Hirdetés
Annak ellenére, hogy szó szerint elindította a teljes virtuális valóság ipart, az Oculus Rift még mindig hiányosnak érezte magát, mivel a fogyasztói headset 2016. márciusában megjelent. Mozgásvezérlők nélkül azzal vádolják, hogy dicsőséges 3D-s monitor. Ez mind megváltozott, amikor a Touch vezérlőket kiadták, de az Oculus teljes VR élményének elérése nem könnyű.
Érintés kiskereskedelem 200 dollárért, összehozva a Rift fejhallgató és a Touch vezérlők költségeit a versenytársak költségeivel HTC Vive HTC Vive áttekintés: A virtuális valóság végül dologA HTC Vive for Steam VR újradefiniálja a játékot, és ezen kívül. Ez a legközelebb a Holodeckhez, amit valaha láttam. És ez teljesen hihetetlen. Olvass tovább . Ez azonban nem azt jelenti, hogy a rendszerek teljesen paritásban vannak: lehet, hogy költségvetést kell fizetnie legalább további 150 dollár plusz érzékelő és hosszabbító kábelek, ha teljes „szobaskálájú” VR élményt akarunk.
Beállítás és a helyiség-skála probléma
Először távolítsuk el a rossz biteket, mielőtt még a hihetetlen vezérlőkről beszélnénk. Azoknak az értékelőknek, akik bírálták a HTC Vive-t, mert bonyolult beállítást végeztek, az Oculus sértegetéseit kellett volna verniük az ostobaságért. Az Érintőmezőben talál egy további kamerát, amelyet az Oculus javasol, hogy az asztal mindkét sarkába helyezze, kb. 2 m távolságra. Ez lehetővé teszi a szokásos előretekintő követést.
A feleségem a Touch rendszer előzetes ismerete nélkül ugrott be a Touch oktatóprogramba, és néhány másodpercen belül teljesen megfordult, hogy szembenézzen a másik irányba, és elvesztette a nyomkövetést a vezérlőkön. Nem természetes, hogy arra kényszerítsük magunkat, hogy a VR-ben csak előre nézzen. Gyorsan hozzáadtuk a harmadik érzékelőt és átfutottuk a kísérleti beállítást. Kiderül, hogy valamelyiknek, amelyet „univerzálisnak” terveztek, az USB valójában eléggé elégtelen.
Meg kell jegyeznem, hogy az alapértelmezett "dobozban kívüli" beállítás - mindössze két kamerával - megbízhatóbbnak tűnik, bár egyenlő akkor egyes felhasználók egy idő után súlyos nyomkövetési romlást jelentenek, a vezérlőknek szó szerint ki kellett jönniük ellenőrzés. Ha azonban valami őrületet akar tenni, mint például fordulj meg a játékaidban, vagy lépjen többet egy vagy két irányba, akkor problémákba ütköznek, és harmadik (és talán még negyedik) kamerát kell vásárolniuk. A legtöbb frusztrációt ez a kísérleti 360 ° -os és helyiségmérő követés okozza.
Sajnos szükségem van egy listára az esetlegesen felmerülő problémák lebontására:
- Az Oculus azt ajánlja, hogy helyezze a harmadik érzékelőt egy USB2 portra, hogy elkerülje az USB3 busz túlzsúfolódását, és tartalmaznak egy aktív USB2 monoprice kiterjesztést az extra érzékelő csomagban. Néhány fejlesztő azonban úgy találta, hogy az USB3 használata csökkenti a nyomkövető problémákat, és így állítottam be az enyém.
- Az alaplapoknak különféle USB vezérlő lapkakészletei vannak, és nem mindegyik kompatibilis. Ha nincs kompatibilis USB3-portja, vagy nincs elég, vagy valamilyen módon korlátozott a sávszélesség, mert egy PCI-nyílásba, akkor érdemes megvásárolni az ajánlott Inateck PCI-E USB3 4 vagy 5 portos bővítőkártyát a Fresco Logic lapkakészlet alapján, mint én tette. Úgy tűnik, hogy a jelenlegi tanács a legfrissebb illesztőprogram telepítése a Fresco Logic webhelyről, bár egyesek nagyobb sikert jelentenek az alapértelmezett Windows illesztőprogramokkal.
- Futtassa a regisztráció hack található az r / Oculus subreddit és tiltsa le az energiagazdálkodást az összes USB porton.
- Az energiaigény egy másik probléma; azt javasoljuk, hogy csak az USB3 bővítőkártyáján szereplő USB3 portok közül kettőt használjon, vagy vásároljon meg egy táplált USB3 hubot (az Anker 7-port a jelenlegi javaslat).
- Legalább egyhosszabbító kábelre lesz szüksége, ha az összes kamerához USB3-at szeretne használni, még többet, ha magasan és a sarokba szeretné őket felszerelni, nem pedig az asztal alapértelmezett sarkában. Ellenőrizze az r / Oculust a tesztelt kábelek listája először azért, mert nem minden működik.
- A hang 5 perc elteltével kikapcsolhat. Próbálja meg csökkenteni a bitrátát 48 kHz-ről 44 kHz-re a Windows lejátszási eszköz beállításai közül. Végül ez számomra más USB problémákat jelez.
- Zárja le a függönyöket, takarja le vagy távolítsa el az összes fényvisszaverő felületet.
- Véráldozatot végezve és az Oculus Allegiance esküt mondva, folytassa az USB-portok közötti cserét.
Körülbelül egy hétig tartott, mire elkészültem egy olyan működő beállítással, amely 5 percenként nem tört össze, vagy véletlenszerűen elvesztette a hangot. A fejbeszélő nem észlelhető hibákat továbbra is minden nap tapasztalok, ezért ki kell húzni a HDMI-kábelt és újra kell dugni. Nagyon frusztráló, de ezen a ponton egyike annak a szerencsésnek tartom magam, amelynek meglehetősen jó nyomon követése van - és az a csuklás, amelyben csinálok, nem játékszerű.
Lehet, hogy nem ugyanaz a tapasztalat, és valószínűleg az ön számára ki fog derülni - ha igen, gratulálok. A Reddit szálak száma segítséget kér az érzékelők beállításával adhat némi képet az abszolút frusztrációról, amellyel sokan szembesülnek.
Jó ok van arra, hogy Oculus „szobaskálájának követését” „kísérletinek” nevezte - nyilvánvaló, hogy soha nem a a helyiség méretarányában alkalmazandó rendszer, amelyet ehelyett inkább a folyamat késői részében reagáltak a rendszerükre verseny. Nem lennék meglepve, ha Oculus felismerte a csillagképű rendszer korlátozásait, és teljesen eldobta azt a következő fejhallgatóhoz, és erőfeszítéseket tett ehelyett egy kifelé mutató nyomkövetési megoldásba (amelynek során a fejhallgató kamerája vagy eszköze „megnéz” az azt körülvevő világot, hogy felismerje az akadályokat és pozíció). A Csillagkép rendszer egyszerűen nem felel meg a feladatnak, de ez a legjobbak, amelyek jelenleg az Oculus Rift-hez vannak - és hé, talán működhet neked.
Mindezek ellenére működik-e a szobaskála? Valamilyen - főként - hosszabbító kábelekkel, egy vagy két követő érzékelővel, és feltételezve, hogy legyőzi a tapasztalt beállítási problémákat. A csillagkép követése jelentése alacsonyabb szintű a Vive világítótorony rendszerénél - ez most tagadhatatlanul nyilvánvaló. A követési mennyiség és pontosság csak nem olyan jó. Azok a rajongók, akiknek széles VR játéktere van, valószínűleg szeretnének ragaszkodni a Vive-hez.
Érintővezérlők: Hogyan működnek?
Oké, a szórakoztató dolgokra. Mindegyik kisméretű vezérlő központi fogantyúból áll, egy nagy műanyag gyűrűvel, amely az elülső részén kiálló. Kicsit úgy néz ki, mint egy védő műanyag ketrec, ha úgy dönt, hogy lyukaszt valamit, de itt van a nyomkövető LED-ek felszerelése, és a falba történő lyukasztás nagyon megsemmisíti őket. Ne csináld ezt. Mindegyik vezérlőt egyedileg a bal vagy a jobb kézre szabják, de alapvetően az alábbiakból áll:
- Két játékgomb (A / B vagy X / Y)
- Egy választógomb (Otthon vagy Menü)
- Fogógomb
- ravasz
- Analóg bot
- Hüvelykujj pihenés
A hüvelykujj-nyugalom nem szigorúan gomb, de érthető, hogy van-e a hüvelykujja a kapacitív érzékelőnek köszönhetően. Ugyanez vonatkozik a két játékgombra, az indítóra és a megfogó gombra. Ezen adatok összesítésével a vezérlők számos végrehajtott mozdulatot jelezhetnek, például mutatást (hüvelykujj nyugalomra, markolatot nyomva, kioldókapcsot elengedve); kezet nyitva (minden gomb elengedve és a hüvelykujj pihenve, a vezérlőt még mindig gyűrűvel és kisujjával fogják meg, nyilván, vagy eldobnád a dolgot), vagy remek (a rácsot és az indítót lenyomva, a hüvelykujját felfelé), valamint kisebb interakciókat, például pontosan melyik gomb nyugszik tovább.
Ezzel szemben egy kis tanulási görbe van ahhoz, hogy megszokja ezt a szigorú mozdulat-vezérlést, és alkalmanként mindenki úgy érzi, hogy kicsit… kényszerítve, mintha gesztusokat használnak, ahelyett, hogy az interakciót természetesebbé tennék magával ragadó. Egyes játékok megkövetelik, hogy folyamatosan nyomja meg a markolat gombot, hogy tartsa a tárgyakat a kezében, és ejtse le azokat, ha elengedi. Ez csak unalmasnak érzi magát, amikor már megfogja magát a vezérlőt - elegendő egy egyszerű váltógomb a fegyver ledobásához, és elkerülheti a feszültséget hosszabb használat után. Ez játékonként változik, tehát a Rec Room (eredetileg Vive cím) lehetővé teszi, hogy tárgyakat felvegyen a markolat gombbal, nem kell tartani azokat lenyomva, majd dobja el azokat a B gombbal.
Nem világos, hogy hány játék valóban ki akarja használni ezeket a gesztusokat, de biztos lehet benne néhány Facebook társadalmi VR-bekapcsolás egy bizonyos ponton, ami elkerülhetetlenül magában foglalja a barátainak VR-piszkálás vagy hüvelykujj megadását fel.
Csak a hivatalos Oculus SDK-t használó játékok férhetnek hozzá ehhez, így a népszerű Steam játékok közül soknak csak alapvető támogatása van. Remélhetőleg az új Open VR kezdeményezések javítják a helyzetet, de jelenleg csak néhány játék támogatja az új gesztusrendszert.
Bárki, aki megpróbált interakcióba lépni a Vive hülye nyomkövetõ padjával, azonnal értékelni fogja az analóg botokat. Nyilvánvaló, hogy ezek nem technológiai ugrás - csak egy sokkal jobb választás a vezérlő számára, ha továbbra is szüksége van valamilyen analóg mutató eszközre.
Ami a Vive vezérlőkkel való közvetlen összehasonlítást illeti, a legjobb referenciapontom a Rec Room, amelyben több mint 40 órát álltam fel paintball módban, és maximalizáltam a szintrendszert. Ez tisztán szubjektív, de inkább valami lényegesebbnek tartom. A Vive vezérlők durvabbak - inkább úgy érzik, mint egy fegyvert tartani -, és olyan lazán vagy szorosan tudom tartani őket, amennyit csak akarok. Az érintéshez az ujjait és a kezét egy adott helyzetben kell tartani, és ez nem igazán tárgyalható: az irányítót az Oculus megfelelőnek tartott módon fogja meg. Kevésbé lényegesek - kisebbek, mint a Vive pálcák -, amelyek valójában nem felelnek meg a fegyverek tartásának érzésének, de nyilvánvalóan jobban felelnek meg az egyszerű kéz jelenlétének.
Az Oculus-ot dicséretet kell adni azért is, hogy az egyes vezérlők egyetlen AA-elemből merültek le. Az összes hordozható elektronika idővel az akkumulátor leromlásától szenved, ezért dicséretes az, ha ezeket megfizethető, újratölthető, szabványos elemekkel lehet kicserélni. Ez azt is lehetővé teszi, hogy akkor játsszon, ha elfogynak a játék közepén: bár a Vive akkumulátorok nagyobb kapacitással rendelkeznek, ha meg kell töltenie őket, akkor nem lehetnek felhasználhatók kb. Egy órán keresztül.
Indítsa el a címeket
A Tilt Brush-nal való játék óta valódi 3D-s modellező alkalmazást akartam. Val vel Oculus közepes, Most már megvan, és ez teljesen dicsőséges. Kiválóan illeszkedik a Touch vezérlőkhöz, és hihetetlenül intuitív. A Tilt Brush-tól eltérően, még ha nincsen semmi tapasztalata a modellezés vagy a szobrászat készítésében, képesnek kell lennie valami hűvös modellezésére. Még jobb: a modellek exportálhatók, majd 3D-s nyomtathatók. Teljesen elképesztő.
Arizona Sunshine az egyik nagyobb indítócím (bár nem kizárólagos) - egy teleportációs mozgalommal bíró zombi lövöldözős játék. Elég szórakoztató, bár úgy találtam, hogy a méretezés ki van kapcsolva. A co-op mód soknak nyeri ezt a címet, és együtt játszhatsz a Vive tulajdonosokkal, akik a Steam-en vásároltak.
Nagyon meleg - vagy legalábbis annak speciálisan előállított VR verziója - valószínűleg a legforróbb Oculus Touch exkluzív tartalom jelenleg. A játéknak van egy egyedülálló „csak az idő mozog, ha csinálsz” mechanizmusa, amely lehetővé teszi hihetetlen Mátrix-szerű golyók elkerülését és fegyverek rohanását, amikor küzdesz az utat szkriptolt jeleneteken.
Akkor ott van A kimondatlanés Halott és eltemetve. Az előbbi egy furcsa multiplayer varázslatos csata; utóbbi egy nyugati témájú arcade shooter. Sajnos egyik sem volt különösen vonzó, és gyorsan visszamentem Felvevő szoba.
A hivatalos MineCraft VR (a Windows 10 alapján és elérhető az Oculus Store-ban) hozzátette az Touch támogatást, de ezt békén hagynia kell. Ehelyett nézd meg a ViveCraft mod a Java verzió számára, amely minden lehetséges módon kínosan jobb, és kompatibilis a Touch-val is.
Természetesen az Oculus felhasználóknak teljes hozzáférése van a Steam címek hatalmas könyvtárához (az ellenkezője kissé igaz, a mögött levő hihetetlen fejlesztőnek köszönhetően) Feléleszt). Néhányuk teljes mértékben támogatja az Oculus SDK-t, mások csak az OpenVR kompatibilitást kínálják, és nagyon kevesen egyáltalán nem támogatják a fejhallgatót és a vezérlőket (például a Google Earth VR).
A teljes VR élmény
Az Oculus most már teljes VR élményt kínál, és ha már rendelkezik Oculus Rift fejhallgatóval, a Touch vezérlők nélkülözhetetlen vásárlás. Lehet, hogy meggyőződött magadról, hogy a helyiség nagyságrendű, és egész nap vitatkozhatunk vele - de te vagy rossz, és itt az ideje, hogy csatlakozzon a párthoz. Ugyanakkor, ahogy tovább mozognak, egyértelművé válnak a Csillagkép-követő rendszer korlátai is, és ezért azt javaslom, hogy fröccsenjenek kissé legalább egy harmadik érzékelőre. Lehet, hogy meg kell vásárolnia hosszabbító kábeleket, USB3 bővítőkártyát, néhány világító állványt vagy feszítőrudat és a kapcsolódó rögzítési pontokat. Költsön további 150–200 USD-t legalább az érzékelő, kábelezési és rögzítési pontok számára.
Azok számára, akiknek nagyobb a játéktere, még mindig ajánlom a Vive-t a jobb helyiség lefedettség érdekében, kevesebb kábelezéshez, könnyebb beállításhoz és alacsonyabb összköltséghez, miután a további vásárlások figyelembe vették. Ha már van HTC Vive-je, akkor nincs ok arra, hogy az Oculus felé szállítsuk a hajót. A Touch vezérlők csodálatos technológiát képviselnek - jól megtervezett, karcsú, kényelmes vezérlők -, de az asztalhoz hozott gesztusok nem ennél többek hasznos, mint a Vive pálca, amely hónapok óta volt, és valószínűbb, hogy észreveszi az Oculus Constellation rendszer korlátozott követését, ha tapasztalt a Vive.
Az ítéletünk Oculus Touch:
Ha van Oculus Rift, vásárold meg most a Touch vezérlőket. Lehet, hogy eltart egy ideig, amíg helyesen beállítja őket, de ha egyszer megtörténnek, megéri.810
James rendelkezik mesterséges intelligencia BSc-vel, CompTIA A + és Network + tanúsítvánnyal rendelkezik. A MakeUseOf vezető fejlesztője, és szabadidejét VR paintballon és társasjátékokon játszik. Gyerekkora óta épít PC-ket.