Hirdetés

A szülők és a tanárok gyakran attól tartanak, hogy hagyják, hogy a gyerekek videojátékokon töltsönek időt, inkább a szabadban játszanak, vagy olvasnak. De számos játékfejlesztő bemutatja a népszerű játékok izgalmas modit, például Minecraft és SimCity az osztályterembe, és újra elképzelni, hogy a videojátékok hogyan támogathatják a hagyományos oktatási célokat, például az ökológia megismerése 10 környezetvédelmi játék, amely tanítja a gyerekeket a földről, az ökológiáról és a természetvédelemrőlA környezeti és ökológiai tudatosság kritikus a mai gyermekek számára. Ez a 10 ingyenes online játék tanulságokat kínál nekik a környezetről és a benne játszott szerepükről. Olvass tovább , matematika és fizika.

Miért videojátékok?

Néhányan nyilvánvalónak tűnhet, de rengeteg ember van odakint azon, vajon miért gondolnánk először a videojátékokat mint tanulási eszközt. Egy szerint Kurt Squire és Dennis Ramirez cikke tovább Erősítse meg a webhelyet:

A pszichológusok évtizedek óta tanulmányozták a videojátékokat mint a belsőleg motivált tanulás modelljét. A játékok által alkalmazott technikák - fantázia, kontroll, kihívás, kíváncsiság, együttműködés és verseny - ma a motivációs elmélet sarokkövei.

Pszichológiai szempontból ez tökéletes értelme: a tanárok már életkor óta használják a játékokat. Játszottál már valaha a Jeopardy-t a biológiai órában? Egy kvízjáték angolul? Van egy popsicle-stick hídépítési verseny a fizikában?

Ezek a fajta dolgok izgatják a gyerekeket; kihívást jelentenek, motiváltak és talán a legfontosabb: szórakoztatóak. Az érzelmek szorosan kapcsolódnak a memóriához, és ezt a tanítási módszereket - például a videojátékokat - használják érzelmeket vált ki 3 videojáték, amelyek érzelmileg meg fognak érinteniAnnak ellenére, hogy fiatal közepes vagy, a játék időnként végbemegy egy olyan történettel, amely valóban mélyen a szívébe üt. Egyes játékok valójában a játékok interaktív jellegét használják ... Olvass tovább nagyobb valószínűséggel "ragaszkodnak".

óvodai gyerekek-playing-game

A videojátékok „annyira magával ragadóak lehetnek [, mint a társasjátékok vagy más klasszikus játékok], hogy a hallgatók általában energikusabban és szenvedélyesebben reagálnak” - mondja Joel Levin, a TeacherGaming.

A videojátékok, mint oktatóeszközök hatékonyságát növeli ez a merítés és izgalom; amikor a gyerekeket valóban elnyelik a tanulási tapasztalatok, akkor valószínűbb, hogy nem csak tanulnak, hanem a játék közepén akarják folytatni a tanulást.

Noha tudományos bizonyítékok vannak arra, hogy a játékok korrelálnak egymással pozitív tanulási eredmények és fokozott tanulási motiváció, Levin szerint néhány tanár ragaszkodik a „idő pazarlás” megbélyegzéshez, amely régóta megragadt a videojátékokkal.

Mivel azonban több kutatást tesznek közzé (mint ez SRI metaanalízis ez a tanulási eredmények 12% -os növekedését mutatja a játék alapú és a hagyományos oktatás kombinációjával), és a sikeresebb esettanulmányok nyilvánosságra kerülnek, valószínűleg növekedni fog a játék alapú felhasználás tanítás. "Nem látom ezt sokkal hosszabb ideig komoly akadálynak" - mondta Levin a MakeUseOf-nak.

Videojátékok az oktatásban ma

Noha a játékokkal szembeni stigma továbbra is megtalálható, nyilvánvaló, hogy egyébként nem komoly akadály: Jessica Lindl, a GlassLab, elmondta a MakeUseOf-nak, hogy az oktatási játék jelenleg 1,55 milliárd dolláros iparág, és várhatóan ez lesz 2017-ig eléri a 2,3 milliárd dollárt (érdekes módon ennek várhatóan csak 14% -a származik a preK-12-ből) világ; a többi feltehetően olyan játékokból származik, mint a Komoly játékok interaktív PTSD-k és a Siemens Wind Power számára).

gyermek-használó számítógépes

Miközben a videojátékok elkezdik bejutni az oktatási piacon, soha nem voltak olyan sikeresek, mint sok ember (különösen a játékfejlesztők) szeretnék. Biztonságos azonban azt mondani, hogy alakítják az oktatás jelenlegi világát, és hogy hosszú utat elértek azóta, hogy játszottam Szám Munchers az Apple IIe-n az általános iskolában.

Ha addig nem voltál az iskolában, ahogy én, akkor meglepődhet, ha megtudja, milyen játékokat játszanak a gyerekek az iskolákban. Minecraft, a világ egyik legnépszerűbb játékja, hozzá lett igazítva a MinecraftEdu, a játék oktatási változata, amely Levin szerint lehetővé teszi a hallgatók számára, hogy „felfedezzék az empátiát, az együttműködést és a vezetést”. Több mint 40 országban használják.

A GlassLab átalakult SimCity -ba SimCityEDU: Szennyezés kihívás!, amely a rendszerek gondolkodására és a környezeti hatásokra tanítja a hallgatókat. GameGurus van egy olyan játék, amelyben a hallgatóknak meg kell becsülniük a részecskék mozgását a newtoni fizika alapján.

A játékok egyes helyeken még a vizsgahelyzeteket is felváltják, mivel a tanárok rájönnek, hogy a játék alapú értékelések sikere mélyebb tanulást igényel, mint a rote memorizálás Memorizáljon bármit kétszer, gyorsan az AnyMemo Free [Android] segítségévelHa úgy gondolja, hogy a flash kártyák (vagy a kártyák) csak a szókincsképzésben részt vevő hallgatóknak szólnak, akkor nem tévedsz jobban. A vakukártyák felhasználhatók bármilyen olyan memorizálására, amely megismétlést igényel az ismétlődő ismétlés révén; és az... Olvass tovább ez gyakran döntő fontosságú tényező a hagyományosabb típusú teszteknél. Lindl rámutat arra is, hogy a játékok nagyon gazdag képet nyújtanak a tanulóról; 20, 30 vagy 50 tesztválasz helyett a tanárok nagy mennyiségű adatot kapnak, amelyeket különféle módon lehet elemezni a hallgató előrehaladásának nyomon követésére.

Ezt fel lehet használni az adaptív tanuláshoz is, biztosítva, hogy a hallgató mindig kihívást jelentsen, de nem annyira, hogy frusztráltak és kiszoruljanak.

A játékok jövője az osztályteremben

Noha nehéz megjósolni, hogyan fog kinézni az oktatási játékok jövője, egyértelmű, hogy egy ideje ragaszkodnak hozzá. Az olyan dedikált fejlesztőkkel, mint az Amplify, a TeacherGaming, a GlassLab, a Serious Games, a GameGurus és még tucatnyi más, sok világszínvonalú tehetség dolgozik az iparban.

Ahhoz, hogy a játékok tovább bejuthassanak a piacra, számos oktatót meg kell győzni. Lindl szerint:

A mai [M] ost játékok nem mutatnak tanulási hatást olyan kritikus normákkal szemben, mint a 21. századi képesség vagy Common Core [egy országos keret, amely részletezi, amit a hallgatóknak tudniuk kell angolul és a matematikán mindegyik végén fokozat]. Ezenkívül a legtöbb játékot nehéz végrehajtani egy hagyományos osztályteremben, és nagyon kevés támogatása van a szakmai fejlődésnek.

Biztos azonban abban, hogy amíg a játékok tovább fejlődnek és tesztelésre kerülnek, erősebbek lesznek összefüggés a közös Core pozitív eredményekkel, megkönnyítve azok széles körű végrehajtását a osztálytermekben. Az olyan szabványosított rendszerekkel, mint a Common Core, mindig vannak veszélyek, és Levin rámutat, hogy a videojátékokkal: „[l]Az összes erőfeszítésnek a tesztelés szabványosítása érdekében fennáll annak a veszélye, hogy a hallgatókat csak olyan vektorokon értékelik, amelyeket könnyű mérni. "

főiskolai nők számítógépek

A szabványokkal és a teszteléssel kapcsolatos nehézségek mellett vannak más nehézségek is, amelyek jelenleg akadályozzák a szélesebb körű alkalmazást. Mondja Levin:

Úgy gondolom, hogy a nagyobb problémák a költségvetésekkel, az erőforrásokkal, az öregedő berendezésekkel stb. Kapcsolatosak. Ha nincs tisztességes számítógépek Tényleg szerezhet egy jó teljesítményű játék PC-t 1000 dollár alatt?Sokak számára az 1000 dolláros védjegy fontos határidő. Az ezen alatt található számítógépeket általában megfizethetőnek, még „mainstream” -nek is tekintik, míg azokat, amelyek meghaladják, luxuscikkeknek tekintik. A PC-k átlagos eladási ára ... Olvass tovább , nem játszhatsz játékot. A társadalmi-gazdasági egyenlőtlenség szintén kihívást jelent. Azok a gyerekek, akik otthon játszhatnak, más tapasztalattal rendelkeznek, mint azok, akik nem.

Ezen aggodalmak ellenére úgy tűnik, hogy az oktatási videojátékok itt maradnak. Egyre több ember - mind az akadémikusok, mind a közönség - felismeri a játékok értékét a tanulásban, és a fejlesztők többet teremtenek magával ragadó környezet Játszd az utat: 4 Sandbox játék, amelyek a többi felett uralkodnakA rosszul végrehajtott homokozó játék időpocsékolás, de ha helyesen hajtják végre, akkor egy teljesen új világba szállít, amely tele van csoda, izgalom és tapasztalatokkal. Olvass tovább amelyek vonzzák a hallgatókat és motiválják őket a tanulásra. A többjátékos játékok szintén növekvő tendenciát mutatnak, és sok játék magányos jellegét vizsgálják, ami Levin szerint az ilyen típusú oktatás lehetséges hátránya.

Látni kell még, hogy a videojátékok a jövőben az oktatás támaszpontjává válnak-e, de az iparág jelenlegi helyzete ígéretes. Megnövekedett a munkáltatók a 21. századi készségekre összpontosítanak A jövő technikai munkái: Mit kell tanulmányozni, ha holnap hűvös munkát akarsz?Ha diák vagy, és a jövő jó technológiai munkáját szeretné elérni, megérti a A technológia iránya segít pozícionálni magát a sikerhez, és kitalálni, hogy mit tanuljon kap... Olvass tovább , a kormányok és a felsőoktatás szempontjából elkerülhetetlennek tűnik, hogy a fiatalabb hallgatók játékokkal kezdjenek tanulni, amelyek számos technikai tényezőt tartalmaznak, amelyek felhasználhatók tanulási elemekként. És Lindl azt mondta a MakeUseOf-nak, hogy a 2 és 17 év közötti gyerekek 90% -a már videojátékokat játszik, tehát minden bizonnyal ismeri a közeget.

gyerekek-készítés-video-játékok

Annak ellenére, hogy már régóta kívül voltam az iskolában (emlékszem, gondoltam, hogy játszani Oregon Trail színes, a zöld képernyő helyett nagyon lenyűgöző volt!), nagyon várom, hogy kapcsolatba léphessek az iparral, és figyelhessem annak fejlődését. Minden jel arra utal, hogy az oktatási játékipar előtt állnak nagy dolgok.

Mit gondolsz az oktatási játékokról? Gondolod, hogy ezek növelik a tanulás mélységét és alkalmazhatóságát? Használtál már ilyen fajta játékokat a múltban? Mi volt a tapasztalata? Ossza meg gondolatait alább!

Kép-jóváírások: Gyerek tanulás vagy játék táblagépen (szerkesztett) a Shutterstockon keresztül, A boldog óvodai gyerekek csoportja szórakozni és játszani tudhat a szabadtéri osztályokon a természetben a Shutterstockon keresztül, Az Egyesült Államok Oktatási Minisztériuma a flickr segítségével, egyetemi hallgatók osztályteremben ülve laptop számítógépekkel az osztály során (sekély DOF) a Shutterstockon keresztül, A Franklin Park könyvtár a flickr segítségével.

A Dann tartalomstratégiai és marketing tanácsadó, aki segíti a vállalatokat a kereslet előteremtésében és vezet. Blogokat ír a stratégiai és tartalommarketingről a dannalbright.com webhelyen.