Hirdetés
Amikor a játékmenet az eredeti Assassin’s Creed Élőben demózták a 2006-os E3 színpadán. Nagyon elcsodálkoztam. A rövid videót ötször-hatszor néztem meg egymás után. Ez lenyűgöző bravúr volt; Valóban szörnyű internetem volt akkoriban. A YouTube valamivel több mint egy éve létezett. Most először volt könnyű látni a játék legnagyobb konferenciájáról készült összes felvételt.
Újra megnéztem a videót ehhez a cikkhez. Nyolc éve nem láttam. Meglepő módon jól tartja magát. A játék producere, Jade Raymond úgy mesél, ahogy valaki a színpadon kívül irányít Altaïr. Akkoriban a játékmenet lenyűgöző volt. Az NPC-k nem kartonpapírból készültek; élő, lélegző részei voltak a világnak. Segíthetnek vagy akadályozhatnak, attól függően, hogy mit tettél. Még lenyűgözőbb volt a szabadfutás. Az épületek nem voltak akadályok. A szintek nem folyosók voltak. Amikor
Altaïr felmásztam egy épület oldalára a szívem hevesebben vert. Ezt a játékot kellett játszanom.A fejlesztők már az első demóknál is utaltak arra, hogy többről van szó Assassin’s Creed mint amilyennek látszott. A futurisztikus HUD, a véletlenszerű képernyő-termékek és Raymond kósza „Nem tudok beszélni arról, ami a képernyőn van most mögöttem”, amikor egy korai animus képernyő bezárta a videót, mind azt ugratta, hogy mit rejtett magában a játék bolt.

Nagy dolgokból
Az Assassin’s Creed baleset volt. A kereskedelmileg sikeres és a kritikusok által elismert ember hátán Perzsia hercege: Az idő homokja, Patrice Désilets azt a feladatot kapta, hogy készítsen egy folytatást a következő generációs konzolokhoz: a PS3-hoz és az Xbox 360-hoz. Ahelyett, hogy a könnyebb utat választaná, és nagyobbat és jobbat alkotna Sands Of Time Désilets érdekes oldalról közelítette meg a munkát.
Belső néven ismert Perzsia hercege: Asszaszin, a játékot a 11. századi Assassins ihlette Hassashin. A síita muszlimok titkos rendje volt, amelyet Hassan-i Sabbah misszionárius vezetett. A keresztes hadjáratok nyugtalanságában keresztények és más muszlimok ellen harcoltak a hatalomért. A rend híres volt hívei odaadásáról. A fiatal tagok harci és vallási oktatást is kaptak. Elhitették velük, hogy vallásos harcosok. A következő 200 évben a rend politikai és vallási riválisainak megölésére használták őket. Bár nem az egyetlen katonai taktikájuk, ellenségeik nyilvános meggyilkolása volt az, amiről az asszaszinok váltak ismertté.
Ban ben Perzsia hercege: Asszaszin a herceg nem tért volna vissza játékos karakterként. Ehelyett a játékos egy Asszaszint irányítana, akinek egy éretlen herceget kellett megvédenie. A játék a Közel-Keleten játszódott volna a 12. században. Ahogy fejlődött, egyre kevésbé lett olyan, mint egy Prince Of Persia játék, míg végül a Ubisoft rájött, hogy új IP-re van szükség. Vált Assassin’s Creed.
A játék már három éve fejlesztés alatt állt, mire Raymond felállt az E3-on. A Ubisoft egy teljesen új motort épített, hogy kihasználhassa a PS3 és az Xbox 360 teljesítményét. Megszabadultak azoktól a korlátoktól, hogy a fejlesztők az egyik legsikeresebb PS2-játék következő generációjának folytatásaként szolgáljanak. Hatalmas nyitott világot hoztak létre három részletes várossal: Jeruzsálem, Acre és Damaszkusz, a környező terület és az Asszaszin erőd Masyafban, ahol a játékosok felfedezhetik. Ahol lehetett, történelmi dokumentumokat használtak fel, hogy a városok és épületek minél hitelesebbek legyenek. A Hassan-i Sabbah feltételezett mottója ihlette: „Semmi sem igaz, minden megengedett”. — a városok voltak hatalmas játszóterek: a játékosok szabadon felmászhattak szinte minden épületre, megölhettek szinte minden NPC-t, és általában azt csinálták, amit ők akarta.
Ígéret és problémák
Ahogy közeledett a megjelenés dátuma, a Ubisoft újabb részleteket árult el a játékról. Desmond Miles – nem Altaïr Ibn-La’Ahad – volt a főszereplő. Nem a 12. századi Izraelben játszódik, hanem a 21. századi Amerikában. Kezdtek értelmet nyerni az E3-as játékról készült képernyõ- és záróképek. Több mint egy év telt el az E3 bejelentése óta, és az emberek, köztük én, egyre izgatottabbak lettünk. A Ubisoft tudatában volt, hogy potenciális ütés érheti a kezüket, felpörgette a hype-gépet.
Írországban élek. A játékok kiadása számomra egy különleges kínzás. A játékok általában a hét elején indulnak az Egyesült Államokban, de nálunk csak csütörtökön vagy pénteken. Assassin’s Creed nem volt kivétel. Az Egyesült Államok és az ír megjelenés közötti három nap alatt bizonytalanságba estem. Aközött, hogy felfaltam a játékmenetről készült felvételeket, és vallásilag elkerültem a spoilereket. Elolvastam minden kritikát, ami a kezembe került, miközben elkerültem azokat a fórumokat (még 2007-ben is szóba kerültek), ahol tönkretehetem a játékot.

Eltelt a péntek, és készen is voltam. A helyi játékbolt előtt voltam, amikor megnyílt, hogy átvegyem az előre megrendelt példányomat. Sok amerikai játékossal ellentétben én tudtam, mire számítsak. Assassin’s Creed kritikusnak indították… valamire. Egy olyan játékért, amely 8/10-et, 4,5 csillagot és még esetenként tökéletes pontszámot is kapott, a kritikusok nem voltak elragadtatva. A szabad futást, a merényleteket, a történetet és a grafikát mindenki dicsérte, ugyanakkor a hatalmas részeket unalmasnak és ismétlődőnek minősítették. Minden ember számára, aki szerette a mai kerettörténetet – és az őrült befejezést –, volt valaki, aki utálta. Mint sok olyan játék, amely ezután következik, Assassin’s Creed vékony határvonalat sétált az ígéret és a problémák között.
Hazaértem és a hétvégén befejeztem a játékot. Természetesen nem csalódtam, és azt sem éreztem, hogy a játék teljesen kiaknázta volna a benne rejlő lehetőségeket. Annyi minden olyan közel volt. Kevés játékélmény váltotta ki belőlem azt a csodát, amit akkor éreztem, amikor először másztam fel falra, futottam végig a háztetőkön, vagy tökéletes légi merényletet hajtottam végre, de ehhez hasonlóan kevés az. olyan frusztrált, mint egy lopakodó játék 20 páratlan órán keresztül, csak amikor azt tapasztalja, hogy az utolsó küldetés hullámról-hullámra folyik, vagy a jeruzsálemi őrök fele vadászik rájuk, mert futni is futott. gyorsan.
Egy hős születése
A különös kritikai fogadtatás ellenére Assassin’s Creed több mint nyolcmillió példányban kelt el. Több mint elég a folytatáshoz. Ugyanez a csapat került tovább Az Assassin’s Creed II; az ő feladatuk az volt, hogy kijavítsák az eredeti problémáit. Amint az az első játék vége világossá tette, Assassin’s Creed nem Altaïr története volt, hanem inkább Desmondé. A fejlesztőknek az animus kerettel megvolt a szabadságuk, hogy valami mást csináljanak. Ahelyett, hogy visszatérnénk a keresztes hadjáratokhoz, a reneszánsz Olaszországot választották a folytatásnak. A néma, sztoikus Altaïrt a sokkal karizmatikusabb Ezio Auditore da Firenze váltotta fel, aki a rajongók kedvencévé vált.
A fejlesztők az eredeti hibái közül sok mindent megoldottak. Sokkal megnyerőbb és rendezettebb történetet írtak. Ahelyett, hogy minden előtt ugyanazt az állományt, kutatási összegyűjtést, mellékküldetéseket mutatnák be merénylet, a játékost egy izgalmas bosszú narratíva hajtotta végig a játékon, közel 100 mellékküldetések. A két fő város – Velence és Firenze – tele volt tennivalókkal a játékos számára, és mindegyiknek megvolt a maga egyedi megjelenése és hangulata. A Monteriggioni-i villa otthoni bázist adott a játékosoknak, hogy elkészíthessék saját magukat. A fejlesztők ismét történelmi dokumentumokat használtak fel a 15. századi Olaszország újraalkotására a lehető legrészletesebben.
A harc kiélezettebbé vált, mivel Ezio sokkal nagyobb ütést tudott elvinni – és ki is dobni –, mint Altaïr. Sok olyan dolog, ami meghatározta a Assassin’s Creed sorozatok kerültek bemutatásra: köztük a gazdaságosság, a bővíthető otthoni bázis és a keresett rendszer. Az olyan felismerhető figurák, mint Leonardo da Vinci és Niccolo Machiavelli jelentős NPC-k voltak. Az első játék kiadásából levont tanulságokat alaposan megfogadták.
Megint három nap pokollal kellett megküzdenem. Az, hogy az eredeti nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket, nem csökkentette a folytatás iránti lelkesedésemet. Amikor Az Assassin’s Creed II 2009 novemberében indult az Egyesült Államokban. Három napig ragaszkodtam a számítógépemhez. A YouTube sokkal nagyobb lett, és a játékmenetről készült felvételeket könnyű volt megtalálni. A vélemények megdöbbentőek voltak. A kritikusok szerették. Az első meccs jó pontjain javítottak, és a problémákat kijavították. Az Assassin’s Creed II nem csak egy jó játék volt, hanem egy csodálatos. Azonnal versenyben volt számos kiadvány Az év játéka díjért, és számos konzolos „legjobb” lista élére ugrott.

Amikor eljött a megjelenés napja, ugyanabban az üzletben voltam, készen arra, hogy átvegyem az előre megrendelt példányomat. Az egész hétvégét a reneszánsz olaszok meggyilkolásának szánták. A játék által elért kritikai elismerés túlszárnyalta az elvárásaimat. Az Assassin’s Creed II meghaladta őket. Velence tökéletes város volt. A csatornák és a szűk utcák izgalmas tetőutakat tettek lehetővé. Kirázott a hideg a gerincemen, amikor először felmásztam egy torony tetejére, és kinéztem a városra. Annyi tennivaló volt!
Órákat töltöttem bele Az Assassin’s Creed II. Minden titkos helyet megtaláltam, minden mellékküldetést végigjátszottam, és mindenre felmásztam, ami nagyobb egy fánál. Megmutatta, milyen játékok lehetnek. II sokkal szórakoztatóbb volt, mint az eredeti, és nem csak ez, a fejlesztők egyértelműen mindent kevésbé vettek komolyan. A játék első órájában találkozol Ezio nagybátyjával, Marióval. Az ő üdvözlete? – Én vagyok, Mario! A brit komikus és író, Danny Wallace Shaun Hastings történész szerepét választotta, aki fanyar megfigyelései és szarkasztikus történelmi adatbázis-bejegyzései tovább könnyítették a hangnemet. Ezio maga sokkal vonzóbb volt, mint Altaïr. Ahol Altaïr sztoikus és tartózkodó volt, Ezio érzelmes és karizmatikus volt. Megvan az oka annak, hogy Ezio három fő játékot és egy filmet kapott.
A keretsztori ismét fergeteges volt. Desmond egy csoport mai bérgyilkos segítségével megszökött Abstergóból. A mögöttes mitológia valóban kezdett megszilárdulni. Kétlem, hogy bárki valóban felfogta volna, mi történik az első játék során, de az online beszélgetések segítségével meg lehetett érteni, mi történik. A Pieces of Eden hiteles McGuffins volt, és a civilizációs napkitörés veszélye félig hihető motiváció volt az egész sorozat számára. Minerva megjelenése a végén pokoli sziklaakasztó volt.
A Ubisoft nyilvánvalóan örült a sikernek. Az Ezio-ban találtak egy karaktert, aki lendületet adna a sorozatnak. Két sikerjáték után Jade Raymond többet tett, mint eleget, hogy megszerezze a Ubisoft Toronto ügyvezető igazgatójává való előléptetést. A sorozat nyilvános arcaként töltött ideje lejárt. Patrice Désilets még egy kicsit tovább maradt. Alkotói feladatait a be nem jelentettnek teljesítette Assassin’s Creed: Testvériség, de megjelenése előtt szünetet tartott a játékiparban. Dolgozik rajta Testvériség Patrick Plourde vezetésével folytatódott, az egyik IIVezető játéktervezők.
Szilárd alapokra építve
Testvériség épült és bővült II’s erősségei. Két város és a környező – és jórészt üres – vidék helyett csak egy volt: Róma hatalmas újragondolása, amelyet kerületenként kellett visszaszerezni a templomosok körzetéből. Még több mellékküldetés került hozzáadásra. A New Assassin’s-t beszervezhetik a névadó Testvériség felépítésére. Ezeket az újoncokat önállóan küldhetik küldetésre, vagy segíthetnek Eziónak a harcban. Új fegyvereket, például számszeríjat adtak hozzá. A harcot ismét módosították; már nem dőlt hátra, és nem az egyetlen stratégiát ellenezte. A játékosok jutalmat kaptak, ha először támadtak, és gyorsan láncolhatták a gyilkosságokat, amivel ellenségek egész csoportjait iktatták ki.

Desmond is aktívabb karakterré vált. Története a mai Monteriggioniban – Ezio villájában – játszódik Az Assassin’s Creed II - és bármikor elhagyhatod az animust és felfedezheted azt.
Először mutatkozott be a többjátékos. Ahelyett, hogy a könnyebb utat választotta volna, és megelégedett volna a szokásos játékos-játékos harcokkal, a Ubisoft keményen dolgozott azon, hogy belefoglalja a játék alapvető mechanikáját. A lopakodás a legfontosabb volt. Érdekes fordulat, hogy a legjobb módja annak, hogy rejtve maradjunk, úgy viselkedjünk, mint a térképeket betöltő NPC-k egyike.
Míg az első játék fejlesztése négy, a második két évig tartott, Testvériség egy évvel lemaradva követte elődjét, elindítva a már megszokott éves ciklust. Felpörgött a november, és minden olyan volt, mint korábban.
Amerikai kiadás. Három nap a pokolból. Ír kiadás.
Éppen akkor helyezkedtem el játszani, amikor egy hideg csattanó havat hozott, és lehetetlenné tette a ház elhagyását. Tökéletes volt.
A kritikusok szerették Testvériség. A kritikák ugyanolyan ragyogóak voltak, mint az elődjénél, és hamarosan következett az év játéka díj. A Ubisoftnak kifizetődő volt, ha ragaszkodunk ahhoz, ami működött, apróbb módosításokat végeztünk, és több melléktevékenységet adunk egy nagyobb városhoz. Az új követő építőszerelőt és az innovatív többjátékost is dicsérték. én is szerettem.

Amint ebből a cikkből valószínűleg kiderül, régóta rajongok a sorozatért. Nekem, Testvériség volt a legjobb játék. Ez volt az, amely leginkább hű maradt az alapvető mechanikához, amelyet annyira szerettem és megújítottam, hogy új és izgalmas legyen. A legjobb küldetések Assassin’s Creed Ebben a játékban Leonardo da Vinci küldetései voltak Testvériség. A templomosok a Da Vincit használták hadigépezetek létrehozására. Azt akarta, hogy Ezio elpusztítsa őket. Több részből álló küldetések voltak, amelyek lopakodást, harcot tartalmaztak, és mindig azzal végződtek, hogy Ezio da Vinci nevetséges eszközeit használta az ellenség ellen, mielőtt elpusztította őket. Mindent felöleltek, ami a legjobb a Assassin’s Creed sorozat.
Desmond története tovább fejlődött, és egyre több fény derült ki az előfutárokról és az Édendarabokkal való kapcsolatukról. Miközben Desmond az Ezio által elrejtett Édendarabot kereste, nyilvánvalóvá vált a kapcsolat a két történet között. A játék azzal ér véget, hogy az egyik előfutár, Juno ezúttal átveszi az irányítást Desmond teste felett, és arra kényszeríti, hogy megölje egyik társát. Ekkor kómába esik.
Futtatás, szúrás, elrejtés, ismétlés
Assassin’s Creed: Kinyilatkoztatások egy évvel később a Far Cry 2 művészeti igazgatójával, Alexandre Amancioval az élen. Plourde a Far Cry 3 kreatív igazgatója lett. Ezio visszatért az élen, de már elmúlt 50. Róma helyett Konstantinápolyban játszódott a játék. Bemutatták a horogpengét; cipzárvonalak mentén csúsztatásra és a navigáció felgyorsítására használható. Egy meglepően mély bombakészítő rendszer is hozzáadásra került. A játékosok több mint 100 egyedi bombát készíthettek, amelyek a közvetlen sebzéstől a pénz szétszórásáig mindent elkövettek, hogy tömegeket gyűjtsenek össze. Alig változott más.
Altaïr játszható karakterként tért vissza. A játék során a játékos olyan kulcsokat talált, amelyek elindították az emlékeit. Ott folytatva, ahol az első játék abbamaradt, a küldetések lezárták Altaïr meséjét.
Desmond játékmenetének változása volt a legdrámaibb. Még mindig kómában az események után Testvériség, visszahelyezték az Animusba, hogy felépüljön. Egy sor első személyű platformon keresztül Desmond lassan újjáépíti elméjét, és felépül.

Míg Kinyilatkoztatások kereskedelmi siker volt, a kritikusok nem voltak annyira izgatottak. A játék szilárd, 80-as átlagpontszámot kapott a Metacriticen, de a vélemények nem voltak izzók. A játékot kritizálták, mert ismétlődő volt, és megmutatja a korát. Mivel Az Assassin’s Creed II nagyon kevés változott. Kinyilatkoztatások is áldozata volt elődei sikerének. Az előző játékok által kapott elismerés egyszerűen lehetetlen volt Kinyilatkoztatások illeszkedik.
Ezio és Altaïr történeteinek következtetéseit széles körben dicsérték, de a kerettörténet fejlesztésének hiányát kritizálták. Az eredeti óta nem Assassin’s Creed a fő sorozat egyik játékát ilyen vegyes reakciók fogadták?
Megszokásból, ugyanabban a boltban vettem a játékot, mint korábban. Kinyilatkoztatások úgy éreztem, hogy megtörtént, mert lehet, nem azért, mert szükség van rá. A Ubisoftnak volt egy éve Az Assassin’s Creed III készen állt, minden szükséges eszközzel és a kereskedelmi igényekkel. Ezio történetének befejezése – különösen a kísérő filmben, Assassin’s Creed: Embers – érzelmes és kielégítő volt. Szintén üdvözlendő volt visszatérni a sokat szidott Altaïrhoz, és rendbe tenni a laza végét.
Azonban, Assassin’s Creed soha nem az ő történetük volt, hanem Desmondé, és megragadt egy tartási mintában. Visszatérve ehhez a cikkhez, úgy gondolom, hogy az emberek akkoriban szükségtelenül kemények lehettek. Bár nem csinált semmi különösebben innovatívot, ez volt az Ezio legkifinomultabb játéka. Elszigetelve ez egy kivételes játék.
A forma feltörése
Még azelőtt is Testvériség és Kinyilatkoztatások elengedték, a munka megkezdődött Az Assassin’s Creed III. A rendezői feladatok egy ausztrál Alex Hutchinsonra hárultak, aki korábbi munkái között szerepelt a Spore és az Army of Two: The 40th Day. Ez volt az eddigi legambiciózusabb játék. Egy teljesen új főszereplő, új beállítások és nagy változások az alapjátékban. Eltűntek a szűk városi utcák, a magas épületek és a nagy tömeg. Most hatalmas erdők voltak, hajócsaták és változó időjárás. A játék motorját frissítették, így a fejlesztők több játékerőt kaptak. A Ubisoft hatalmas ugrást tett a hitben, és nem volt biztos abban, hogy van-e szénakazal az alján.
III A gyarmati Amerikában játszódik az amerikai forradalom idején. Hogy perspektívát nyerjen az amerikai és a brit erők küzdelmében, a Ubisoft egy kívülállóval választotta a főszereplőt: a félig brit félig Mohawk Ratonhnhaké: tont – más néven Connort. Altaïrral és Ezióval ellentétben Connor tagsága az Assassin's-ban – és az amerikai forradalomban betöltött szerepe – mellékes valódi céljaihoz: faluja megmentéséhez. Sokkal sötétebb és intenzívebb karakter is, mint elődei. Ahol Altaïr sztoikus, Ezio pedig karizmatikus, Connor töprengett és érzelmes.

Még drámaibb volt a beállítás változása. Assassin’s Creed hatalmas városairól ismert sorozat volt. Bátor volt felváltani őket lényegesen kisebb városokkal és egy terebélyes erdővel. III még hozzáadott időjárás; a játékvilág három lábnyi hó borítása nemcsak a kinézetét változtatta meg, hanem megváltoztatta azt is, hogy a játékosok hogyan kommunikálhatnak vele. A tengerhez is mehetett. Az új tengeri harc volt a legradikálisabb eltérés a korábbi játékoktól. Connor még mindig bérgyilkos volt. A fára még mindig ugyanazzal a szabadon futó mechanikával másztak. De a hajók teljesen újak voltak.
Kisebb játékmódosítások is voltak. Az ellentámadás stílusú harcot szinte teljesen kihagyták; a játékosokat azért jutalmazták, mert sokkal agresszívabbak voltak. Az új animációk zsigeribbek és erőszakosabbak voltak, mint bármelyik korábbi. A rejtett pengével ellátott finom szeletek helyett Connor a tomahawkkal végzett zúzós ütéseket részesítette előnyben.
Új játékmechanikát vezettek be. A korábbi játékok hazai bázisoldali küldetései nagyobb szerepet kaptak. A véletlenszerűen generált karaktermodellekkel való interakció helyett most egy történet, egyedi NPC-k és kereskedési gazdaság várt ránk. Connor vadászhatott állatokra az erdőben, és eladhatta a húsukat és a bőrüket.

Az Assassin’s Creed III a sorozat játékai közül a legnagyobb megjelenést hozták, több mint 12 millió példányban kelt el a megjelenést követő hónapokban. A vélemények pozitívak voltak, de nem tombolóak: a karakterben, a beállításban és a játékmenetben történt változásokat üdvözölték, de a rossz küldetéstervezést és az ezzel járó unalmasságot kritizálták. III eleget tett azért, hogy egy rakás díjra jelölték, de nem eleget ahhoz, hogy sok díjat nyerjen. A legtöbb számára ez egyértelmű javulást jelentett Kinyilatkoztatások, de nem egyenrangú azzal II vagy akár Testvériség.
Az Assassin’s Creed III Halloweenkor adták ki Írországban. Valahogy sikerült ellenállnom a kísértésnek, hogy bérgyilkosnak öltözzek. Az üzlet, ahol az összes korábbi játékot vásároltam, bezárt – főleg DVD-ket bérelt, és az internet végül megölte –, így messzebbre kellett mennem. III valójában ez a legkevésbé kedvenc játékom a sorozatból. Mindig is szerettem a városi játékmenetet, és a vidéki utazás nem ragadott meg annyira. Boston és New York rossz helyettesítője volt Rómának és Konstantinápolynak. Még a méltán dicsért tengeri harc sem tudta pótolni a jó tetőtéri üldözés örömét.
Mit Az Assassin’s III szögezték le a következtetést Desmond történetéhez. A keret soha nem volt a legkönnyebben követhető narratíva, de az utolsó jelenetek mindent összehoztak. Desmond áldozatát a civilizáció megmentéséért soha nem érezte elcsépeltnek vagy mesterkéltnek; a sorozat idáig épült, és Altaïr, Ezio és Connor irányításával önző csaposból az emberiség számára megfelelő hőssé változott. megjelenése előtt III Kíváncsi voltam, mi lesz a sorozattal, miután Desmond íve véget ért. A Juno megjelenése megmutatta, hogy a Ubisoftnak még vannak tervei.
Lépjen be az akadémikusok közé
Az Assassin’s Creed III fordulópontot jelentett a sorozat számára. Az első játék, a történelmi realizmus állítása ellenére, egy iszlám főszereplőt mutatott be, anélkül, hogy az iszlámot valaha is megemlítette volna – mindent összevetve ez igen figyelemre méltó teljesítmény. Ezio trilógiája nem igazán foglalkozott a reneszánsz idején bekövetkezett drámai változásokkal. Ban ben III a fejlesztők jobban foglalkoztak a történelemmel és a kultúrával.
Nicolas Trépanier, történelemtudományi adjunktus, a Mississippi Egyetem Honors College-jában tart egy kurzust a történelem videojátékokban való ábrázolásáról. Volt olyan kedves, hogy egy órát szánt az idejéből, hogy megbeszéljem Assassin’s Creed sorozat. Kifejtette, hogy „a legalapvetőbb szinten [a történelmi játékokkal] van kommunikáció a játéktervezők, akik nem történészek, és a legtöbb játékos között, akik nem történészek. Eddig… a nagy probléma az volt, hogy a kommunikáció egy kicsit túl gördülékeny volt… amit az egyik elvárt, az megfelelt az, amit a másik nyújtott”. Ez ugyanúgy igaz a Totális háború játékok, ahogy van Assassin’s Creed.
Az Assassin’s Creed IIIaz amerikai őslakosok és kultúrájuk árnyalt ábrázolása megváltoztatta ezt. A fejlesztés korai szakaszában a Ubisoft behozta Teiowit: sonte Thomas Deer, a Kahnawake Nyelvi és Kulturális Központ kulturális összekötő tisztje. Eredetileg a játék skalpolást is tartalmazott, de Deer el tudta magyarázni, hogy a Mohawk Nation Connor nem skalpolta, ezért ahelyett, hogy a játékosok elvárásainak próbálták volna megfelelni, a funkciót eltávolították. Hasonlóképpen, a „nemzet” kifejezést a „törzs” helyett használták a játékban – Deer azzal érvelt, hogy az előbbi jobban tükrözi a bennszülött lakosság társadalmát. Ez utóbbi szerencsétlen primitív konnotációkkal bírt.
Az első néhány óra III Connor szülőfalujában játszódik. Minden beszélgetés mohawk nyelven zajlik, felirattal a játékos számára. A falu hangulatának újrateremtése érdekében a játékban a Kahnawake Men’s Singing Society által énekelt hagyományos dalok szerepeltek. A Ubisoft még odáig ment, hogy felvette a mohawk gyerekek hangját.
Ez a kulturális tisztelet kifizetődő volt a Ubisoft számára. A mainstream játéksajtó felismerte a hitelességet, és üdvözölte a főszereplőt, aki nem csupán egy fegyvert tartó fehér kéz volt. Ennél is fontosabb, hogy a – írja a Montreal Gazette hogy a fogadtatás „első nemzetek körében, különösen Kahnawake-ben túlnyomórészt pozitív volt”.
Iterálás és fejlesztés
Kulturálisan és kereskedelmileg Az Assassin’s Creed III hatalmas siker volt, de a játékmenetet még mindig kapott némi kritika. Míg III fejlesztés alatt volt, a Ubisoft második csapata a folytatáson dolgozott az irányításával Assassin’s Creed Jean Guesdon márkatartalommenedzser a viszonylag ismeretlen Ashraf Ismail segítségével. Guesdon munkája azóta Testvériség az volt, hogy minden játék illeszkedjen a sorozat magjához. Most ő volt a felelős egy jelentős kiadásért.
Assassins Creed IV: Black Flag egy újabb radikális eltérés volt a sorozatban. Két éven belül másodszor volt új karakter és környezet. Edward Kenway – nagyapja III’s Connor – átvette a vezetést a karibi alapú játékban. Amint II vette azt, amiben nagyszerű volt Assassin’s Creed és javított rajta, Fekete zászló ugyanezt tette vele III. A haditengerészeti küldetések látványos sikernek bizonyultak, ezért továbbfejlesztették őket, és az egyik alapvető mechanikává váltak. A hagyományosabb fedezet alapú lopakodó eszközök alkalmazása népszerűnek bizonyult, így nagyobb szerepet kapott Fekete zászló. Most először lehetett igazán Assassinként besurranni.

Desmond ívének lezárásával be III, a kerettörténetet át kellett alakítani. A játékos most az Abstergo bérelt alkalmazottja volt, aki Desmond genetikai emlékeit kutatta a halála után vett DNS segítségével. A történet Juno kísérletével foglalkozik, hogy teljes mértékben visszatérjen a szökése után III.
Fekete zászló A sorozatot azóta sem látott mértékű kritikai elismerés fogadta II. Nagyon dicsérték a beállítások drámai változását és az ebből adódó változást a játékmenetben. A kritikusok szerették a hatalmas nyitott világot, különösen azt, hogy milyen gyönyörű, és hogy zökkenőmentesen felfedezhető terhelés nélküli képernyők nélkül. A történetet is sikeresnek minősítették. Könnyedebb és szórakoztatóbb volt, mint bármelyik korábbi játék. Kenway sokkal szórakoztatóbbnak bizonyult, mint Connor. Az év játéka díjak következtek.
Szokás szerint az indulási hétvégét az újnak szenteltem Assassin’s Creed játszma, meccs. Bár úgy éreztem, hogy a hangsúly inkább a kalózkodáson van, mint a merényleten, mégis nagyon élveztem Fekete zászló. A tengeri harc mélységesen kielégítő volt, a lopakodás izgalmas, a történet pedig magával ragadó. Még a kerettörténet is működött annak ellenére, hogy a sorozat főszereplője az előző játékban meghalt. Még mindig hiányoztak a magas tornyok és a hatalmas városképek, de a gyönyörű szigeti környezet sokat pótolt. Még a városok is javulást értek el III's.

Az igazi sztár Fekete zászló tényleg ez volt a beállítás. A Ubisoftnak sikerült egy lenyűgöző karibi játékvilágot létrehoznia, és megtöltötte a játékos számára tennivalókkal. Ismét mindent megtettek, hogy hiteles világot hozzanak létre. Trépanier adjunktus elmagyarázta, hogy „olyas dolgokat találtak a történészek munkájában… amelyekről a legtöbb ember nem tud”. A Ubisoft elment, és „meglepte [meglepte] a közönséget olyan dolgokkal, amelyek történelmileg pontosak, de korábban ismeretlenek” olyasmivel, mint a kalózkodás, a vadászat és a bálnavadászat egalitárius jellege. A rabszolgából lett negyedmester Adéwalé, valamint a női kalózok, Anne Bonny és Mary Read egyaránt jelentős szerepet játszottak a történetben. Trépanier le volt nyűgözve, „ahelyett, hogy megerősítené a félreértéseket, talán kijavítja azokat”.
Ouroboros
Assassin’s Creed: Unity éppen szabadult. Az alapoktól kezdve PS4-re és Xbox One-ra készült. Először nem játszottam egy Assassin’s Creed játék az indulás napján. még mindig nem játszottam vele. Nincs PS4-em, bár hamarosan beszerzek egyet (Dave meggyőzött PS4 vs Xbox One: 5 érv a PS4 megvásárlásáraA 2013-as E3 jelentette azt a pillanatot, amikor valóban elkezdődött a következő generáció, és mindhárom versenyző – a PlayStation 4 (PS4), az Xbox One és a Wii U – teljes egészében kiderült. A Wii U már a... Olvass tovább ) – és Egység ez lesz az első játék, amit veszek.
KinyilatkoztatásAlexandre Amancio igazgatója visszatért az élre. Egység Arno Dorian, egy francia bérgyilkos, aki megbosszulja fogadóapja meggyilkolását. A játék a francia forradalom idején, Párizsban játszódik. Mivel kerülöm a spoilereket, ennél több cselekményinformációm nincs.

A kritikus fogadtatás számára Egység durva volt. Úgy tűnik, két lépés előre és egy lépés hátra. Bár a kritikusok dicsérték a játék szépségét, ambícióit és az új homokozós merényleteket, számos játék történetét és megfordítását. III’s és Fekete zászló’s újításait bírálták. A sorozat régóta futó problémái közül sok nem került kijavításra. A játékosok technikai hibákról is beszámolnak. A konszenzus az, hogy a hosszú fejlesztési idő ellenére Egység félkésznek érzi magát.
Ami leginkább megdöbbent, az a hasonlóságok között Egység, az eredeti Assassin’s Creed és Az Assassin’s Creed III. Mindegyik lélegzetelállító játék, amely valami újat próbált ki. Mindegyik mélyen hibás. Mindegyik vegyes kritikai fogadtatásban részesült. Kettőt egy elképesztő folytatás követett, amely átvette, amit tettek, javított rajta, és mindenkit lenyűgözött. Kíváncsian várom a jövő októbert. Bár ki tudja, hol lehetne beállítani 3 hely, amit érdemes használni a következő Assassin’s Creed játékbanRengeteg történelemben lehet barangolni, és a világ más részeinek vizsgálata új ötleteket inspirálhat. Íme három olyan beállítás, amely új irányba viheti az Assassin’s Creed-et. Olvass tovább .