Az egyik első lecke, amelyet egy animátor megtanul, az, hogyan kell animálni egy sétaciklust. E készség elsajátításának gyakorlati alkalmazásai nyilvánvalóak - megtanít a mozgás animációban való működésének alapjaira, hogy egyetlen dolgot említsek. Minden szereplő jár, akár négylábú, akár végtag nélküli, akár kétlábú, akárcsak mi.
Sok olyan könyv létezik, amely röviden és hatékonyan adja át a koncepciót a kezdőknek, de tudjuk, hogy elfoglalt vagy, ezért röviden bemutatjuk az itt leírtakat.
A hatékony sétaciklus legfontosabb összetevői
Egy nagyon egyszerű hurkos sétaciklus általában körülbelül 10 képkocka hosszú lesz, öt kerettel az egyes keresztezések között. A keresztezés az a pillanat, amikor az egyik láb megelőzi a másikat.
A karok párhuzamosan lengnek, jobbra balra, balra jobbra. A bal láb és a bal kar soha ne mozduljon előre és hátra szinkronban egymással. Az ilyen módon történő váltakozás érdekességet és vizuális változatosságot kölcsönöz a sétaciklusnak.
Ezek a kereszteződések általában egybeesnek minden érintkezési ponttal. De mi az érintkezési pont az animációban?
Amikor egy karakter lépés közben lép kapcsolatba a talajjal, a tereptárgyat kapcsolattartási pontnak nevezik. Az első lépéseknél a kapcsolattartó pontok nagyszerű pózokat alkotnak. Ritmikusak, könnyen azonosíthatók, és megadják az animáció szerkezetének időzítését.
A jelenet feltérképezésekor minden kapcsolattartási pontot ki kell húzni, hogy a karaktered kövesse. Nem szabad elmozdulniuk, miközben a karaktered végigmegy az útján. Ez megakadályozza a kellemetlen futópad -hatást, amikor az a szándéka, hogy normális talajon előrerajzoljon egy karaktert.
Súlyátvitel
A karakter minden lépésnél maga mellé áll. Ezt az erőfeszítést a közönségnek éreznie kell. Az uralkodó, előző láb "húzza" feléjük a talajt, magával húzva alatta a világot. A lemaradó láb "előrenyomja" őket.
A legbiztosabb módja a gyenge érzésű gyaloglási ciklus animálásának, ha figyelmen kívül hagyja ezeket a fizikai tulajdonságokat. Hacsak a karaktered nem testetlen szellem, általában nem lebegnek a jeleneten. Unalmas nézni egy karaktert, és biztosan nem lesz jó rajzfilm.
Feltételezhető, hogy a nagyobb, nehezebb karakterek lesznek az egyetlenek, akik ezt a szabályt figyelik, de ez messze nem így van; még a legkönnyebb karakterek is mérnek valamit. A karakter fizikai személyiségének mozgás közbeni kommunikációjának érdekes módjainak megtalálása a sétaciklusok élvezetének része.
Következetesség
Egy egyszerű sétaciklus animálásakor ez egyszerű. Ha a két cselekvési szegmens egymástól elválasztva tükrözi egymást, akkor zökkenőmentesen összekapcsolódnak. Ez animációt hoz létre, amelyből minden ciklusban hiányzik a kényelmetlen "sántítás". A műveletnek zavartalannak és könnyen nézhetőnek kell lennie.
Ez nagyobb problémát jelent majd, ha egy gyalogos ciklust egyenesen előre animálunk. Egyelőre inkább arra koncentráljunk, hogy kipróbáljunk helyette egy póz-pózot.
Összefüggő: Póz-póz animáció: Lépésről-lépésre útmutató kezdőknek
Hogyan lehet animálni egy séta ciklust
Kezdjük „tervezzük meg” a tökéletes tesztalanyot.
A legtöbb animáció durván kezdődik. Egy karakter hangerejét kell kifejeznie olyan alakzatok használatával, amelyeket könnyű újra és újra megrajzolni, amikor időzít a sorozaton. Egy drótvázas emberrel egy lépéssel tovább megyünk.
Kezdetben hasznos lehet, ha a modell egy példányát az oldalán tartja, hogy következetesen rajzoljon arányokat. Elengedhetetlen, hogy a lábak és a karok hossza keretenként ne változzon.
Észre fogja venni, hogy a vállán, a kezén, a csípőjén és a lábán lévő buborékokban van valami fontos: testének egyik oldala kitöltődik, a másik pedig fehér marad. Ha a karaktered ilyen egyszerű, akkor hasznos lehet megkülönböztetni a test közeli oldalát a túlsó oldaltól. Ez megakadályozza, hogy munka közben összekeverje az egyiket a másikkal.
Összefüggő: A legjobb rajz- és festőalkalmazások Androidra
Minden más előtt meg kell terveznie a jelenetet teljes egészében. Ebben az esetben animációnk oldalanként két lépésből áll.
Milyen távolságra legyenek a lábak egymástól a legszélsőségesebb, legnyújtottabb pontjukon? A lépés hossza a lábak hosszától, valamint a karakter mozgásától függ-teljes sebességgel fut, óvatosan kúszik, bármit is tesz.
Egy egyszerű gyaloglási ciklus esetében a karakter testének elülső és hátsó részén túlmutató lépések biztonságosak. Elég hosszúaknak kell lenniük ahhoz, hogy közöljék a támogató érzést, de nem elég hosszúak ahhoz, hogy fölényesnek és természetellenesnek érezzék magukat.
Miután a sétaciklus térközeit kidolgozta, adja hozzá a karakter testét minden érintkezési ponthoz, abban a pillanatban, amikor minden láb a talajhoz ér.
3. Húzz két bontási pózt, a keresztpontokat
Félúton az érintkezési pontok között húzza át a lábakat és a karokat.
Fogja meg az első kulcskeretet, és tegye a második mögé, elválasztva őket egy üres kerettel. A sorozat második fele közé tegye az ellenkező keresztezési pontot.
Azok, akik otthon tartják a pontszámot, már tudják, hogy eddig öt keretet kaptunk lefelé. Ehhez a gyakorlathoz egy üres keretet szeretnénk minden kulcskép és lebontás között, hogy helyet biztosítsunk a köztünk lévőknek.
4. Add hozzá a Betweens-t
Az egyes kulcspózok és bontási pózok összekapcsolása egymás között egyszerű, ha a szekvencia elejétől a végéig meg van határozva. Bárhonnan elkezdheti, ahol csak akar-csak az a fontos, hogy minden közbeesés minden, ami előtte áll, és minden, ami utána következik, közé esik.
Az egyik képkockától a másikig való távolság kiválasztása határozza meg a karakter mozgásának időzítését. Törekedjen arra, hogy minden közbülső két szomszédos társa közepébe essen.
A banda itt van, és fantasztikusan néznek ki. Hagyja, hogy a teljesítmények pillanatnyi érzése eluralkodjon rajtatok, mielőtt mindent szétszedne.
5. Nézze meg és vizsgálja felül, ahol szükséges
Ha elégedett azzal, amivel rendelkezik, akkor készen áll. Egy igazi művész munkája azonban soha nem készül el.
Vedd leltárba mindazt, amit utálsz az első sétaciklusod során. Első kritikus gondolatom? Több közbeiktatásra van szüksége.
Ha van egy-két fejkarcolója, amit egyszerűen nem tud kitalálni, próbálja meg mással. Minden egyes próbálkozással az időzítés és a fizikai intuíció érzékelhetőbb lesz.
Összefüggő: A legjobb 2D animációs szoftverrendszerek
Keltsd életre animációdat
Ha már rájött, néhány lépéssel feljebb tudja emelni a sétaciklust. Talán a következő karaktered rémülten menekül valami elől, vagy ami még érdekesebb, az üldöző.
Miután rajzolt egy jól működő párt, kísérletezzen különböző hangulatokkal és helyzetekkel. Az egyszerű gyaloglási ciklusok elsajátítása csak az első lépés, szóvicc nélkül. Hamarosan a történetek mesélni kezdenek.
A beszéd animálása kihívást jelenthet. Ha készen áll arra, hogy párbeszédet adjon hozzá a projekthez, akkor lebontjuk a folyamatot.
Olvassa tovább
- Kreatív
- Számítógépes animáció
- Digitális művészet
Emma Garofalo író, jelenleg a Pennsylvania állambeli Pittsburgh -ben él. Amikor nem fáradozik az íróasztalánál egy jobb holnap hiányában, általában megtalálható a kamera mögött vagy a konyhában. Kritikusok által elismert. Általánosan megvetett.
Iratkozzon fel hírlevelünkre
Csatlakozz hírlevelünkhöz, ahol technikai tippeket, értékeléseket, ingyenes e -könyveket és exkluzív ajánlatokat találsz!
Feliratkozáshoz kattintson ide