Hirdetés

A The Void egy új virtuális valóság élmény, amely 2016 nyarán nyílik meg Utahban. Ha képet szeretne kapni arról, hogy mivel próbálkoznak, tekintse meg az alábbi előzetesüket.

Amit a Void ígér, az nem kevesebb, mint a Star Trek Holodeck Saját holofedélzet: Valósággá válik a Star Trek fantázia?Vajon a virtuális valóság technológia fejlődése a Star Trek holofedélzetet minden háztartás közös helyiségévé teszi a közeljövőben? A "holofedélzet" fantázia sokkal közelebb kerül a valósághoz, mint gondolnád. Olvass tovább : kötetlen virtuális valóság fizikai térben, fizikai kellékekkel. Ez a A jövő VR élménye Miért fogja tönkretenni a virtuális valóság technológia 5 év múlva?A virtuális valóság jövője magában foglalja a fej, a szem és a kifejezés nyomon követését, a szimulált érintést és még sok mást. Ezek a csodálatos technológiák legfeljebb 5 éven belül elérhetőek lesznek az Ön számára. Olvass tovább . Belül az élmény bármiből állhat, amit a játéktervezők elképzelhetnek. És ami a legfontosabb, akkora lehet, amennyit a felhasználó akar.

A virtuális valóságban a helyváltoztatás továbbra is óriási megoldatlan probléma. A joystickkal mozgatni beteges. A lábbal mozogni csodálatos, de csak ennyi szabad hely van egy tipikus ember nappalijában. Így a VR-élmények vagy meglehetősen szűkösek, vagy bizonyos mértékig veszélyeztetik a kényelmet és az elmerülést.

Az Üresség és az ehhez hasonló élmények egy harmadik utat kínálnak: nagy, dedikált VR-kész tereket biztosítanak, amelyek szoftveres trükkök segítségével végtelen méretűre nyújthatók. Ezek a lehetőségek elvileg sokkal jobb élményt nyújtanak, mint az otthoni VR – árért.

Amikor először láttam a Void pályáját, nagyon szkeptikus voltam. A trailerben bemutatottak rendkívül ambiciózusak, és a bemutatott technológiák némelyike, legjobb tudomásom szerint, nem létezik. Képes-e ilyen lenyűgöző technikai vívmányt elérni egy cég, amelyről még soha nem hallottam?

E kérdések megválaszolására ezen a héten beszélgettem vele Ken Bretschneider vezérigazgató.

Tartalom

Superman póz

Hogy kezdjem a dolgokat, kérdeztem Bretschneider a tartalomkészítésről. Új platformként a Voidnak magas színvonalú tartalomkészítést kell vonzania, ami kialakult felhasználói bázis nélkül kihívást jelenthet. Bretschneider beszámolt arról, hogy a Void „a világ néhány legjobban értékelt játékfejlesztőjével” dolgozik, és ezek a stúdiók „nagyon izgatottak”, hogy tartalmat készítsenek számukra.

Röviden azt mondja, hogy a Void az Oculustól és a Valve-tól különálló piacon működik. Olyan üzleti modellje is van, amely azonnal nyereséges lehet, és más kontextusban is bevált (a közgazdaságtant a kísértetházakhoz és az IMAX-színházakhoz hasonlítja). Ezt az Oculushoz és a Valve-hoz hasonlítja, akiknek talán egy évtizedbe kerülne egy virágzó ökoszisztéma létrehozása.

„Az üzleti modellünk most már megvalósítható. Tehát a hazai piacon öt, valószínűleg inkább hét-tíz évbe telhet a piac tényleges fejlődése. Tehát mire a piacuk csak fejlődött volna, már teljes mértékben elosztottuk volna a virtuális szórakoztató központokat világszerte, tízmilliókat, esetleg több száz millió embert elérve.”

Bretschneider azt is megemlítette, hogy a The Void tárgyalásokat folytat több nagy vidámparkkal, hogy létesítményeket építsenek a helyükön, és VR-tapasztalatokat fejlesszenek ki az IP alapján. Így például felkeresheti a Universal Studios-t, és részt vehet egy „Terminátor” témájú VR élményben. Gyanítom, hogy ez a fajta nagyon népszerűnek bizonyulhat a következő néhány évben. Csodálkoznék, ha a Disney nem vizsgálná meg ezt a technológiát a parkjaihoz és túráihoz.

Üzleti modell

Bretschneider sok időt töltött azzal, hogy a tevékenységük gazdaságosságáról beszéljen. A Void így fog működni:

Minden Void hely nyolc podból fog állni (bár egyes speciális helyeken több is lesz). Mindegyik hüvely hatvanxhatvan láb méretű lesz, és fizikailag egy adott élményhez készült. Maguk a központok valamivel nagyobbak lesznek, mint harmincezer négyzetláb – akkorák, mint egy nagy ház.

Új tartalom negyedévente jelenik meg, bár a népszerű élmények tovább tarthatnak. Bretschneider ezt az IMAX mozik működéséhez hasonlítja.

Feltárása

A felhasználók a Void egyedi VR-ruháját veszik fel, és beülnek egy tokba. Hat-nyolc ember használja együtt ugyanazt a pod-ot, és ugyanazt az élményt osztja meg, felhasználónként 29-39 dolláros költséggel. Az élmények fél óráig tartanak, bár a felhasználók kétszeres áron nyújthatják majd teljes órára.

Bretschneider ragaszkodik ahhoz, hogy ez igazságos, és a felhasználók nem érzik magukat becsapva.

„Az általunk megcélzott élmények körülbelül félórás élmények. Szerintünk ez az a pont, ahol az édes hely […] Kipróbáltuk őket, tudod, nem mondanám nagy számban – több százan –, hogy lássuk, valóban beteljesülnek-e ezek az élmények ennyi idő alatt időszak. […] Egy fél óra egy teljesen magával ragadó VR-élményben több, mint egy kétórás film megtekintése, mert teljesen el van burkolva. […] Összehasonlításképpen, ha megnézzük a kísérteties látványosságokat, 25 és 35 dollár között mozognak az ilyen élményekért, és azt hiszem, sokkal többet kapsz az élményeinkből. Más, de több. Nincsenek korlátai digitális világunkban, igaz?

Nem vagyok hajlandó ezzel kapcsolatban, és attól tartok, hogy az ürességet alááshatják a versenytársak, akik a valamivel alacsonyabb kategóriájú tapasztalat (gyári fogyasztói hardver használatával), sokkal ésszerűbb ár.

A Void első helyszíne jelenleg a Utah állambeli Pleasant Grove-ban épül, de a vállalat globális ambíciókkal rendelkezik, a viszonylag közeli jövőben. Bretschneider érdeklődését fejezte ki a Void franchise-ok létrehozása iránt az Egyesült Államokban, és végül az egész világon.

Technológia

Ezután beszéltem vele Bretschneider arról a technológiáról, amelyet a Void használ az élmények létrehozásához. Az egyenlet üzleti oldalától eltekintve a vállalat nevetségesen nehéz technikai kihívásokat is igyekszik megoldani. Lássuk.

Átirányított gyaloglás

Lényegében a Void az úgynevezett technológiára támaszkodik „átirányított séta” — a tudományos körökben évek óta ismert fogalom, amely a fogyasztói VR térnyerésével új jelentőséget kapott.

Az átirányított séta azért működik, mert az emberi propriocepció (a testünkről és annak mozgásáról alkotott érzékelésünk) abszolút értelemben nem túl pontos. Ha valaki beköti a szemét, szinte lehetetlennek találja, hogy egyenes vonalban járjon.

Ezt a hatást ki lehet használni a virtuális valóságban. Ha beállít egy személyt egy üres helyre, és finoman forgatja a virtuális énjét mozgás közben, akkor észrevétlenül kijavítja. Ha elvonulnak odaát a vad, virtuális kék világba, a való életben elért útjuk valójában egy kört alkot a szobában. Függetlenül attól, hogy hogyan választanak sétát, a rendszer mindig visszakapja őket önmagukhoz, és megakadályozza, hogy falnak ütközzenek. Ez egy végtelen tér illúzióját kelti – anélkül, hogy elhagyná ugyanazt a kis nyomkövetési területet.

A The Void így nyújthatja 60×60 méteres terét korlátlan játékvilággá. Alapján Bretschneider,

„Kifejlesztettük a saját módszerünket az átirányított gyaloglásra… tulajdonképpen kifejlesztettünk néhány IP-t köré. Ez egy nagyon fejlett forma, amely valójában bizonyos technológiát ölt, ez nem csak egy módszertan. És ezt már néhány éve fejlesztjük, és körülbelül öt hónappal ezelőtt tökéletesítettük.

Tehát alapvetően képesek vagyunk környezetet létrehozni egy 60 x 60 lábos podban, és olyan nagyra tudjuk varázsolni a világot, amennyire csak el tudja képzelni.

Azonban, Bretschneider hangsúlyozza, hogy ezek nem 60 x 60 láb méretű üres helyiségek: ezek olyan strukturált terek, amelyeket úgy alakítottak ki, hogy a felhasználó észrevétlenül visszamehet ugyanazokon a fizikai helyiségeken keresztül. Előnye, hogy a felhasználók megbízhatnak a fizikai objektumok szilárdságában.

„A nyílt környezet valódi probléma, mert a játékmenet megszakad. Ha egy nagy, nyitott raktárhelyiségbe helyezlek, és nyomon követlek abban a térben, és létrehozom a környezetemet, és vannak falaim, tárgyak és dolgok, és te csak egy szabad térben sétálsz. Tegyük fel, hogy ez egy kísértetjárta élmény, és valamiféle lénytől megijedsz, és hanyatt csapkodsz, és nincs ott semmi, ami megakadályozhatna abban, hogy átcsússz a fal. Egy folyosón voltál, most pedig a játékmenet valami furcsa másik területén. Hogyan kezeled ezt?"

Ezzel szemben az üresség megoldásával

Irányíthatjuk a környezetet. Szoros környezetek, nagyobb nyitott környezetek. És kölcsönhatásba léphet ezekkel a környezetekkel. Ha egy ajtóhoz ér, az ajtó létezik. Ha falhoz érsz, támaszkodhatsz a falra, mert létezik. nem törsz át rajta. Így teljes mértékben irányíthatja a játékkörnyezetet. És én a játékok világából származom, és a játékmenet nem a szimulációról szól, hanem a szórakoztató szabályok felállításáról.”

Egyedi VR sisak

RaptureHMD

Jelenleg a Void az Oculus Rift DK2-vel tesztel. Ugyanakkor saját VR-sisakot is fejlesztenek. Ez az egyik piros zászló, ami feltűnt nekem, amikor először láttam a The Void előzetesét. A HMD fejlesztése nehéz. Vannak valódi ergonómiai, optikai és grafikus akadályok, amelyeket el kell távolítania, mielőtt jó élményt nyújthat.

Tehát miért ne használna olyan kész HMD-t, mint a Vive vagy a Rift? Miért dobd fel a saját hardveredet?

Bretschneider elég jó választ adott. A tevékenységük gazdaságossága eltérő korlátozásokat ad számukra, mint a fogyasztókat célzó HMD-k. Ugyanis nem követelmény, hogy a hardver olcsó legyen. A Void jobb headsetet tud készíteni, mint az Oculus, ugyanazon okból, amiért a Six Flags túrák jobbak, mint a gumihintázás a hátsó udvarban: mert a csúcsminőségű élmény ára elérhetetlen a fogyasztó számára piac.

„Az Oculus csodálatos dolgokat művel nagyon korlátozott hardverrel. Tudja, olcsó műanyag lencséket kell használniuk, és […] a lehető legjobb árat kell kapniuk OLED-képernyőjükön. Hajlított, rugalmas képernyők használatával az élvonalba megyünk, és hardvert használunk a frissítési gyakoriság jó felgyorsítására 120 hertz felett, és egyéb hardveres gyorsításokat végzünk, hogy más késleltetési problémákat kezeljünk […], de ez sokba kerül pénz."

További jellemzők közé tartozik a 180 fokos látómező, a kvantumpontos kijelző és a szénszálas burkolat. Terveik szerint a headset olyan könnyű lesz, mint az Oculus Rift. Bretschneider nem adott pontos számot a Rapture HMD költségeiről, de többször használta példaként az „5000 dollárt”.

Bretschneider azt is elárulta, hogy technikai segítséget kapnak egy nagy technológiai óriástól.

„Az emberek azt kérdezik tőlünk: „Hogyan lehet jobb fejhallgatót kifejleszteni, mint az Oculus vagy a Valve, vagy a több milliárd dolláros zsonglőr társaságok? Mert van egy több milliárd dolláros juggernautunk, aki segít a fejlesztésében. Ezt nem magunk tesszük.”

Bretschneider nem árulta el, hogy melyik mesteremberrel álltak együtt, de azt mondta, hogy valószínűleg néhány hónapon belül hivatalosan is bejelentik a partnerséget.

Nagy léptékű nyomon követés

Egy érdekes dologra rájöttem, hogy a The Void nem használ hagyományos optikai követést. Míg a mozgásrögzítéssel kísérleteztek, sok egymást átfedő kamerát használva, azt találták, hogy az épületen belüli hőváltozások megzavarhatják az optikai követést, ami hibákat okozhat.

Beszéltek a Valve-vel a használatukról is lézer alapú Lighthouse nyomkövető technológia A Valve és a HTC bejelentette, hogy 2015 karácsonyára kiszállítják az új VR headsetetA Valve új VR headsetje a legjobb, amit a világ valaha látott. Van esélye az Oculusnak? Olvass tovább , de végül úgy döntött, hogy nem.

"Ez egy nagyon jó technológia, nagyon szilárd, de van néhány eredendő probléma az ilyen típusú nyomkövetési technológiával is, csak vannak dolgok, amelyeket még le kell küzdeniük."

Végül a Void egy szabadalmaztatott nyomkövetési technológia mellett döntött, amely számos nagyfrekvenciás rádiós bázisállomáson alapul, és azt állítja, hogy milliméter alatti pontosságot és rendkívül alacsony késleltetést biztosít. Bretschneider habozott beszélni a technológia működéséről.

Úgy tűnik azonban, hogy a technológia igen a „Krenzo”-tól szerezték be, A MeantToBeSeen3D rendszeres tagja, a virtuális valóság rajongóinak fóruma, ahol Palmer Luckey először találkozott John Carmackkal. Bár a nyomkövetési technológiákkal kapcsolatos összes bejegyzését törölték, a rájuk adott válaszokat (amelyek közül néhány közvetlenül őt idézik) nem. Így könnyen megállapítható, hogy a nyomkövetési technológia repülési idő alapú, és több bázisállomást használ a helyzet rendkívül nagy pontosságú háromszögeléséhez. Ez jelentős előnyökkel jár.

Nevezetesen azt jelenti, hogy a falak nem blokkolják a rádióhullámokat, kiküszöbölve a „holt zónák” lehetőségét a helyiségben, ahol a követés sikertelen lenne. Ez azt is jelenti, hogy a rendszernek nem kell nagy teherbírású gépi látást végeznie a háttérben, így az egész olcsóbb.

Sajnos egyes piacokon az RF spektrum olyan erősen szabályozott, hogy a The Void nem tudott engedélyt szerezni ennek a technológiának a használatára. Bretschneider megemlítette, hogy kifejlesztettek egy tartalék rendszert ezekre a piacokra, egy másfajta optikai nyomkövető rendszert használva. „nem támaszkodik a rád szegezett kamera halomra.” Bretschneider szerint „úgy tűnik, hogy hihetetlenül jól működik, és nagyon szilárd."

Nyilván nem sok a folytatás, de van egy olyan érzésem, hogy valami hasonlót csinálhatnak, mint a híres „Szelepterem” demó, amely egy tér falát nyomkövető jelzőkkel borította be, hogy lehetővé tegye a headset követését egyetlen fejhallgatóra szerelt kamera. Ez nem praktikus a hazai piacon, de semmi ok, amiért a Void ne tudna valami hasonlót csinálni.

Kézi követés

Kézi követés

A Void promóciós videójában egy felhasználót látunk, aki a kezével aktiválja a vezérlőpultot. A szabadkézi követés nagyon nehezen megoldható probléma, ezért kíváncsi voltam, hogy ez egy tervezett funkció, vagy valami, amit a Void valóban megvalósított.

Megkérdeztem Kent, és azt mondta, hogy ez a demó alapszik optikai kézkövetés Leap Motion áttekintése és ajándékozásA jövő a gesztusvezérlésé, elhitetik velünk. Mindenkinek meg kell érintenie a számítógép képernyőjét, hadonásznia az Xbox előtt, és hadonásznia a virtuális sportgyőzelem felé... Olvass tovább , ami végül túl lassúnak és idegesnek bizonyult ahhoz, hogy jelenleg hasznos legyen. Ehelyett a Void úgy döntött, hogy egyedi kesztyűket használ, apró IMU-kat és azok globális nyomkövető rendszerét használva (feltehetően valamiféle hajlítás-érzékelő elrendezéssel együtt). A kesztyűk Bluetooth-t használnak, és szinte készen állnak a tesztelésre.

„Körülbelül két héten belül itt lesz az első teljes, működő prototípusunk. Úgy értem, voltak tesztelési verzióink, de meglesz az első működő prototípusunk, de nagyon fejlett IMU-érzékelőkkel mentünk, amelyek hihetetlenül kicsi és szilárd állapotú, és nagyon gyorsak, és mikroszámítógépek vannak rajtuk, és ők végzik az adatrögzítést maguk."

kesztyű

Haptikus visszajelzés

A Void hardvere számos „5D” effektust is tartalmaz – az esőt szimuláló mistereket, a pókhálót szimuláló húrokat stb. A tapintható visszajelzések nagy része fizikai kellékek formájában érkezik, amelyek új tulajdonságokat szereznek a virtuális valóságban. Az öltönyök azonban hagyományosabb haptikus visszacsatolási mechanikával is fel vannak szerelve.

„Vannak saját haptikus eszközeink, amelyeket szinte pontos pontossággal tudunk használni, attól függően, hogy milyen interakciót folytat a környezettel az avataroddal. Szóval tudod, ha egymásra lősz, és a golyók eltalálják a válladat, akkor úgy érzed, hogy a haptikusok elszállnak a válladban. Tehát nagyon pontos ahhoz a helyszínhez, ahol játszol. Ha egy lény mászik fel a hátadon, akkor úgy érzi, hogy egy lény mászik fel a hátadon, és pontosan meghatározza, hol van a lény. És minden együtt működik, és ez valóban eladja a valóságot.”

RaptureVest

Hordozható renderelés

Jelenleg a vezeték nélküli virtuális valóság többnyire nem praktikus megoldás – és hatalmas kábelt vonszolva körbe Megszakíthatja a vezetéket a virtuális valóság?A zsinórok botlásveszélyt jelentenek, és egyfajta ütközést jelentenek. Megakadályozzák, hogy szabadon mozogjon bármilyen térben, és ne vigye ki a VR-eszközt a helyiségből. De a technológia dolgozik a megoldáson. Olvass tovább nagy hangulatgyilkos lenne. Ez azt jelenti, hogy a Void játékainak és forgatókönyveinek megjelenítéséhez magával kell vinnie a számítási teljesítményét, amit könnyebb mondani, mint megtenni.

A Void egy „hátsó” formát használ – egy ultrahordozható játék PC-t, amelyet a hátadon hord, a haptic mellénybe építve. Bretschneider elárulta, hogy a cég jelenleg kettős GTX 980M-et használ. majdnem olyan erős mint asztali társaik – az élmény fokozása érdekében.

Más szóval, a Void rengeteg grafikus lóerővel rendelkezik az élmények előmozdításához. Azt is elárulta, hogy a célsúlyuk az egész szerelvényre kevesebb, mint öt font. Az akkumulátorok több mint egy órán át bírják, és az élmények között üzem közben cserélik a frissen feltöltött egységekre.

A The Void versenyző?

Miután beszéltem Kennel, biztosabbnak érzem magam abban, hogy a Void egy komoly projekt, amely képes lehet bizonyos ambícióit megvalósítani. Még mindig úgy gondolom, hogy sok minden, amit megcéloznak, hihetetlenül ambiciózus, és valószínűleg néhány tekintetben alulmaradnak.

De ha jó élményt tudnak nyújtani és jó tartalmat vonzanak a platformjukhoz, akkor úgy tűnik, rendkívül jó helyzetben vannak ahhoz, hogy a belátható jövőben uralják a VR-telepítési teret. Kíváncsi vagyok, ki a „nagy partnerük”, és várom, hogy a jövőben még többet láthassak ebből a projektből.

Mit gondolsz? Fizetnél 30 dollárt egy fél óráért VR-ben? Milyen tapasztalatokat szeretne kipróbálni egy ilyen létesítményben? Tudassa velünk a megjegyzésekben!

A kép forrásai: futurisztikus szemüveg A Shutterstockon keresztül

A délnyugaton élő író és újságíró Andre garantáltan működőképes marad 50 Celsius fokig, és 12 láb mélységig vízálló.