Hirdetés

negatív testképek2012 van. Négy évtized telt el azóta, hogy a videojátékok először a fogyasztási szórakozás egyik formájává váltak. Ezekben az évtizedekben javult a játék bonyolultsága, hatalmas online világokat építettek fel, és a 3D grafikát finom eszközzé csiszolták, amely a kívánt mennyiségű realizmust képes elérni.

Mégis vannak néhány olyan konkrét kérdés, amelyet a játékok küzdenek legyőzni, és nekik semmi köze a technológiához. Ezek egyike a szexizmus, és annak hatása minden nőre, aki felveszi a vezérlő A PlayStation Guitar Hero Controller használata PC-n vagy Mac-en Olvass tovább .

Csak egy bizonyos típusú nőt ábrázolnak

Nem kell mélyen ásnunk, hogy a szexizmusról beszéljünk a játékokban. A játékok negatív képei nyilvánvalóak.

Még a legjobb esetben is nyilvánvaló. Ban ben Csillagok háborúja: A régi köztársaság 3 módszer az új csillagok háborújának MMO-ra való felkészüléshez [Gaming]Nem sokkal később érkezik a Bioware első MMO-ja, a Csillagok háborúja: az Régi Köztársaság. December 20-án jelenik meg, éppen időben, hogy az ünnepek kissé fontosak legyenek. Te... Olvass tovább

instagram viewer
, a női karaktereknek négy testtípusa van, amelyek közül az egyik állítólag túlsúlyos karakter. Természetesen a legnagyobb női karaktermodell valóban meglehetősen átlagosnak tűnik. A túlsúlyos férfi testtípus viszont meglehetősen vastag.

negatív testképek

A megjelenő üzenet világos és nem szokatlan. Jól van, ha a srácoknak van néhány plusz súlyuk. A nők számára ez nem elfogadható. Ez különösen szórakoztatóvá válik, amikor a játék idős nőket ábrázol. Megtartják nőies görbületüket, mintha időben megfagynának a fejétől 22 éves korban.

Az ilyen ábrázolás természetesen nem kizárólagos a videojátékoknál. Az a követelmény, hogy a nőknek meg kell felelniük egy bizonyos „homokóra” testtípusnak, több ezer televíziós műsor, könyv, film és egyéb média formájában is megerősödik.

De ezek többségében legalább a különböző testű nőket ábrázolják. A játékokban azok a nők, akik nem felelnek meg egy bizonyos (gyakran irreális) szabványnak, egyszerűen egyszerűek nincs ott - amely egyértelmű üzenetet küld. Ha nem felel meg szépségszabványaiknak, akkor nem érdemes a játékstúdiókban ábrázolni, és általában sem a játékosok figyelmét.

Kevés erős női vezető található

videojáték testkép

A probléma azonban túlmutat a puszta láthatóságon. Még azok a nők is, akik láthatók a játékokban ritkán kapnak erős szerepet a történetben. Ehelyett általában tárgyak, akár megcsodálható és nyert trófeák, akár szexuális seggfejek formájában.

Vidám módon úgy tűnik, hogy néhány játékfejlesztő és kritikus úgy látja, hogy a második lehetőséghez tartozó karakter létrehozása progresszív. Batman: Arkham City Catwoman-féle ábrázolása erre jó példa. Úgy tűnik, senki sem gondolt arra, hogy erős karaktergé tegye, ha intelligensként ábrázolja.

Vannak kivételek. Az egyik kedvenc játékfigurám, aki mindig is szerepelt az Alyx Vance-ben Fél élet 2 4 ingyenes online multiplayer forrásmotor modifikáció a Half-Life 2-hez Olvass tovább , egy jól megírt és érdekes karakter, akinek valahogy sikerül tompa lökni, miközben a ruháját viseli. Mégis Alyx nem játékos karakter, és kissé fontos a főszereplő, Gordon Freeman számára.

Amikor arra kértek, hogy gondoljon egy erős női főszereplőre egy videojátékban, aki nincs erősen szexualizált, csak két példára gondolok. Az egyik Jade a Beyond Good and Evil-től, a másik Shepard a Mass Effect-től (akik férfiak vagy nők lehetnek). Ez az. És még a karakterek itt is megfelelnek a homokóra sztereotípiának.

Kevés nő van az iparban

videojáték testkép

Általános tudás szerint a játékosok fiatalok és férfiak. Az érvelés egyetlen problémája az, hogy nem igaz. A felmérések szerint az átlagos játékosok meghaladják a 30-at, és a nők a játékközönség nagy részét, mintegy 25% -át teszik ki. majdnem 40% -ra.

Ennek ellenére, a játékfejlesztésben dolgozók kevesebb mint 12% -a nő egy 2010-es felmérés szerint.

Ez két okból problémát jelent. Először is, ez a további problémák forrása, amelyekkel már korábban foglalkoztam. Lehet, hogy ha a nők gyakoribbak lennének az iparban, akkor nem látnánk ilyen drágaköveket.

„1UP: hátulról !?

HK: Nos, hát, hátulról nem látod az arcodat, de engem sztrájkolni az a, hogy a nő áll, vagy az, ahogyan állnak, nem csak a bokája.

1UP: Tudod, azt kell mondanom, hogy nem hiszem, hogy őszinte vagy velem. Mert amikor hátulról néz egy nőre, és meg akarod mondani, hogy „az arcára nézel”, nem tudom, vásárolom-e ezt.

HK: Ó [Nevet]

1UP: Ó [Nevet]

HK: De egyébként így készítjük a Bayonetta mozdulatait és mindezt, és ez valójában a játék legszórakoztatóbb része, mindenre gondolva. Tehát látni fogja, hogy a csapat mindenki kedveli a kész projekt lányát. ”

negatív testképek

Ennek az interjúnak a felirata, egyébként:Ülünk egy csevegésre a játék egyik látképzetesebb tervezőjével.”

A probléma másik fele az, hogy hozzájárul a láthatatlanság kérdéséhez. Az intelligens, kreatív nők ritkán láthatók az iparban. A látható emberek általában rossz okokból válnak így. Jade Raymond, vonzó fiatal nő, aki az Assassin’s Creed-en dolgozott, újságírók vigyáztak rá, és örömmel töltötte el pornográfiai képregényekben szerepelnek (a link egy hírcikkre, nem pedig a képregényre mutat). Jó a munkájában? Lehet, hogy ő, vagy talán nem az. Úgy tűnik, hogy senki sem kommentálja ezt.

Következtetés

A szexizmus a játékokban nem egyedi. E három pont mind a régimódi szexuális objektírozáshoz vezet. A nők mindegyikének azt az üzenetet küldik, hogy szexuális megjelenésük és / vagy étvágyuk a legfontosabb tulajdonságaik. Úgy gondolom, hogy ennek a kérdésnek a kijavítása végső soron a játékstúdiók felelőssége. Magasabb szintűnek kell tartaniuk magukat. A stúdióknak arra kell összpontosítaniuk, hogy a nőket fontos szempontból ábrázolják az okuk miatt, amely kívül áll.

Meg fog történni? Sajnos nem látom okot, miért lenne ez. A probléma az iparág csontjában rejlik. Mivel oly kevés nő játszik játékkal, a játékkal kapcsolatos gondolat kevésbé vonzó a nők számára. Félelmetes. És így a probléma nem javul.

Tudassa velünk, mit gondol a megjegyzésekben.

Matthew Smith egy szabadúszó író, aki Portland Oregon-ban él. Azt is írja és szerkeszti a Digital Trends számára.