Csípje a kultúrát a videojáték -ipar egyik leg etikátlanabb gyakorlatában, a játékfejlesztők hosszú heteket, gyakran túlóradíj nélkül dolgoznak, több hétig, hónapig vagy akár évekig.

De van -e olyan érv, amely szerint a ropogós kultúra szükséges a nagyszerű játékokhoz, annak ellenére, hogy mennyire fárasztó? Merüljünk bele.

Néhány nagyszerű videojátékban megtört a kultúra…

Ha nem ismeri a ropogós kultúra fogalmát, akkor gyorsan elmagyarázzuk ropogós kultúra a videojátékokban hogy megnézze.

Egyszerűen fogalmazva, a ropogós kultúra egy hosszabb időszak, amikor a videojáték -fejlesztők hosszú órákat dolgoznak, gyakran fizetés nélkül, hogy a játék határidejéig olyan csiszolt változatát nyújtsák, amennyit csak tudnak, végig elsöprő nyomással. Bár ez általában nem kötelező, a játékfejlesztőkre gyakorolt ​​következmények, ha nem akarnak összeomlani, gyakran magukban foglalják az állásuk elvesztését is.

Azért hívjuk a „ropogós kultúra” kifejezést, mert ez nem csak egy rövid, egyszeri válságos időszak-ez egy pusztító életmód, amely a videojáték-ipar dolgozóiba beleivódott. És valahogy vannak olyan emberek, akik üdvözlik a „valóban produktív” roppanó fejlesztőket, valamint a játékfejlesztők, akik dicsekednek a zúzódással.

instagram viewer

A videojátékokban a ropogós kultúra általános érve az, hogy hihetetlen címeket ad, és hogy ezek a játékok nem lennének olyan minőségűek, mint a crunch kultúra.

Mivel a legtöbb AAA -játék valamilyen zűrzavarral jár - indie játékok is -, számos példát hozhat. A kiemelkedők között szerepelne a The Last of Us II. Rész, a Red Dead Redemption 2 (választhat a Naughty Dog és a Rockstar utolsó néhány játékából), valamint a Halo 2, amely különösen brutális zűrzavart okozott.

Mondhatnánk, hogy a zűrzavaros és könyörtelen fejlődési ciklus ellenére a végeredmény fejjel -vállával a versenytársak fölött áll. Hogy amikor hatalmas munkával és nyomással kell szembenézniük, a játékfejlesztők valami igazán különlegeset alkottak.

Tehát akkor nem szükséges a crunch kultúra a nagyszerű játékokhoz? Nos, lehet, hogy egyáltalán nem szükséges.

Összefüggő: Mik az első, második és harmadik féltől származó videojáték-fejlesztők?

… Ahogy a rossz videojátékok is

Láthattunk néhány példát arra, hogy a ropogós kultúra hogyan hoz létre nagyszerű játékokat, de ott van az érem másik oldala is. A crunch kultúra a videojátékokban néhány nem túl nagyszerű videojátékot is szül.

Az olyan játékok, mint az Anthem és a Cyberpunk 2077 azt mutatják, hogy annak ellenére, hogy hatalmas összeomlásokon mentek keresztül, az olyan tényezők, mint a rossz irányítás, a túlzott specifikáció és az inkonzisztens látás rosszul járnak videojáték.

Ezek a játékok válságban voltak, és nem úgy sikerültek, ahogy a játékstúdió, a kiadók és a befektetők remélték. Amit a ropogós kultúra tett ebben az esetben, mint ahogy a jó játékokban is, kiégést és kárt okoz a játékfejlesztők lelki és fizikai egészsége, családi élete és társadalmi élete, amelyeken sokat dolgoztak azt.

A crunch kultúra tehát nem mindig vezet nagyszerű játékhoz. Hosszú órákat dolgozhat, de ha ezek az órák csak a kedvéért szolgálnak, és nem töltik be olyan munkával, amely hozzájárul a holisztikus látásmódhoz, akkor az összes ropogtatással töltött idő nem produktív.

A Crunch Culture nem garantálja a játék minőségét

Ha az érvelés mindkét oldalát nézzük, akkor megerősíthetjük, hogy ez a zűrzavar és a ropogós kultúra ötlete összességében nem garantálja, hogy egy játék remek lesz. Mind a jó, mind a rossz játékok válságban voltak.

Azt mondhatjuk, hogy a játék minőségétől függetlenül a ropogós kultúra káros a a játékfejlesztők mentális és fizikai egészsége, valamint a munka és a magánélet egyensúlya, a család és a társadalom él. A hosszú órák gyakran kiégéshez és fáradt, terméketlen munkához vezetnek, valamint teljesen elhagyják a fejlesztőket az iparágtól. Magas árat kell fizetni, különösen akkor, ha a játék, amit készít, nem megy.

Ha megnézzük azt a három példát, amelyeket jó játékokra hoztunk, igényes ropogással: igen, ezek a játékok vitathatatlanul a valaha készült legjobb játékok közé tartoznak. És igen, talán a minőségük valamivel jobb volt a ropogással.

De, ha a crunch és crunch kultúrát tulajdonítjuk ezeknek a játékoknak a kiemelkedő okának, az nagymértékben alábecsülik a kiváló készségeket, munkát és ötleteket, amelyeket a játékfejlesztők dolgoznak ezen a projekten kimutatták. Azt kell mondanunk, hogy ha ezek a hihetetlenül ügyes emberek nem roppannának össze, akkor par-part játékunk lenne, vagy olyan játék, amelyből hiányzik a nagyszerűség, ami egyszerűen nem igaz.

Ami nagyszerű játékokat eredményez, az nem a crunch vagy a crunch kultúra gyakorlata. A nagyszerű játékok nagyszerű fejlesztők.

Nagyszerű játékokat érhetünk el a Crunch Culture nélkül

Láttuk tehát, hogy mind a nagyszerű, mind a rossz játékokban volt roppanás, és azt is megbeszéltük, hogy a ropogós kultúra nagyjából nem garantálja a játék minőségét. Nos, mi a helyzet a ropogás nélküli játékokkal?

Olyan stúdiók, mint az Obsidian Entertainment (Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity I/II, The Outer Worlds), a Supergiant Games (Bastion, Transistor, Hades) és A Respawn Entertainment (Titanfall 1/2, Apex Legends, Star Wars Jedi: Fallen Order) mind azt bizonyítja, hogy a kiváló produkcióhoz nincs szükség ropogós kultúrára játékok.

Ezek a stúdiók és játékaik példák arra, hogy mit érhetnek el a fejlesztők egy hihetetlenül képzett csapattal és jól menedzselt, holisztikus projekttel. A crunch kultúra nem kötelező gyakorlat vagy gondolkodásmód ebben a folyamatban. Míg ezeken a játékokon az emberek nagy valószínűséggel hosszabb időn vagy hétvégén dolgoztak, nem voltak túlnyomó erővel kénytelenek ezt tenni, vagy bármilyen negatív következménnyel, ha nem így döntöttek.

Ezeket a fejlesztőket támogatnunk kell, és példaként kell tekintenünk a videojáték -ipar működésére.Összefüggő: Miért maradnak itt a DLC és a szezonbérletek?

Mindenki szerepet játszik a ropogós kultúrában

A crunch kultúra beivódott a videojáték -iparba. Függetlenül attól, hogy jó vagy rossz videojátékokat generál, a crunch kultúra fárasztó és mélyen káros gyakorlat a videojáték -fejlesztők számára.

A zúzódáskultúra nem belső probléma - a játékosok is belenyúlnak ebbe. Mindenki szerepet játszik abban, hogy hozzájáruljon a ropogós kultúra ideájához. Minél jobban tisztában vagyunk azzal, hogy mennyire káros, annál többet tehetünk annak megakadályozására.

RészvényCsipogEmail
A játékosok hibásak a Crunch kultúráért a játékban?

A crunch kultúra meglehetősen aljas gyakorlat a játékiparban, de a játékosok is szerepet játszanak ebben.

Olvassa tovább

Kapcsolódó témák
  • Szerencsejáték
  • Játékkultúra
  • Játékfejlesztés
  • Videojáték -tervezés
A szerzőről
Soham De (110 cikk megjelent)

Soham zenész, író és játékos. Szereti a kreatív és produktív dolgokat, különösen, ha zenealkotásról és videojátékokról van szó. A horror a választott műfaja, és gyakran hallani fogja, hogy kedvenc könyveiről, játékairól és csodáiról beszél.

Bővebben: Soham De

Iratkozzon fel hírlevelünkre

Csatlakozz hírlevelünkhöz, ahol technikai tippeket, értékeléseket, ingyenes e -könyveket és exkluzív ajánlatokat találsz!

Feliratkozáshoz kattintson ide