A vagyonlapozás egyre gyakoribb jelenség a játékok világában. Különösen az olyan játékpiacok megjelenése óta, mint a Steam és a Nintendo eShop.

De mi is az az eszközelforgatás? És ez rossz dolog összes az idő? Vágjunk bele a koncepcióba.

Mi az Asset Flipping?

Az eszközök átfordítása az alapvető, előre elkészített/előre renderelt eszközök megvásárlásának vagy használatának gyakorlata a videojáték-fejlesztés során anélkül, hogy megváltoztatnák azokat vagy eredeti eszközöket adnának hozzájuk. Gyakran használtuk pejoratív kifejezésként, és általában a rosszul átgondolt, átfordított eszközök felhasználásával készült játékokat lapátolónak tekintjük.

Tegyük fel például, hogy kezdő vagy, aki játékot szeretne fejleszteni a Unityben vagy egy hasonló fejlesztőmotorban. Ha kezdő vagy, vásárolhat néhány eszközt vagy egy demójátékot a Unity Asset Store az első játék felépítéséhez. Az ehhez hasonló eszközök hozzájárulhatnak egy előre elkészített világhoz, így más szakterületekre, például a játékfizikára vagy az ellenséges mesterséges intelligencia területére összpontosíthat.

instagram viewer

Az eszközök ilyen módon történő használata rendben van. Valójában az is jó, ha előre elkészített eszközöket használ a játék elkészítéséhez, amennyiben a játék valóban játszható. Ha elhárítottál minden hibát, létrehoztál néhány kellemes hangulati hatást, és a karakterek és az NPC-k harmonikusan működnek, akkor nincs ok arra, hogy ne dobja piacra a játékát.

Azonban ha összedob egy csomó nem működő eszközt, vagy egyszerűen átnevez egy alapítványnak szánt demót, hogy gyorsan elkészítsünk egy játékot, majd gondolkodás nélkül piacra vigyük, akkor az eszközök lapozása aljas gyakorlat.

Összefüggő: Mi az a Shovelware a játékban?

Hol találhat megfordított eszközöket?

Kép jóváírása: Unity Asset Store

Őszintén? Megfordított eszközökkel rendelkező játékokat talál mindenhol. Nézzen be minden piacot, például a Steamet, a PlayStation Store-t, a Microsoft Store-t és a Nintendo eShop-ot, és számtalan felforgatott címet találhat, amelyek eltömítik a digitális kirakatot.

Az egyik kiváló példa a Unity Asset Store-ban elérhető teljes játékeszköz, az úgynevezett Kalapács 2. Ez egy teljes játéksablon, amelyet a fejlesztői egy új játék alapjául terveztek. Azonban számos szégyentelen eszközfeldobás járja a köröket, némelyikük még pimaszabb is, mint mások.

A Hammer 2 eszköz leírása a fejlesztőktől, az XFormGamestől ezt mondja. Amint látja, a játékból származó eszközök használata teljesen rendben van, a fejlesztők még ezt mondják:

Ez a példaprojekt olyan amatőr fejlesztőknek készült, akik szeretnének lépést tenni egy kiadható játék felé. Használjon teljes szkripteket, kódrészleteket vagy architektúrát saját játékában.

Nézz szét az eShopban, és egy játékba botlik A golyó: A bosszú ideje. Ismerősnek tűnik? Igen, ez azért van, mert átfordított eszközöket tartalmaz a Hammer 2-ből. Vessen egy pillantást azonban erre a szépségre; 2. kalapács: Újratöltve. A The Bullet: Time of Revenge "fejlesztői" legalábbis megpróbálták megváltoztatni a felforgatott és eladott eszköz nevét! A Pix Arts-szal és a kirívó eszközcsere-szel azonban nincs szerencséje.

Ez csak egy példa egy olyan játékra, amelyet fontolóra vehetnénk az eszköz átfordításának, és egy olyan játéknak, amelyet az előre elkészített eszközök negatív felhasználásának tekinthetünk.

Az eszközök átfordítása mindig rossz?

Kép forrása: DCStudio/Freepik

Nem, nem az. Gondoljon bele, mennyi időbe telik egy játék fejlesztése, még akkor is, ha a crunch kultúra nagyon fontos.

Inkább várna 20 évet, amíg egy fejlesztő szó szerint mindent a semmiből épít meg, vagy megtenne néhány általános eszközt egy eredeti cím részeként használják, hogy időt takarítsanak meg, és fontosabb dolgokra koncentrálhassanak, mint a nem kommunikálható háttér NPC-k val vel?

Valljuk be, a válasz valószínűleg az utóbbi lesz. Sok játékfejlesztő használ előre elkészített eszközöket. Ez nem probléma, és nem szabad bántani őket ezért. Problémává válik, ha az emberek szemérmetlenül kiszakítanak egy egész alapjátékot a Unity/Unreal Asset üzletből, és sajátjukként adják el profitszerzés céljából.

Tehát az igazi probléma talán a terminológiával van. Egyre többen használják az asset flip kifejezést Bármi játék előre elkészített eszközökkel, és ezt pejoratív értelemben. Az ilyen játékok azután gúny tárgyává válnak, ami káros a fejlesztők számára, és szintén alul kiszolgált.

Ne felejtse el tehát, hogy az eszközök használata nem rossz dolog. Legalábbis addig nem, amíg mások munkáját nem plagizálod, és a sajátodnak adod át a játékosok nehezen megkeresett pénzéért.

Összefüggő: Mi a Crunch kultúra a videojátékokban?

Megfordítani vagy nem fordítani?

Amint láthatja, probléma van azzal, hogy hogyan hivatkozunk az előre elkészített eszközök használatára a játékokban. Nincs ezzel semmi baj. A nap végén még az eszköz békalábokat is ban ben a kifejezés negatív értelme nem csinál semmi illegálisat. Ez nem helyes, de még mindig nem sért semmilyen törvényt vagy az általuk használt eszközpiac szabályait.

Talán a játékosoknak teljes mértékben meg kell érteniük, hogyan működik a játékfejlesztés, és milyen időigényes. És végül, hogy néhány előre elkészített eszköz használata a játék hátterében nem okoz senkinek semmilyen kárt, és nem rontja az általános játékélményt.

RészvényCsipogEmail
Mi a sajtolás a játékban?

Akár tudja, akár nem, egy bizonyos ponton valószínűleg vétkes volt a sajtolás játék közben. Íme, miért.

Olvassa el a következőt

Kapcsolódó témák
  • Szerencsejáték
  • Játékkultúra
  • Játékfejlesztés
A szerzőről
Ste Knight (397 publikált cikk)

Ste a Junior Gaming Editor a MUO-nál. Hűséges PlayStation-követő, de bőven van hely más platformokon is. Mindenféle technikát szeret, az AV-tól a házimoziig és (valamilyen kevéssé ismert okból) a takarítástechnikáig. Étkezési szolgáltató négy macska számára. Szereti az ismétlődő ütemeket hallgatni.

Továbbiak Ste Knighttól

Iratkozzon fel hírlevelünkre

Csatlakozzon hírlevelünkhöz műszaki tippekért, ismertetőkért, ingyenes e-könyvekért és exkluzív ajánlatokért!

Kattintson ide az előfizetéshez