok mindig is körülötte vannak. Azok az emberek, akik nem tartoznak egy nagyobb fejlesztési házba, mindig is vágyakoztak a játékra. A különbség akkor és az a tény között, hogy valójában a játékosok kezébe juttathatják a játékokat. Mind a Sony, mind a Microsoft (valamint a PC) nagyszerűen befogadták a kisebb indie-játékokat, és mint ilyenek, a játékosok is.

Az indie jelenet növekedésének másik fő tényezője a tömegfinanszírozás. Az olyan webhelyek, mint a Kickstarter és az Indiegogo, máris egy csomó játékhoz vezettek, amelyek soha nem lennének finanszírozottak korábban. Mindkét fő konzolfejlesztő elkötelezte magát az indie játékok mellett a következő generáció mellett, és olyan programok, mint a Steam Greenlight, hozzájárulnak a játék további piacra dobásához. Az indie-játékok nem mutatnak lassulást, és mindez valóban a fényűző hetedik konzolgeneráció során kezdődött.
Következtetés
Ezek a trendek alakítják a videojáték-ipart, amint azt tudjuk, és a jövőben is ezt fogják tenni. Függetlenül attól, hogy kemény vagy alkalmi játékos - valószínű, hogy legalább egyszer találkozott ezekkel!
Ön szerint milyen tendenciák voltak a legbefolyásosabbak a hamarosan a konzolgeneráció során? Találja meg az alábbi megjegyzés részt, és hallja meg a hangját.
Dave LeClair szereti a játékokat a konzolon, a számítógépen, a mobiltelefonon, a kézi számítógépen és minden olyan elektronikus eszközön, amely képes őket lejátszani! Ő kezeli az Ajánlatok szekciót, cikkeket ír, és sok színfalak mögött dolgozik a MakeUseOfnál.