Talán észrevetted, hogy a roguelike videojáték-műfaj egyre népszerűbb. De mint sok műfajt, a rogueliket is nehéz egyértelműen meghatározni, különösen, ha sok más játékstílussal keverednek. Ezért léteznek olyan spin-off kategóriák, mint a „roguelita”.

Végigjárjuk a roguelike játékokat, hogy segítsünk megérteni kulcsfontosságú elemeiket, és azt, hogy miben különböznek a zsiványtársaiktól.

Mik azok a Roguelike-ok?

A "roguelike" cím az ilyen típusú játékmenet úttörőjének számító játéktól származik: Rogue, amelyet 1980-tól kezdve adtak ki különféle korai számítógépekre. A Rogue egy körökre osztott dungeon crawler játék, ahol végig kell küzdened magad a börtön szintjein, fel kell szedned tárgyakat és le kell győznöd az ellenséget útközben.

Rogue használ egyszerű ASCII grafika mindent ábrázolni, beleértve az ellenségeket és a szobákat is. Ez egy egyszerű módja annak, hogy egy játékvilágot ábrázoljunk az akkori csak szöveges terminálokon. Ezenkívül a játék eljárási generálást is tartalmaz, így minden játék egyedivé válik, és megakadályozza, hogy a játékosok memorizálják a játék elrendezését.

instagram viewer

A Rogue ezeket és más specifikus tervezési lehetőségeket mutatott be, részben az akkori technikai korlátok miatt, amelyek az általa ihletett jövőbeli játékok tervrajzává váltak. Ezeket a játékokat roguelike-nak hívják.

Mi határozza meg a Roguelike-t?

2008-ban Berlinben rendezték meg a Nemzetközi Roguelike Fejlesztési Konferenciát. Ott a fejlesztők és a játékosok azon dolgoztak, hogy megfelelő definíciót találjanak ki a roguelike számára. Ezt a szabványkészletet ma Berlini értelmezésnek hívják, és bár nem tökéletes, jó kiindulópont ahhoz, hogy kitaláljuk, mennyire gazember egy játék.

A berlini értelmezés szerint a roguelike legfontosabb tényezői a következők:

  • Véletlenszerű környezetgenerálás: A Roguelikes játéknál minden alkalommal különböző szobaelrendezések vannak, véletlenszerű elhelyezésekkel az ellenségek és tárgyak számára. Ez általában procedurális generálással történik, nem teljes véletlenszerűség, a megnyerhetetlen helyzetek elkerülése érdekében.
  • Végleges halál: A Permadeath azt jelenti, hogy amikor meghalsz, elveszítesz minden fejlődést, és elölről kell kezdened. Nem viszed tovább a fejlődést a futások között.
  • Körök alapú mozgás egy rácson: A roguelike-ban nincs valós idejű elem; az idő általában előrehalad, amikor megtesz egy lépést vagy egy másik cselekvést. Ez lehetővé teszi, hogy időt szánjon és előre mérlegelje tetteit. Ezenkívül a roguelike-ban a szabad mozgás helyett egy lapkákból álló rács található.
  • Nem modális játékmenet: A roguelike-ban minden akció ugyanazon a képernyőn történik. Nincsenek speciális képernyők csatákhoz, jelenetekhez vagy hasonlókhoz.
  • Bonyolultság, korlátozott erőforrásokkal: A játéknak több megoldást is lehetővé kell tennie a problémákra, például engedheti, hogy berúgjon egy ajtót, ha nincs meg a kulcsa. A Roguelike-ok megkövetelik, hogy okosan használd a korlátozott tárgyakat, például a gyógyító bájitalokat, így nem élhetsz örökké olcsó stratégiákkal.
  • Fókuszban a szörnyek megölése: A koraira támaszkodva "hack and slash" játékok meghatározása, a roguelikes kulcsfontosságú eleme az ellenséggel való harc. Nincsenek békés lehetőségek.
  • Hangsúly a feltáráson és felfedezésen: Példaként említhetjük, hogy bizonyos mágikus tárgyak hatásai minden futás során megváltozhatnak, ami megköveteli a játékostól, hogy minden alkalommal kitalálja, mit csinál egy „csavart bájital”.

A berlini értelmezés néhány kevésbé fontos kritériumot is tartalmaz, például a játékos csak egyetlen karaktert irányít, szörnyeket ugyanazon szabályok szerint játszik, mint a játékos statisztika.

Egy játéknak nincs szüksége mindezekre a tényezőkre, hogy szélhámos legyen, és csak azért, mert van néhány, nem feltétlenül lesz roguelike. De egy olyan világban, ahol egyre több játék használja a "roguelike" becenevet, segít, ha vannak kritériumok, amelyekkel összehasonlíthatóak.

A konferencia azt is kijelentette, hogy a kanon roguelike játékok az ADOM, az Angband, a Linley's Dungeon Crawl, a NetHack és a Rogue.

A Roguelike-like-ok felemelkedése

Ha játszottál olyan modern játékokkal, amelyeket roguelike-nak neveztek, akkor azok valószínűleg nem feleltek meg a fenti pontok némelyikének vagy többségének. Az indie játékok térnyerése során a 2000-es évek végén és a 2010-es évek elején számos fejlesztő hozott létre olyan játékokat, amelyek szélhámos ihletésű játékmenettel bírtak, de nem feleltek meg minden szabványnak.

Az egyik legkorábbi népszerű példa a Spelunky, amelyet eredetileg 2008-ban adtak ki. Spelunky sok szélhámos vonást vett át, mint például az állandó halál, a felfedezés és az eljárási generálás, és egy 2D platformerbe helyezte őket. A következő években a The Binding of Isaac és az FTL hasonló sikereket ért el azáltal, hogy a szélhámos elemeket akció-kalandos, illetve valós idejű stratégiai játékmenettel kombinálta.

Annak ellenére, hogy számos kulcsfontosságú szempont van, ezeknek a játékoknak egyike sem igazi roguelike, mivel nem tartalmaz körökre osztott játékmenetet a rácson való mozgással. Ennek eredményeként az emberek elkezdik az ilyen stílusú játékokat „zsiványszerűnek” vagy „roguelitnek” nevezni. a legtöbb zsiványszerű elemet tartalmazták, de a körökre osztott dungeon-crawlertől eltérő játékstílust alkalmaztak.

Míg egyesek a roguelike-szerűt és a roguelitet felváltva használják, technikailag apró különbségek vannak köztük. A Roguelike-szerű címek, annak ellenére, hogy nem dungeon crawlerek, még mindig hiányzik a folyamatos fejlődés a futások között. A roguelites azonban lehetővé teszi, hogy makroszintű célokon dolgozzon úgy, hogy minden egyes próbálkozás után átviszi néhány elemet és előrehaladást.

A zsiványok megértése

A 2020-ban nagy sikerrel kiadott Hades nagyszerűen illusztrálja a szélhámosságot. A játék arról szól, hogy Hádész fiaként próbálnak menekülni az alvilágból.

A szobák sorrendje, az egyes szobák kiürítéséért járó jutalmak és az olimpiai istenek által felajánlott teljesítmények minden próbálkozásnál véletlenszerűek. Amikor meghalsz, elveszíted erőidet és pénzed, akkor elölről kell kezdeni.

Néhány típusú gyűjthető erőforrás azonban megmarad a halálesetek között. Használja őket az állandó frissítések feloldására, és növeli a siker esélyét. Ez azt jelenti, hogy amellett, hogy minden egyes próbálkozásnál fejleszted a mechanikai képességeidet, mindig azon dolgozol, hogy megerősödj.

Összefüggő: Mi az RNG? Lecke játékosoknak

A játék emellett vonzóbbá teszi a képletet az újonnan érkezők számára, mivel beszélgetéseket és történetütéseket ad hozzá a játék központjában minden halál után. A Hades csak néhány berlini értelmezési szabványnak felel meg, de nagyszerű játék, mert elérhetőbbé és élvezetesebbé teszi a szélhámos elemeket.

A Hádész előtt más roguelite játékok roguelike stílusú játékmenetet hoztak a különböző műfajokba. Ilyen például a Slay the Spire, a roguelite fedélzet-építő játék, és a Crypt of the Necrodancer, amely ritmuselemeket illeszt be egy roguelike-ba.

Roguelike definíciók fuzzy

Amint láttuk, a roguelike meghatározása, és még a roguelike ihlette játék is bonyolult lehet.

Ezek a kifejezések a mindennapi használat során elmosódtak. Amikor a legtöbb ember azt mondja, hogy "roguelike", akkor nem a körökön alapuló börtön-feltérképezőre gondol, mint az eredeti Rogue. Valószínűleg egy olyan játékra utalnak, aminek véletlenszerű szintjei és állandó halála van, mint például a Spelunky. Hasonlóképpen, bár különbséget tettünk a roguelike és a roguelite között, a valós használatban gyakran ugyanazokat a játéktípusokat említik.

Vannak, akik nem értenek egyet a szélhámosok berlini értelmezésével, azzal érvelve, hogy nevetséges elvárni minden "igazi" gazember szeret ASCII grafikát használni, ha más műfajokat nem tartunk ezeknek az archaikus szabványoknak. Ennek van némi igazsága; az 1993-ban megjelent Doom után az ilyen stílusú játékokat egy ideig "Doom klónoknak" hívták. Ezt a műfajt most első személyű lövöldözőnek nevezzük, és ne várjuk el, hogy mindegyik pontosan úgy játsszon, mint a Doom.

Ha érdekli egy roguelike játék, akkor bölcs dolog megvizsgálni, hogy pontosan hogyan használja a roguelike elemeket. Előfordulhat, hogy erősen "igazi" zsiványszerűvé válhat, vagy csak kölcsönkérhet néhány elemet, és új lendületet adhat rajtuk.

Roguelikes: Büntető, de izgalmas

Most már ismeri a roguelike játékok történelmi kontextusát, és azt, hogy a roguelite játékok hogyan lépték előre az általuk meghatározott kritériumokat. Az emberek élvezik a roguelike és roguelite játékokat a mély mechanika, a minden futásra felfrissülő játékmenet és az erősödés érzése miatt.

Ha az a gondolat, hogy minden alkalommal elveszíted a fejlődést, nem hangzik vonzónak, próbálj meg egy elnézőbb szélhámost, hogy belenyugodj a műfajba. És ne felejtsd el, hogy az RPG-k más formái is osztoznak a szélhámos elemekben, például a körökre osztott harc.

RészvényCsipogEmail
Mik azok az RPG-k? Minden, amit a szerepjátékokról tudni érdemes

Szeretnél belemerülni a videojáték RPG történetébe, hogy megtudd, hogyan fejlődött a műfaj? Itt van minden, amit tudnod kell.

Olvassa el a következőt

Kapcsolódó témák
  • Szerencsejáték
  • Roguelike
  • Játékkultúra
  • Videojáték tervezés
  • Terminológia
A szerzőről
Ben Stegner (1775 publikált cikk)

Ben a MakeUseOf szerkesztő-helyettese és bevezetési menedzsere. 2016-ban otthagyta informatikai munkáját, hogy teljes munkaidőben írjon, és soha nem nézett vissza. Professzionális íróként több mint hét éve foglalkozik technológiai oktatóanyagokkal, videojáték-ajánlással és sok mással.

Továbbiak Ben Stegnertől

Iratkozzon fel hírlevelünkre

Csatlakozz hírlevelünkhöz, ahol technikai tippeket, értékeléseket, ingyenes e -könyveket és exkluzív ajánlatokat találsz!

Feliratkozáshoz kattintson ide