Hirdetés

„A kívánt módon működik.” Ez az ikonikus kifejezés, amelyet a fejlesztők mondtak el, akik túl fáradtak, túl elfogultak vagy túl apáták, hogy javítsák a játék hibáit, inkább szándékos tulajdonságokként adják át őket. Ez általában a rajongói bázis felfordulását eredményezi, de a játék történetében van néhány kulcsfontosságú pillanat, amelyeket egy ilyen véletlen magatartás határozott meg.

Ha minden hibát megfelelő módon elhárítottak, akkor valószínű, hogy nem lennénk olyan játékok, mint például DOTA 2, Super Smash Brothers, utcai harcos, és több. Legalább nem lennének olyan népszerűek, mint manapság, de valószínű, hogy a teljes műfaj sem létezik. A hibák általában rosszak, de jók is lehetnek. Olvassa tovább, hogy megtudja, hogyan.

A kúszások megtagadása (de nem az erkélyek)

bogarak helyezési funkciók-DOTA 2-játék

DOTA 2 Mi a Dota 2 és miért érdekel?A játék világában a Valve Corporation a közelmúltban az egyik legnagyobb és következetesebb játékmá nőtte ki magát kiadók (a Steam terjesztési hálózatának gyors növekedésével) és játékfejlesztők (a nemzetközi... Olvass tovább

instagram viewer
a távoli legnépszerűbb játék a Steam-en. Csak vessen egy pillantást a Steam Game Stats-ra, és látni fogja, hogy több játékos is van rajta DOTA 2 mint a a következő kilenc játék együttesen. Hogyan lehet ez a tény figyelembevételével? DOTA 2 van-e bármelyik multiplayer játék egyik legnehezebb tanulási görbéje?

Nos, a tanulási görbe DOTA 2 önmagában egy erős erő a játékos megtartásában. Sokan feladják a játékot jóval azelőtt, hogy valóban megértenék - egy utazás, amely akár száz órát is feltarthat -, de azok, akik csinál megtanulják a hátrányait DOTA 2 felismerheti a játék és a csapatmunka mélységét és összetettségét, amelyet nehéz megtalálni bármely más játékban.

bogarak helyezési funkciók-DOTA 2-tagadja

Vegyük például a utoljára ütötte. Csak akkor keres aranyat, ha az utolsó csapást átadja egy ellenséges egységnek. Ez egy egyszerű koncepció, amelyet nehéz végrehajtani az időzítés és a várakozás miatt. Akkor ott van megtagadják, amely a végső csapás átadása az egységnek a saját csapatodon hogy a másik csapat ne szerezzen aranyat és tapasztalatokat.

Ez a játék szerves része, amelyet eredetileg nem szándékoztak. DOTA 2 kezdte, mint a mod a Warcraft III amely lehetővé tette, hogy minden egység megtámadjon egységet. A tagadás hatása annyira játékmódosult (az arany és az élmény teljes tagadása), hogy később megváltoztatta (az arany teljes tagadása, a tapasztalatok részleges tagadása), de a játékban megtartotta.

legendák Ligája Miért a League of Legends a legnépszerűbb számítógépes játék a világon? [MUO Gaming]A múlt hónap elején, a hírek feltörték a League of Legends-t, az olyan MOBA-játékok addiktív rehashját, mint a DotA. és a Newerth Heroes hivatalosan megszerezte a jogot, hogy a legnépszerűbb játéknak nevezzék az... Olvass tovább , az eredeti kimenetele Az ősek védelme, másik útvonalat választott, és az elutasító szerelőt teljes egészében eltávolította.

Animáció megszakítása

A fent említett tagadó szerelő csak egy a sok árnyalt játékmód közül, amelyek elválasztottak egymástól DOTA 2 a többi MOBA-tól. Vegyük például a animáció törlése.

Ban ben DOTA 2, minden művelethez társított animáció tartozik. Minden animációnak két összetevője van: a animációs pont (az animáció műveletének végrehajtásához szükséges idő) és a animáció hátulról (a művelet végrehajtása után fennmaradó animáció).

A szemléltetés céljából képzeljünk el egy varázslót, aki behúzza a kezét és eldob egy tűzgolyót (animációs pont), de a karját addig követi, amíg pihenni nem jön (animáció hátulról).

Nos, a játékosok rájöttek, hogy egy animáció hátlapját bármikor meg lehet szakítani egy másik művelet kiadásával. Ahelyett, hogy megvárná a teljes animáció lejátszását, a játékosok azonnal elkezdhetnek valamit mást tenni, amint a tűzgolyót dobták. Így az animáció törlés mestere jelentős előnyt szerezhet olyan helyzetekben, amikor az ezredmásodperc meghatározhatja a győzelmet vagy a veszteséget.

bogarak helyezési funkciók-street-fighter-2

Az animáció törlését azonban évekkel korábban fedezték fel 2006-ban Street Fighter II. Noritaka Funamizu producer hibát talált a játékában, ahol bizonyos animációs kereteket meg lehet szakítani egy újabb támadás kiadásával - hasonlóan DOTA 2Animációi törlődnek. Ez a kis hiba azonban forradalmasítja a harci játék műfaját.

A törölt animációk ügyes manipulációjával a Street Fighter II képes olyan támadásokat egymás után láncolni, amilyen gyorsan az ellenfél semmit sem tudott tenni. Funamizu ezt a kizsákmányolást olyan nehéznek tartotta, hogy nem gondolta, hogy bárki is találkozna vele - nem is beszélve a mesterrel -, így nem zavarja megjavítani.

Buta Funamizu. A játékosok nemcsak felfedezték a kizsákmányolást, és nemcsak elsajátították azt, hanem a magasabb szintű játék központi elemévé is váltak. Ez lehetővé tette a játékosok számára, hogy mindig harc esélyt kapjanak a túlélésre, még akkor is, ha 1 lóerősek voltak a 100 lóerős ellenfél ellen. Annyira fontosnak ítélték, hogy manapság szinte minden harci játék tartalmaz valamilyen kombinációt.

Wavedashing

bogarak helyezési funkciók-wavedashing

A leginkább alkalmi játékosok Super Smash Brothers A franchise csak háromféle módon tud tud mozogni a színpadon: séta, futás és ugrás. De hát vissza Super Smash testvérek közelharci, volt egy negyedik lehetőség, amelyről csak a haladó játékosok tudtak: a hullámvonalat.

A hullám megértéséhez először meg kell értenie egy másik lépés fizikáját, a levegő dodge. Antenna közben a játékosok bármilyen irányba elkerülhetik. Mivel a légi dodge néhány keretet legyőzhetetlenséget biztosít, eredetileg kitérő manővernek szánták. Amikor azonban a játékos levegője szögben elkerüli a talajt, akkor elcsúszik.

Ugrással és azonnal a földre kerüléssel a játékosok rövid idő alatt nagy távolságokat csúszhatnak - sokkal gyorsabban, mint séta vagy futás. Ezen túlmenően a játék úgy véli, hogy a csúszó karakterek „álló” állapotban vannak, vagyis bármilyen műveletet elvégezhetnek, amelyet álló helyzetben végre lehet hajtani: ütések, összetörések, megragadások, árnyékolások és így tovább.

Miközben a hullámzást eltávolították a játék folytatásairól, addig marad Super Smash Brothersverekedés a mai napig, mint annak egyik meghatározó versenyképessége, ezáltal a sorozat összes játékának „legversenyképesebb”, és ragyogó példája egy játék, amely egyszerűnek tűnik, de meglepően mély 4 Látszólag egyszerű videojátékok, amelyek meglepően mélyekLehet, hogy meglepő, hogy létezik sok olyan játék, amelyet bármilyen jártassági szintű játékos könnyen élvezhet, de ugyanakkor elég mély ahhoz, hogy a fejlett játékstílust lehetővé tegyék. Olvass tovább .

Strafe ugrás, rakéta ugrás, síugrás

Itt van három első személyes lövöldözős mechanika, amelyek meghatározták számos híres játékcím megjelenését és hangulatát, és mindegyikük magában foglalja az ugrást.

Először is, vannak strafe jumping, amelyet más néven hívnak nyuszi ugrál néhány körben. Azok számára, akik nem tudják, strafing akkor jelentkezik, amikor oldalról a másikra halad, anélkül hogy megváltoztatná az irányt. A Remeg motor, a strapolás közben történő ugrás lehetővé tette a gyorsabb mozgást, mint az egyszerű futás. Bár ez egy hiba volt, a fejlesztők úgy döntöttek, hogy megtartják.

Másodszor, vannak ugrás rakéta, amely lehetővé tette a játékosoknak, hogy egy robbanás fizikája segítségével a levegőbe (vagy nagy távolságokon) meghajthassák magukat, leginkább egy rakétavető fegyver lövedékeiből. A nem kívánt következmény kétszeres volt: 1) a játékosok eljuthattak olyan helyekre, amelyek korábban túl messze voltak, és 2) a játékosok sokkal gyorsabban tudtak átkelni a földön, mint gyalog.

Harmadszor, vannak Síugrás, más néven igazságos síelés. Az eredetiben Starsiege: Törzsek, a játékosok rájöttek, hogy gyorsan fel tudnak gyorsulni, ha többször megcsapják az ugrást, miközben lejtőn futnak le. Ezt a szerelőt, amely a játékosoknak úgy nézett ki, mintha hegyről síeltek volna, a közösség fejlett technikaként fogadta el, amely meghatározta a magas szintű játékot.

Ezek a mechanikusok az utóbbi években nem részesültek kedvezően, mivel az első személyes lövészek manapság inkább a „reális” játékmenet felé hajlanak, de ezek a viselkedések még nem teljesen kihaltak. Néhány nem szokatlan lövöldözős játékok 4 szokatlan lövöldözős játék, amelyet játszania kellA lövöldözős játékok ugyanolyanok. Fegyverek, fegyverek és egyéb fegyverek. Ha így érzi magát, akkor vegye be a szívét! Sok más lehetőség van odakint. Olvass tovább továbbra is játszani ezen érdekes mechanikusok, mint például a síelés prevalenciája Törzsek: emelkedjen.

Végső gondolatok

A fejlesztőknek általában vannak saját elképzeléseik arról, hogy mit akarnak a játékukkal, tehát nem meglepő, amikor hajlamosak minden felbukkanó hibát összetörni (vagy megpróbálni összetörni). Ezek a példák azonban szemléltetik, hogy néhány hiba megérdemli az életét. Egyes hibák egyáltalán nem tévedések, és a fejlesztőknek nyitottnak kell lenniük a potenciális hibákról, amelyek nem felelnek meg az eredeti tervüknek.

Melyek a kedvenc játékhibáid közül, amelyeket új funkciókba ültettek át? Bizonyára több van odakint, mint itt felsoroltak. Hallgassunk meg még néhány példát arra, hogy az észlelhetetlen hibák miként váltak híressé a játékok. Oszd meg velünk az alábbi megjegyzésekben!

Joel Lee B.S. számítástechnikában és több mint hat éves szakmai írói tapasztalat. A MakeUseOf főszerkesztője.