A dinamikus nehézségi beállítás (DDA) egy olyan technológia, amelyet a játék nehézségeinek megváltoztatására használnak a játékos képességei szerint. A játék során a nehézségi beállítási technika segíthet a játékosnak abban, hogy nyerjen, ha veszít. Más esetekben ez megnehezítheti a játékosok számára a mérkőzés megnyerését.

Mi a dinamikus nehézségbeállítás?

A DDA figyelemmel kíséri és megjósolja, hogy a játékos mennyi ideig marad elkötelezett a játék által. Egyesíti ezeket az információkat különböző adattípusokkal, például azzal, hogy egy játék mennyi ideig tartja el a játékost egyjátékos munkamenetben.

A DDA megakadályozhatja a játékosok unalmát, ha a játék egyszerű. Ez megakadályozhatja a játékosok csalódását, ha a játék túl nehéz.

A DDA mind rövid, mind hosszú távon működik. A rövid távú DDA megakadályozza a játékosokat abban, hogy ugyanazon eredmény hosszú szakaszait tapasztalják, legyenek azok jóak vagy rosszak. Véletlenszám-generátor rövid távú DDA elérésére szolgál. A hosszú távú DDA a játék szintjét a képességeiknek és teljesítményüknek megfelelő szintre állítja.

instagram viewer

Ez nagyon jó és jó, de hogyan működik a dinamikus nehézségbeállítás a játékban?

Hogyan működik a dinamikus nehézségek beállítása?

A DDA elérésének egyik általános módja a játék menetének megváltoztatása azáltal, hogy a játékos nemkívánatos állapotát jelző kiváltó események után beállítja a nehézségeket. Ilyen állapotok közé tartozik az unalom és a frusztráció.

A DDA a gépi tanulási algoritmusoktól függ a kiigazítások elvégzéséhez szükséges előrejelzések elkészítéséhez. A gépi tanulási algoritmusok, például felügyelt és nem felügyeltek, jóslási modelleket hoznak létre és frissítenek a játékok számára. Az együttes algoritmusok és a példányalapú algoritmusok példák a DDA predikciós modelljeinek létrehozásához és frissítéséhez használt logikára.

A nehézség dinamikus beállításának rendszerei

A az EA-nak adott szabadalom 2018-ban bemutatja a DDA technikai elemeinek részleteit az EA játékokban.

A szabadalom olyan rendszert ír le elektronikus adattárolóval, amelyet egy hardver processzor utasítások végrehajtására használ a változók kiigazítási értékeinek azonosítására a videojátékban. A hardver processzor generál egy előrejelzési modellt utasítások végrehajtásával a gépi tanulási rendszerben használt adatkészletek eléréséhez.

A szabadalom részletezi azt is, hogy a DDA hogyan használ különféle típusú felhasználói interakciós adatokat annak értékelésére, hogy mennyire elkötelezett a felhasználó. Ezek az adatok magukban foglalják a játékban elköltött pénz mennyiségét, a felhasználó játékon belüli előrehaladását, valamint a játékos hajlandóságát a játékon belüli előrehaladásuk miatt megállni.

A felhasználói interakció adatait más adattípusokkal kombinálva használják a játék előrejelzési modelljeinek létrehozására és azokra való hatásra. Az adatok különböző típusú rendszereket táplálnak a játékban, amelyek együttesen változtatják meg a nehézséget.

Az együtt működő rendszerek és folyamatok típusai a következők:

  • Retenciós elemzés
  • Jóslás modell generálása
  • Klaszter létrehozása
  • Klaszter hozzárendelés
  • Magértékelés
  • Nehézségi beállítás

Dióhéjban ezek a rendszerek együttműködnek a játékosok adatainak összegyűjtésében, amellyel meghatározzák, hogy a játék mennyire nehéz vagy könnyű legyen.

Összefüggő: Pszichológiai okok, amelyek miatt a videojátékok addiktívak

DDA adatmodellezés

Az előrejelzési modell létrehozásának folyamata a felhasználói interakciók korábbi adatait tartalmazza a kontroll adatokkal kombinálva az előrejelzési modellek előállításához. A vezérlő adatok segítségével beállítható a kívánt szám a felhasználók számához.

A retenciós elemzési rendszer egy vagy több rendszerből állhat, amelyek megőrzési arányokat és előrejelzési ingereket generálnak a felhasználók számára. Az előrejelzett megtartási arány felhasználható annak eldöntésére, hogy a játék nehézségén változtatni kell-e. Ennek elérése érdekében a felhasználó interakciós adatait előrejelzési modellekre alkalmazzák.

A felhasználókat interaktivitási adatok alapján csoportokba lehet csoportosítani. Azok a felhasználók lehetnek például, akik kevesebb, mint 30 percet játszanak a játékkal a gépi tanulási algoritmus azonosítja.

A szabadalom azt sugallja, hogy a rendszer bizonyos kiviteli alakjaiban hasonló jellemzőkkel rendelkező felhasználók csoportosítása és a nehézségi szintek kiigazítása az egyes felhasználók egyedi tevékenységei alapján lehetővé teszi a nehézségek jobb kezelését szintek.

Összefüggő: A Google mesterséges intelligencia-áttörése: mit jelent és hogyan befolyásol

A klaszter létrehozása a játék felhasználói azonosításával kezdődik. A felhasználói interakcióra vonatkozó adatokat idővel gyűjtjük, és felhasználjuk az interakciós kritériumoknak nem megfelelő felhasználók kiszűrésére. A felhasználók kiszűrése után a felhasználói fürtök nehézségi preferenciákkal jönnek létre a felhasználói interakciós adatok és az elkötelezettségi szintek alapján.

A felhasználók klaszterkiosztása a felhasználó azonosításával és a játékkal való interakciós adatok idővel történő összegyűjtésével érhető el. A felhasználói interakció adatait fürtdefiníciókkal kombinálva használják, hogy azonosítsanak olyan speciális fürtöket, amelyekhez a felhasználók társítani tudják.

A nehézségeket meghatározó folyamat a felhasználó azonosításával kezdődik, majd a felhasználóhoz társított felhasználói fürt meghatározása. A konfigurációs értékeket a felhasználói interakciós adatok alapján állítják be.

A kiértékelő rendszert arra használják, hogy meghatározzák, mennyire nehéz lehet egy videojáték aránya. A mag értékelési folyamata a videojáték konfigurálásához felhasználható magok (értékek) azonosításával kezdődik. Az egyes magok felhasználói haladását idővel figyelemmel kísérjük, hogy meghatározzuk a nehézséget a normalizált előrehaladási adatok alapján.

A vetőmagok példája megtalálható a Minecraft-ban, ahol a különböző magok egészen más kalandokat nyújtanak.

A rendszer egyes megvalósításaiban előfordulhat, hogy a felhasználó nem érzékeli a játékban a DDA végrehajtását. A játék megismételheti a videojáték változásait is, ha egy esemény elindul.

Miért van az EA szabadalma a dinamikus nehézségek beállításához?

Az EA DDA szabadalmának felfedezése után az EA játékok sok felhasználója aggódott amiatt, hogy a technológiát használják-e játékaikban, és hogy ez milyen hatással van tapasztalataikra.

Az EA ellen 2020 végén pert indítottak (amelyet később elutasítottak), és további megbeszéléseket indítottak a technika lehetséges felhasználásáról a szerencsejáték-társaságok részéről.

A felperesek úgy vélték, hogy az EA a technológiát a játékok nehézségének növelésére használta, hogy minél többen akarják játékon belüli tárgyak vásárlásához (zsákmánydobozok) nyerni. Az EA információkat szolgáltatott, és az ügyészek beszéltek a mérnöki csoporttal annak bizonyítására, hogy a DDA-t vagy az állítólagos hasonló szkripteket nem használták.

Mint korábban említettük, a játékban nincs „scripting”, „handicap”, „momentum” és / vagy „DDA”.
Megpróbálunk összefoglalni néhány részletet ebben a szálban:
(1/5) https://t.co/dRXN4iDFnz

- FIFA közvetlen kommunikáció (@EAFIFADirect) 2020. augusztus 5

Az EA munkatársainak közleménye szerint a technológiát arra tervezték, hogy megtudja, hogyan lehet a játékban nehézségekkel küzdő játékosoknak előrelépési lehetőségeket szerezni. A szándék annak biztosítása, hogy a fizetők ne unják vagy frusztrálják a játékot.

EA leszállítva hivatalos válasz:

Hallottuk a Dynamic Difficulty Adjustment szabadalmi családdal kapcsolatos aggályait (itt és itt), és meg akartuk erősíteni, hogy az EA SPORTS FIFA nem használja. Soha nem használnánk egyetlen játékoscsoport előnyére vagy hátrányára sem bármelyik játékunk során. A technológiát annak feltárására tervezték, hogy miként segíthetnénk a játék egy bizonyos területén nehézségekkel küzdő játékosokat abban, hogy továbblépjenek.

EA kijelentette nem használná a DDA technológiát előnyök adása vagy eltávolítása az online játékok játékosai számára. Azt állítja, hogy a technológia nem az olyan vezető játékokban rejlik, mint a FIFA, a Madden vagy az NHL.

A dinamikus nehézségek kiigazítása a videojátékokban

Az EA mindig is tagadta a DDA használatát a videojátékokban. A Reddit-nek a FIFA DDA-jával kapcsolatos kérdésére válaszolva Matt Prior kreatív igazgató kijelentette, hogy van a játékos hibája a játékban, az egyéni játékos statisztikák és fáradtság alapján, nem pedig DDA.

Nem ritka, hogy a játékipar szabadalmait anélkül nyújtják be, hogy valaha is felhasználnák őket. A kutatás és fejlesztés jelentős része új koncepciók létrehozására irányul a játékmenet terén. Mindig olyan új ötleteket generálnak, amelyek a különböző tényezők, például a jó hírnév kockázatai miatt, vagy csak nem találják meg az ötlet megfelelő integrálását a játékba, nem térnek el a földről.

Email
A Microsoft javítja azt a bosszantó Xbox-vezérlő szétkapcsolási hibát

A Microsoft azt mondta, hogy ez megtörténik, és most teljesíti az ígéretet.

Kapcsolódó témák
  • Szerencsejáték
  • Technológia magyarázata
  • Szimulációs játékok
  • Videojáték tervezés
  • Sport
  • Játékfejlesztés
A szerzőről
Calvin Ebun-Amu (10 cikk megjelent)

Calvin a MakeUseOf írója. Amikor nem figyeli Ricket és Mortyt vagy a kedvenc sportcsapatait, Calvin a startupokról, a blockchainről, a kiberbiztonságról és a technológia egyéb területeiről ír.

Bővebben Calvin Ebun-Amutól

Iratkozzon fel hírlevelünkre

Csatlakozzon hírlevelünkhöz, amely műszaki tippeket, véleményeket, ingyenes e-könyveket és exkluzív ajánlatokat tartalmaz!

Még egy lépés…!

Kérjük, erősítse meg e-mail címét az imént elküldött e-mailben.

.