Hirdetés
A virtuális valóság az nagy úton Miért ösztönzi el a virtuális valóság technológia öt év alatt az elméjét?A virtuális valóság jövője magában foglalja a fej, a szem és a kifejezés követését, a szimulált érintést és még sok minden mást. Ezek a csodálatos technológiák öt éven belül elérhetők lesznek Önnek. Olvass tovább - A Valve, a HTC, a Samsung és a Facebook mind a közeljövőben szállítanak csúcskategóriás virtuális valóság hardvert. A szoftverek oldalán tucat nagy stúdió fejleszti az új hardvert, és mindegyikük szabadon beismeri, hogy fogalmam sincs, mit csinálnak.
Olyan, mint a DOOM és a Wolfenstein kezdeti napjai. Senki sem tudja, hogy néz ki egy jó VR játék, és nyitva áll a pálya, hogy az indie stúdiók nagy szereplővé váljanak. Ha akarod készíts videojátékokat A Unity3D Free használatával elkezdheti a játékok létrehozását Olvass tovább
, ez lehet a legjobb lehetőség, amit valaha is meg kell neveznie magának.Tegyük fel, hogy bele akar lépni. Az eszközök felhasználóbarátabb, mint valaha, és szinte mindegyik ingyenes. De honnan kezdje? Ez az útmutató biztosítja az összes induláshoz szükséges eszközt és információt - teljesen ingyenes.
Kész? Menjünk hozzá.
Amire szükséged van:
A VR játékok készítésének elindításához csak három dologra van szüksége:
- Először szüksége van egy VR headsetre. Jelenleg a legszélesebb körben elérhető opció az Oculus Rift DK2, amelyet meg lehet vásárolni itt 350 dollárért.
- Másodszor, meg kell egy meglehetősen képes PC-re. A VR körülbelül háromszor intenzívebb, mint a normál PC-s játék, tehát nagy teljesítményű processzort és kártyát szeretne. Az Oculus i5, a készüléket ajánl GTX 970 vagy azzal egyenértékű, és nyolc gigabájt RAM-ot.
- A Windows 7, 8 vagy 10 legújabb verziója.
Emellett minden, amire szükséged van, ingyenes. A szoftver szempontjából a következőket fogjuk használni:
- Unity 5 Personal Edition
- Az GIMP (Gnu Image Manipulation Program)
- Az SteamVR Unity plugin
- Az Primitív Plus Unity bővítmény
- Az Oculus Windows Runtime
Az eszközök beállítása
Először kezdjük azzal, hogy mindent telepítünk. Töltse le és futtassa a Unity és a Windows telepítőit ZSINÓR GIMP: Mindenki kedvenc nyílt forráskódú képszerkesztőjének gyors áttekintése Olvass tovább . Ennek elég önmagától értetődőnek kell lennie. Amikor először nyitja meg a Unity szolgáltatást, a rendszer kéri, hogy hozzon létre egy fiókot: tegye meg, és ügyeljen arra, hogy emlékezzen a felhasználónevére és jelszavára.
A Unity-n belül hozzon létre egy új projektet (feltétlenül hozzon létre egy „3D” projektet - ne „2D”). Állítsa a projekt könyvtárat Saját dokumentumok / Saját projekt elemre.
Most pedig a böngészőjével léphet tovább Unity Asset Store, és jelentkezzen be ugyanazokkal a hitelesítő adatokkal. Ez hozzáférést biztosít a fejlesztői eszközökhöz és erőforrásokhoz. Használja a fenti Primitive Plus és SteamVR linkeket, keresse meg a csomagokat, majd kattintson a bal felső sarokban lévő „Megnyitás egységben” gombra. Mivel ezek ingyenes eszközök, nem kell fizetnie értük - mások esetleg nem lesznek ingyenes, tehát légy óvatos. Kövesse a megjelenő utasításokat, és importálja ezeket a csomagokat a Unity-ba. Új mappákat kell látnia a 'Projekt' almenüben. A letöltés eltarthat egy percet, tehát légy türelmes és ne zárja be az Egységet, amíg be nem fejezik.
Szkriptek az egységben
Az Unity rendkívül könnyen használható, ha korábban már programozott. Ha nem ismeri a C # -et, töltsön el egy kis időt a szintaxis megismerésével (próbálja ki ezt a kiváló lehetőséget) interaktív bemutató). Ha még soha nem végzett semmilyen programozással, akkor is ezt tegye meg, és töltsön el egy kis időt a rejtvényeken keresztül Euler projekt. Ez segít megismerni azokat a problémákat, amelyekkel a programozás során szembe kell néznie, és a szükséges problémamegoldási készségeket.
Ha úgy érzi, kényelmesen oldja meg a C # -val kapcsolatos problémákat, azt javaslom, hogy töltsön egy kis időt az Unity felfedezésére a kiváló kezdő oktatóprogramok. Használhatja a sajátunkat is ütközés tanfolyam az Unity felé A játék programozása az egységgel: Útmutató a kezdőnekAz indie játékfejlesztés változó környezetében az Unity de facto szabványnak bizonyult: alacsony költsége, könnyű kezelhetősége és széles szolgáltatáskészlete ideálissá teszi a játék gyors fejlesztését. Olvass tovább . Röviden magyarázatokat adok az összes felhasznált alkotóelemről, de rengeteg értékes információ található ott, amely jól szolgálja Önt, ha nagyobb projektekkel próbálkozik.
A Unity szkript használatához először szükség van egy objektumra, amelyhez csatolni szeretné. A szerkesztőn belül háromféle módon hozhat létre 3D objektumokat.
- Importálhatja őket egy csomag részeként.
- A fájlokat a Saját projekt / Eszközök mappába húzhatja.
- Készítheti őket a szerkesztőben a képernyő tetején található GameObject menü segítségével - ez lehetővé teszi egyszerű primitív alakzatok, például kockák és gömbök, valamint szöveg és részecskék készítését.
Ha importálja őket, vagy húzza az eszközök mappájába, akkor azok megjelennek a „Projekt” alablakban. A játékba úgy helyezheti el őket, ha kiválasztja a 'Jelenet' fület, és ráhúzza őket. Ezután látnod kell, hogy megjelennek a világon. A bal felső sarokban lévő vezérlőgombok lehetővé teszik, hogy méretezze, elforgassa és elrendezze saját tetszés szerint. Az objektumokat „parenterálhatják” egymáshoz (elforgatva és együtt mozgatva), ha a nevüket egymáshoz húzzák a „Hierarchia” lapon.
Miután egy objektum a jelenetben van, egy vagy több szkriptet csatolhat hozzá. Ezek a szkriptek teszik az objektum életre. Fegyvereket lőnek, golyók mozognak, a karakterek sétálnak és beszélgetnek.
Szkript hozzáadásához válassza ki az irányítandó objektumot a 'Jelenet' vagy 'Hierarchia' lapon. Az 'Inspector' fül megváltozik, hogy megjelenítse a kérdéses objektumhoz csatolt összes összetevőt. Egy tipikus objektum így néz ki, és tartalmaz néhány elemet:
- A hálószűrő segítségével a játék motorja tudja, hogy mi az alak.
- Egy Renderer valójában felhívja az objektumot a képernyőre.
- A merevtest lehetővé teszi, hogy a fizikai motor megtudja, hogy az objektum létezik, és meghatározza annak tulajdonságait.
- Az ütköző meghatározza az objektum fizikai határait: olcsóbbá teheti a fizikai számításokat, ha egy összetett objektumnak egyszerű ütközőt ad, például egy dobozt vagy egy gömböt.
Az ellenőr lapon új szkriptet adhat hozzá az alsó „Összetevő hozzáadása” gombbal. Innentől hozzáadhatja a már létrehozott szkriptet, vagy készíthet újat. Változtassa meg a nyelvet "C #" -ra, írja be a kívánt nevet, és nyomja meg a "létrehozás" gombot. Ez új (üres) szkriptet ad az objektumhoz. A Szkript nevére való dupla kattintással az Inspector lapon megnyílik a szkript a MonoDevelopban, az Unity kódszerkesztőjében.
Az új fájlon belül megjelenik egy „Start” és „Frissítés” funkció. A „Start” az objektum első létrehozásakor fut. Végezzen el minden szükséges beállítást ott. Az „Update” minden keretet futtat, és a logika nagy részének oda kell mennie.
Az objektum összetevőinek eléréséhez írja be a „gameObject” elemet. Megjelenítő, „gameObject.rigidbody” stb., Attól függően, hogy melyik elemet kívánja irányítani. A „start” funkció előtt bejelentett nyilvános változók láthatók lesznek a szerkesztőben, megkönnyítve azok módosítását. A különféle rendszerelemekkel való interakcióról további információt a Unity kézikönyv.
Ez egy egyszerű szkript, amelyet létrehoztam, és amely miatt az objektum szinuszhullám alapján ritmikusan bővül és összehúzódik. Készítsen egy kockát a Unity-ban, adjon hozzá egy szkriptet, és másolja a szkriptet a 'Frissítés' módszerre. A mentés és a szerkesztőben található „lejátszás” gomb megnyomása után látni kell, hogy a kocka kibővül és összehúzódik. Győződjön meg arról, hogy a 'Kamera' objektum úgy van elhelyezve, hogy láthassa az objektumot!
VR mód engedélyezése
Most, hogy felállítottunk egy alapvető Unity jelenetet, jelenítsük meg a VR fejhallgatóján. A SteamVR bővítményt fogjuk használni, amely mind az Oculus Rift, mind a HTC Vive számára megjelenik, amikor végül megjelenik. Ez egy egyszerű módszer mindkét fél számára.
A 'Projekt' lapon lépjen a SteamVR mappába, és nyissa meg az 'előregyártott' almappát. Látni fogja, hogy számos entitás készen áll a használatra. Húzza a 'CameraRig' és 'SteamVR' előtagokat a jelenetbe. Ezek már mindennel vannak felszerelve, amire szüksége van. Vigye őket a jelenetbe (ugyanabban a pontban helyezve). Mozgassa őket úgy, hogy lássa a kocka. Most törölje az eredeti (nem VR) fényképezőgép-objektumokat - ha egynél több aktív kamera van egy jelenetben, hiba lép fel, mivel a Unity nem fogja tudni, melyiket használja.
Ha még nem tette meg, telepítse a Oculus Windows Runtime, és csatlakoztassa a DK2-t.
Indítsa újra a számítógépet. A tálcán az Oculus szem logó látható. Ha rákattint, akkor lehetősége van megnyitni a „Megjelenítési mód” választót és a konfigurációs segédprogramot. Állítsa a megjelenítési módot „Közvetlen” -re. Ezután nyissa meg az Oculus Configuration segédprogramot. Ellenőrizze, hogy látja-e a bemutató jelenetet. Ha nem tudja, akkor folytassa a hibakeresést.
Az r / Oculus jó forrás ilyen jellegű dolgok számára. A demonstrációs jelenetnek simán kell futnia, és nyomon kell követnie a fej forgását és helyzetét, anélkül, hogy rángatás vagy kettős kép lenne.
Ha nem működik megfelelően, ellenőrizze, hogy kamerája lát-e téged, és hogy megfelelően van-e csatlakoztatva. Ellenőrizze azt is, hogy a videokártya kellően nagy-e, és hogy a háttérben nem működnek-e intenzív alkalmazások.
Miután meggyőződött arról, hogy a VR-headset megfelelően működik, nyissa meg a Unity-t és nyomja meg a lejátszás gombot. Az általunk felállított egyszerű jelenetnek megjelennie kell a VR headseten! Gratulálunk: éppen elkészítette az első VR bemutatóját!
Hogy az első VR játék
Eddig olyan egyszerű - de ez nem különösebben lenyűgöző bemutató. Annak érdekében, hogy megnézhesse, miféle egy inkább bevont projekt készítése, megbeszéljük Önt egy teljes VR arcade játék elkészítésének folyamatában, amelyet már elkészítettem és amelynek címe: AsteroidVR.
Ez nem Skyrim, hanem egy teljes játék, amelyet játszhatsz, működő grafikával és a mechanika teljes készletével. Néhány napot vett igénybe, és a koncepció-bizonyító demonstrációk szintjén máris sokat fogsz csinálni, amikor különféle játékstílusokkal kísérletezel.
A játék elég egyszerű: pilótaként vezet egy hajót, amely csapdába esett egy nagy teremben. A kézműves állandó sebességgel mozog. Ön képes lesz irányítani és lőni, de nem állhat meg. A szoba lassan megtelik véletlenszerű méretű aszteroidákkal, amelyek céltalanul ugrálnak a szoba körül. Az Ön feladata, hogy ne ütközzön ezekbe az aszteroidákba vagy a falakba, ameddig csak lehet. Tudsz lőni aszteroidákat, de a lőszered lassan újratöltődik, ha elfogy.
Ez az alapötlet. Lássunk neki. Mivel ez csak egy bemutató, eszközöket egyszerű primitívumokból, például kockákból és gömbökből (az Primitív Plusz eszköz használatával) készítjük el.
Hajó
Itt a hajó, amelyet készítettem.
Be kell vallanom, hogy nagyjából úgy néz ki, mint egy targonca, de erre a bemutatóra igaz.
A pilótafülke építésekor feltétlenül tegyen néhány nyilvánvaló szerkezetet a felhasználó látóterébe, különösen a periférián. Ez segít elkerülni a mozgásszervi betegséget azáltal, hogy a felhasználónak rögzített elemeket biztosít, csökkentve a mozgásérzékelést. Ez megkönnyíti agyukat abban, hogy kezeljék a mozgás hiányát, amelyet belső fülük jelent.
Kísérleteznem kellett több pilótafülke-konfigurációval, mielőtt találtam egyet, amely nem okozott betegséget. Ha kétségei vannak, adjon hozzá további támaszokat, és mozgassa vissza a kamerát. Vigyázzon a méretarányra! Egy egység az Unity-ban egy méter VR-ben, tehát tartsa szemmel a létrehozott elemek méretét. Könnyű elkészíteni objektumokat, amelyek nevetségesen nagyok vagy nevetségesen apróak a VR-ben, és az eredmények zavaróak lehetnek.
Amikor befejezte a hajója felépítését, hozzon létre egy kocka körül, amely körülveszi, és szülje meg a hajó összes primitivitását. Ez biztosítja az ütköződobozt és a mozgás központját. Adjon hozzá egy „merev testet” a külső kocka számára, és tiltsa le a renderelőt (az ellenőr bejelölésével). Győződjön meg arról, hogy a merevtest úgy van beállítva, hogy a 'kinematikus' és a 'gravitációs felhasználás' kikapcsolva legyen. Adjon hozzá további merev testeket a hajó primitívumaihoz, ezúttal „kinematikus”, de kapcsolja ki a „gravitációt”.
Vigye a 'CameraRig' és a 'SteamVR' tárgyakat a pilótafülkébe, és helyezze el azokat ott, ahol a felhasználó fejének a hajó belsejében kell lennie. Egy másik Unity eszközt (humanoid robot) használtam annak ellenőrzésére, hogy a helyzet helyesen helyezkedik-e el. Szülői őket a külső kocka számára - ez arra készteti őket, hogy az objektummal együtt mozogjanak.
Most a hajó írására! Itt áll a két szkript, melyeket én készítettem - járművezérlő és járműpusztító. Az első olvassa a felhasználó bemeneteit, és lendületet ad a hajónak, mozgatva. A második azt észleli, amikor a hajó ütközik valami „rock” címkével, és véget vet a játéknak. Érdekes kis extraként a szétbontja a hajót is az alkotóelemeire, lehetővé téve, hogy láthassák őket, hogy egy ütközés során elrepülnek. A szkript objektumtömböt hoz létre, amelyet ki kell töltenie a hajó összes primitívjével, a szerkesztőben.
A szkript néhány utasítást is megjelenít, amelyek meghalnak felbukkanásakor. Hozzon létre egy TextMesh GameObject fájlt, és állítsa rá: „Meghaltál! Lődd le az újraindításért! ” Helyezze el ezt a TextMesh-et a pilótafülkébe, szülőként adja meg a hajónak, és tiltsa le a megjelenítő összetevőjét. Ezután húzza rá a VehicleDestroy parancsfájl „utasítás” változójára az ellenőrben. Ez a szöveg általában láthatatlan lesz, de ha meghal, újra megjelenik.
Kisbolygó
Ezután elkészítjük az aszteroidáinkat. Itt van az az aszteroida, mellyel végem volt, néhány összetartott primitívből és a standard shaderből. Semmi túl bonyolult, de nagyon szépnek tűnik.
Felvettem egy merev testet, és „szikla” -ként címkéztem. Ha még nem ismeri a Unity tag rendszert, akkor nézze meg a a vonatkozó kézi oldal. Alapvetően a címkék lehetővé teszik az objektumok speciális tulajdonságainak hozzárendelését, amelyek az ütközések során észlelhetők, és lehetővé teszik a szkriptek számára, hogy tudják, mire működnek egymással. Ebben az esetben a címke arra készteti a hajóobjektumot, hogy észlelje, hogy valami veszélyes ütött rá.
Most az aszteroida szkripteléséhez. Az itt található szkript „AsteroidInit”, amely két dolgot csinál.
- Először egy kicsit véletlenszerűvé teszi az aszteroidákat, hogy megkülönböztető képessé váljanak, és véletlenszerű irányba rúg.
- Másodszor, felismeri, hogy az aszteroidát sújtotta-e bármi, amelyet „golyó” címkével láttak el. Ha igen, akkor aktiválja az én aszteroidához kapcsolt részecskekibocsátót, és elpusztítja az eredeti tárgyat.
küzdőtér
Nagy! A játék két alapvető eleme jelen van. Következő lépés az aréna. Bármelyik alak lehet, amit szeretne, de ügyeljen arra, hogy nagy-e. A kis körökben történő fordulás hajlamos az emberek betegségére. Az egyenes repülés viszonylag nem sértő. Jelölje meg az összes falat „szikla” -ként, hogy megbizonyosodjon arról, hogy a hajó megsemmisül, ha belerepül. Itt van az aréna, mellyel végem volt:
Észre fogja venni, hogy a falak egyszerű helyőrző textúrájúak, amelyeket a GIMP-ben készítettem. A játékot nagyrészt textúrázatlan esztétikával terveztem az egyszerűség kedvéért. Azt tapasztaltam azonban, hogy nehezen tudtam elmondani, amikor egy falhoz zuhanok, és így textúrákat kapnak játékmenet céljából. Ezenkívül részecske-kibocsátót is hozzáadtam az arénához, mellyel homályos, hosszú élettartamú, statikus részecskékkel töltöttem fel. Ez megkönnyíti, hogy megmondja, hogyan mozog, ha nem vagy egy tárgy közelében. Szerencsére az aréna elég passzív, tehát nem kell semmilyen szkript.
Végül hozzon létre egy primitívet (üreges hengert használtam), és tegye az egyik falhoz.
Ez lesz az aszteroida ívója. Csatolja ehhez a szkriptet. Észre fogja venni, hogy ez a szkript „Asteroid” GameObject változót deklarál, amelynek a szerkesztőben láthatónak kell lennie. Húzza rá az aszteroida objektumot a szerkesztőben. Ez lehetővé teszi számára, hogy korlátlan számú aszteroidát szülessen másodpercenként egy sebességgel, így a játéknak lassan növekvő nehézségi görbéje lesz. Helyezze az eredeti aszteroidát nagyon messze, hogy elkerülje annak véletlen megsemmisülését vagy problémákat.
HUD és fegyver
Ezen a ponton a játék legalapvetőbb formája alapvetően játszható. Most hozzáadunk néhány másodlagos funkciót, amelyek egy kicsit mélyebbé teszik. Ez a „TextMesh” -hez csatolt szkript nyomon fogja követni, hogy meddig élsz. A második szkript egy fájllal fog beszélni, hogy meghatározza a magas pontszámot, amelyet a járműkezelő ír a fájlba az újraindításkor. Most már van egy egyszerű eredményjelző rendszer, amely gólot nyújt a játékosnak. Rögzítse ezeket a hálókat a pilótafülkében, ahol könnyen láthatóak.
Végül be kell építenünk a felhasználói fegyvereket. Adjon hozzá egy „fegyver” objektumot a hajóhoz (ennek nem kell bonyolultnak lennie), és húzza rá a szkriptet. Össze kell kapcsolnia egy golyóobjektumot, amely bármilyen objektum lehet merev testtel és a 'golyó' címkével. Tegye élénk színűvé, hogy látható legyen. Ismét helyezze el messze, így nem lép kölcsönhatásba. Végül el kell készítenie lőszerképernyőt. Adja hozzá ezt a szkriptet egy másik szövegrácshoz, és rögzítse a pilótafülkébe, ahol könnyen látható.
Finomhangolás
Nagyon jó ez! Ezen a ponton a játék összes alapeleme befejeződött. Itt az ideje kipróbálni. Megváltoztathatja az aszteroidák mérettartományát, az aréna alakját és méretét, a hajó sebességét, a lőszer mennyiségét, az újratöltési sebességet és a lehűtést. Kísérletezhet azzal, ahogyan a hajó kezeli. Ha szeretne, és van némi 3D-s modellezési képessége, akkor akár a programozó művészetét is valódi eszközökkel cserélheti le és csiszolt játékot készíthet belőle. Fontos az, hogy sokat kísérletezzünk és megtudjuk, mi érzi magát jónak és kényelmes a tesztelők számára (lehetőleg olyan tesztelők, akik újak a VR-ben és még nem fejlesztettek ki vasgyomrokat).
Ha szeretné látni az egész Unity projektet, és szórakozni vele, akkor töltse le itt. Ha csak a végső játék verzióját akarsz játszani, letöltheted azt itt.
Saját demonstrációk készítése
Ha követi a saját oktatóanyagát, és elmélyül a dokumentumokban, amikor olyan valamit talál, amelyet nem ért, akkor a Unity alapvető VR játék-készítésének elég jó kezét fogja végezni. Ha tovább akar menni, akkor jól fel van készülve erre.
Ennek ellenére a VR játékfejlesztése nagyon különbözik a hagyományos játékfejlesztéstől, tehát meg fogom adni néhány általános tanács a VR élmények megtervezéséhez, amelyek kényelmesek és teljes mértékben kihasználják a közepes.
Mozgás
Először is, ami a legfontosabb: tartsa tiszteletben a felhasználó fejét. Ne méretezze, hajlítsa meg, ne változtassa meg a látómezőt, vagy egyéb módon rendezze össze az alapokat. Az Oculus és a Valve nagyon sok bajba került, hogy finomítsa ezt a dolgot, hogy ne okozzon betegeket. Ha nincs kéznél valamilyen érzékelő pszichológus, akkor nem vagy képes arra, hogy megzavarja. Ne! Ügyeljen arra is, hogy ne kapcsolja ki. Ne készítsen olyan menüket, amelyek nem követik a fej nyomon követését. Semmi sem teszi gyorsabban beteggé, ha egy hatalmas tárgy ragaszkodik a fejedhez legalább tíz másodpercig!
Ugyanebben az irányban legyen óvatos mozgással. Az elsődleges tényező, ami az embereket betegíti, amikor a szemük olyan mozgást észlel, amelyet a belső fülük nem. Általában tartsa a mozgást lassan és egyenletesen. A gyorsulásoknak pillanatnyi időben kell lenniük, és a forgást minimalizálni kell. Ha forgásnak kell történnie, biztosítsa a felhasználót a rögzített referenciapontokkal perifériás látásában. Ha tudsz, építj olyan játékokat, amelyek egyáltalán nem mozognak. Rengeteg jó dolog van, amit egy szobában csinálhat, vagy apró tárgyakat használhat (gondoljon Valós idejű stratégiai játékok 4 kiváló valós idejű stratégiai játék, amellyel olcsón játszhatszA valós idejű stratégiai műfaj a játék egyik legfontosabb eleme. Más műfajok, mint például az első személyű lövöldözős játékok és a játékjátékok, több száz különböző címmel telítettek, de a valós idejű stratégia nem tartja fenn a ... Olvass tovább a műanyag hadsereg embereinek léptékén), és sokkal könnyebb lesz ezeket az élményeket kényelmessé és kellemesvé tenni.
UI
Nagyon sok ember, amikor elkezdi fejleszteni a VR tartalmat, automatikusan csatolni akarja a felhasználó fejéhez, például a katonai Heads Up kijelzőket. Sajnos kiderül, hogy ez nem működik túl jól. Ha a szeme a világ valami messzire összpontosít, a fejéhez közeli tárgyak pixelekből állnak, amelyek nem fókuszálnak. Ráadásul a nagyon közeli tárgyakra való összpontosítás szemhéjakat okoz.
Ennek elkerülése érdekében próbálja meg a felhasználói felületet a lehető legnagyobb mértékben a világba vinni. Nézze meg az olyan játékokat, mint a Dead Space, hogy inspiráljon. Észre fogja venni, hogy az AsteroidsVR-ben, a fenti cemóban az összes felhasználói felület a pilótafülkébe van rögzítve. Mivel a térben van körülötted, az összes felhasználói felületnek van értelme és kényelmesen megnézni.
A kapcsolódó megjegyzésnél vigyázzon a szövegre. A jelenlegi VR-fejhallgatók meglehetősen alacsony felbontásúak, főleg ha figyelembe vesszük, hogy a látótér mekkora részét fedik le. Ez azt jelenti, hogy a szöveget nagyon nehéz olvasni. Próbálj rá minél kevésbé támaszkodni. A megírt szövegnek elég nagynak kell lennie ahhoz, hogy normál megtekintési körülmények között nagyon jól olvasható legyen. Ne feledje, hogy néhány játékosod idõsebb vagy látássérült lehet! Hát túl nagy oldalán.
Grafika
Ne feledje, hogy a VR nagyon intenzív. A DK2-nek 1080p sebességgel, 3D-ben, 75 kép / mp sebességgel kell futnia. Mind a Fogyasztói Rift, mind a HTC Vive még nagyobb felbontással és képkockákkal fog futni. Ezen keretsebességek elmulasztása kettős látást villog. Rendkívül bosszantó, és egyirányú jegyet tesz a szétszóródáshoz és a szem feszültségéhez.
Ennek eredményeként a teljesítményhez képest sokkal óvatosabbnak kell lennie, mint általában. Ez azt jelenti, hogy le kell tartani a többszörös számot, és minimalizálni kell a drága grafikai effektusokat. Használjon egyszerű modelleket, tartsa a fények számát minimálisra, tiltsa le a dinamikus árnyékokat, és próbáljon meg minél több objektumot használni ugyanabból az anyagból. Meg kell jelölnie azokat az objektumokat is, amelyek nem változnak vagy nem mozognak statikusként az ellenőrben. Ez megkönnyíti a Unity számára, hogy összekeverje őket, és megtakarítsa a teljesítményt. Ha csak tudsz, tedd ezeket a korlátozásokat a játéktervezés részévé, ha úgy dönt, hogy egy karikatúra esztétikát mutat a játékához. Általánosságban elmondható, hogy ha el lehet távolítani egy vizuális hatást anélkül, hogy a játékot sértené, akkor tegye meg.
A hüvelykujjszabály alóli egyetlen kivétel az álnév megakadályozása. Az álnév (a számítógépes grafika diszkrét jellegéből adódóan egyenetlen mű) mindkét szemben eltérően fordul elő, ami a 3D-hatás kellemetlen bomlásához vezet, ami szemfeszültséget okozhat. Használjon annyi anti-álnevet, amennyit csak megengedhet magának (az MSAA-t ajánlom), és próbálja elkerülni a magas frekvenciájú vizuális részletességű textúrákat (például lombozat, finom rácsok vagy messze elhelyezkedő összetett textúrák).
Néhány vizuális effektus általában rossz a VR-re is, még akkor is, ha megengedheti magának.
- Vigyázzon az utófeldolgozási hatásokra, például a virágzásra, amelyek saját sztereo különbségeket eredményezhetnek.
- Ne felejtsd el azt is, hogy a 3D miatt néhány általános vizuális csalás rendkívül rossznak tűnik. A normál térképek, a videojátékok összekötője, teljesen síknak néznek ki, ha közelről néznek a VR-ben. Az óriásplakát spritei (amelyek általában a robbanásokhoz használhatók) szintén síknak tűnnek, és valóban megszakíthatják a merítést. Hasonlóképpen, a sprite-alapú technikák közül sok, amellyel törmeléket vagy növényzetet nyújtanak, sima és helytelennek tűnik.
- Végül vigyázzon az átlátszó tárgyakra. A modern renderelőmotoroknak nehezen tudják követni a mélységet, ha ugyanabban a jelenetben sok átlátszó tárgy van. Ez rendkívül zavaróvá válik a VR-ben. Próbálja meg a lehető legkevesebbet átlátszó objektumokkal elkerülni, és kerülje a forgatókönyveket, ahol az egyik átlátszó objektum a másikon keresztül látható.
Ezt tartsa szem előtt, amikor művészeti eszközöket készít, és ez sok fájdalmat fog megtakarítani.
Ha úgy találja, hogy miután kikapcsolta ezeket a grafikus effektusokat, a játék kissé sápadtnak tűnik, próbálja meg használni könnyű térképeket és hamis környezeti elzáródást. A világos térképek sütik a világítást közvetlenül a térképen egy textúrarétegré, amely kiválóan néz ki mindenben, ami nem mozog, és sok mélységet és szilárdságot adhat a világához. Dinamikus objektumok (például karakterek) esetén fontolja meg a „shadow blob” textúrák használatát a környezeti elzáródás létrehozásához. Ez nem teljesen reális, de nagyon sokat tesz, hogy megalapozza őket a világon, és rendkívül grafikusan olcsó!
Az idő múlásával az ilyen típusú hackekre kevésbé lesz szükség, de most a teljesítmény megtakarítása érdekében minél többet kell használnia.
Kísérletezzen korán és gyakran
A legfontosabb tanácsom az, hogy elengedjék az előítéleteidet. A VR nem pontosan az, amire gondoltuk, hogy a 90-es években lesz. A valóságnak bizonyult számos előnye és korlátozása, amelyeket senki sem láthatott volna el. Ami félelmetesnek hangzik a papíron (például VR Halo) a gyakorlatban zavaró, émelygő rendetlenségnek bizonyul. A legjobban fogadottak egyike VR tapasztalatok Oculus Rift VR szimulációk, amelyeket látnod kell, hogy elhiggyeLátta az Oculus Rift-et, de még nem látta az őrült felhasználások egy részét. Nézze meg ezeket a fantasztikus Oculus Rift bemutatókat a világ minden tájáról. Olvass tovább nagyon furcsa dolgok voltak, mint például Job Simulator, egy homokozó játék a konyhában.
A VR egy teljesen új médium, és senki sem érti meg teljesen a szabályokat. A hagyományos videojátékokban nagyon sokat tudunk előállítani egy FPS-t, RPG-t és egy fedő shooter-t. Ezeket az alapműfajokat szögezték le. Vannak legjobb gyakorlatok. Bármely új játék, amelyet fokozatosan fejlesztenek, ez általában nem új műfaj. A VR-ben nincs semmi, hanem új műfaj. A közeg alapjait még nem találták meg. Senki sem tudja, mit csinál.
Ez hihetetlenül izgalmas, de azt jelenti, hogy rugalmasnak kell lennie. Ha van egy fantasztikus ötlete, akkor tedd meg! Azonnal! Végezzen el prototípust, amilyen gyorsan csak lehet, és nézd meg, működik-e. De hajlandó hagyja, hogy a kísérlet kudarcot valljon. Ha ötlete nem szórakoztató, vagy beteget tesztelőinek, dobja ki és próbáljon ki valami újat.
Készítsen új játékot minden héten, vagy akár minden nap, amíg aranyat nem kap. Minél több sikertelen prototípust készít, annál nagyobb esélye van valami igazán jó feltalálásra. Készíts furcsa játékokat. Készít igazán furcsa játékok. Senki sem tudja, mi fog működni, és mi nem, tehát dobjon el egy széles hálót. Lehet lepődni azzal, ami félelmetesnek bizonyul.
Tehát menj oda, játssz néhány játékot - és mindenekelőtt érezd jól magad!
A délnyugati székhelyű író és újságíró garantáltan 50 Celsius-fokig képes működni, és tizenkét láb mélységig vízálló.