Hirdetés

3D művész interjúNem mindennap választom ki egy világelső 3D-művész agyát – de pontosan ez az, amihez közöm van. Rafael Grassetti. Lehet, hogy nem ismeri fel Rafael nevét, de kétségtelenül látta munkáját olyan masszívan népszerű játékokon, mint az Assassins Creed 3, a Mass Effect 3 és mások. Még az is lehet, hogy a kezében tartotta az egyik játékot, amelyet a Hasbro játékóriásnak tervezett. Röviden, Rafael az egyik 3D-s művész, aki nagyot alkotott, és szerettem volna többet megtudni arról, hogyan készítette el, és mi kell ahhoz, hogy vezető 3D-művész legyek, és olyan cégeknek dolgozzak, mint a Sony.

Ki vagy és mit csinálsz?

A nevem Rafael Grassetti, karakterművészeti felügyelőként dolgozom a játék-, játék- és filmiparban.

Brazíliában születtem és nőttem fel, és körülbelül 8 éve kezdtem el ebben az iparágban dolgozni. Szabadúszó művészként számos játékstúdiónál dolgoztam egészen addig, amíg Kanadába nem költöztem a Bioware-hez. Jelenleg Kaliforniában élek, és a Sony-nál (SCEA) dolgozom, mint felügyelő a karakterművészeti osztályon.

instagram viewer

Melyek azok a legkiemelkedőbb projektek, amelyeken eddig dolgoztál?

3D művész interjú

Pályafutásom során több mint 30 címen dolgoztam. Néhányat megemlíthetek közülük a Mass Effect 3 3 játék váratlan nagyszerű többjátékos lehetőségekkel [MUO Gaming]Úgy tűnik, néhány játék a magányos életre van szánva. Tervezésük eredendően egyedinek tűnik, és ennek a ténynek az általános elfogadásával megyünk végig az életen. Ezek egyjátékos játékként működnek, mi pedig... Olvass tovább , Dragon Age 3, Assassins Creed 3 Voltam az E3-on – ez a 3 játék, ami lenyűgözött [MUO Gaming]Az E3 jött és ment. Az összes fényes fény, a fülkecsajok és az általános őrület mára a múlté. Az E3 a játékokról szól, de rengeteg más hülyeséget is lehet szitálni... Olvass tovább és Kinyilatkoztatások, Saints Row Miért kell játszania a Saints Row-val: A harmadik most [MUO Gaming]Általában nem használom ezt a helyet arra, hogy egy adott játékról beszéljek. Igyekszem széles körben tartani a dolgokat, összefoglalókkal és véleményekkel a videojátékok világának különböző fontos kérdéseiről. Néha én... Olvass tovább , Rés Ismerd meg a lelkedet: Útmutató a Rift osztályrendszeréhez [játék] Olvass tovább , Fable és Tron. Sok Marvel és Star Wars játéktervet készítettem a Hasbro, NBA és MLB számára, valamint Walking Dead Statue-terveket a McFarlane Toys számára.

Mi a helyzet a karakterek tervezésével?

rafael grassetti

Egy darab fejlesztési folyamatának egy kis megértése segít annak, aki ezen a területen szeretne dolgozni.

A szakaszok alapvetően tervezésre és gyártásra oszlanak. A legtöbb stúdióban a folyamat tervezési szakaszát a koncepcióművészeti csapat végzi el, 2D rajzokkal. A jóváhagyást követően a „végső” koncepciót vagy ötletet eljuttatják a 3D-s csapathoz, és ők felelősek ennek 3D-be fordításáért és gyártásra való előkészítéséért. Így nehéz kiemelni azokat a karaktereket, akiket személyesen terveztem, mivel a folyamatban sok különböző művész vesz részt.

A 2D-s színpad általában szoftverrel történik, vagy az emberek papírt használnak?

A végtermék valamilyen módon mindig digitális lesz. Ismerek olyan művészeket, akik szívesebben rajzolnak papírra, majd beviszik a Photoshopba, hogy kiszínezzék és bemutatják a darabot. A koncepció művészei olyan 3D szoftvereket is használnak, mint pl ZBrush egyre több tennivaló fogalma. Ez jobbá teszi az általános minőséget és gyorsabbá teszi a folyamatot, mivel a 3D-s részleg a munka nagy részét a gyártási szakaszban használhatja fel.

Hogyan kerültél a 3D tervezésbe?

rafael grassetti

8 éve kezdtem el tanulni a 3D szoftvereket. Akkoriban a gyártás minden szakaszát tanulmányoztam (koncepció, modellezés, kötélzet, animáció, renderelés és komponálás), és miután 6 hónapot töltöttem az első portfólió darabjaim elkészítésével, az egyik legnagyobb stúdióban kaptam állást. vissza Brazíliába. Sokat tanultam abban a stúdióban, és néhány év generalista munkám után úgy döntöttem, hogy a munkámat a karaktermodellezésre és -tervezésre összpontosítom.

Van valamilyen formális képzése ezen a területen? És szerinted manapság az embereknek formális képzésre van szükségük, vagy elég csak elhivatottnak lenni és nagyszerű portfóliót készíteni?

Azt mondanám, hogy nincs szükség semmilyen formális képzésre, hogy ezen a területen dolgozzon, de az egyik dolog a másikkal jár. Az emberek általában azt kérdezik tőlem, hogy költsenek-e pénzt tanfolyamokra vagy képzésekre, vagy önállóan tanuljanak. Mindig azt mondom nekik, ha van rá pénzed és lehetőséged, ne gondolkozz. Nagyon fontosak azok az akadályok, amelyeket el fog kerülni, ha valakitől tanul, aki az üzletben dolgozik, és rendelkezik a segítségnyújtáshoz szükséges tapasztalattal. Csak feltétlenül végezzen kutatást, és válassza ki a megfelelő képzést a megfelelő tanárokkal.

Ennek ellenére továbbra is a portfóliója a legfontosabb.

Ha magam akarok 3D-s tervezéssel foglalkozni, több száz dollárt kell lehúznom a profi minőségű szoftverekért, vagy azt mondod, hogy vannak más lehetőségek is? Mit kell tennem az induláshoz?

Egyáltalán nincs szükség őrült munkaállomásra. Az igazi titok a művészetről általában szerzett ismeretei. Kezdésnek lehet egy darab papír és egy ceruza, vagy egy darab agyag.

rafael grassetti

A ZBrush szinte minden gépen fut. Ott van a Pixologic is Sculptris Hozzon létre gyönyörű organikus 3D modelleket ingyen a Sculptris segítségével [Windows és Mac]A Sculptris a Pixologic 3D-s tervezőeszköze, a 699 dolláros professzionális 3D-s eszköz, a ZBrush gyártója. Jó otthonból származik, de testvéralkalmazásával ellentétben a Sculptris teljesen ingyenes. A Sculptrisről itt írtunk… Olvass tovább , ami nagyszerű (ingyenes – a szerk.) eszköz azoknak, akik a digitális szobrászattal szeretnének kezdeni. Régi asztali gépet használtam 2 GB rammal sok-sok éve.

Ne várja meg, amíg egy szép asztalt kap az induláshoz. Nyugodtan keressen oktatóanyagokat az interneten, és kezdjen el játszani a ZBrush-szal, szinte rá fog jönni minden, amit tudnia kell, ezen a ponton az interneten van: A dolgok eltérnek attól, ami 8 éve volt ezelőtt. Azok számára, akik nem tudják, hol kezdjék, a Pixologic webhelye számos cikket, videót és hivatkozást tartalmaz DVD-lemezekhez.

Mindig azt mondom a tanítványaimnak, hogy ne ragadjatok le, és várjatok, hogy lezuhanjon az égből egy asztal, egy tanár vagy valami más. Gyerünk, próbáljon ki új technikákat, és fedezzen fel új művészeti formákat. Minden, amit tesz, a végén 3D-s munkája lesz, és fordítva. Tartsd észben.

Azt mondaná, hogy a 3D-s modellezés technikai szempontjai, mint például a felület felosztása és a poli-számlálások kitalálása, kezdetben fontosak? Vagy ezekért a részletekért csak akkor kell aggódnom, ha már minden alapelvvel tisztában vagyok, és csak a modellemet szeretném csiszolni?

rafael grassetti interjú

Ez az utolsó dolog, ami miatt aggódnia kell. Ezek technikai szempontok, és projektenként változnak. Ezt minden egyes projektből megtanulod, amelyen dolgozol. A felügyelők és az idősebbek megtanítanak olyan dolgokat, mint a topológia áramlása, az UV-sugárzás, a textúra mérete stb. minden egyes projektnél. Koncentrálj a művészetedre és arra, hogy milyen jól néz ki a karaktered anélkül, hogy a technikai problémák miatt kellene aggódnod. Ha 3 milliárd sokszöggel jó megjelenésű karaktert tudsz készíteni, akkor 300 sokszöggel is jól nézhet ki. És ez az, amit a stúdiók keresnek, amikor embereket alkalmaznak.

Mi a véleményed az ingyenes szoftverekről, például a Blenderről? Ez jó eszköz kezdőknek?

Biztosan. Alapvetően minden alkalmazás ugyanazt csinálja, csak különböző gombokkal. De el kell kezdened játszani a ZBrush-szal is, és fel kell venni 3ds max, Maya vagy XSI ugyanabban az időben. Ezeket az eszközöket használják a nagy stúdiók, és mindig hasznos megszokni a folyamatot.

A Hollywood VFX művészei a közelmúltban sztrájkot kezdtek a munkakörülmények miatt. Azt mondod, a 3D-s tervezés egyre versenyképesebb?

Azt mondanám, ez mindig is így volt. Sajnos ez az iparág a befektetőktől és az ügyfelektől függ, és a dolgok általában így működnek. Munka és pénz jön-megy, a stúdióknak pedig meg kell oldaniuk a módját.

Ez az iparág mindig is igazán versenyképes volt, és azt gondolom, hogy ez jó dolog: ezért javult kevesebb mint egy évtized alatt az általunk látott munka minősége. A legtöbb stúdió mindig keres szakembereket, de az iparágban jelenleg hiány van jó művészek, így mindig van hely azoknak, akiknek jó a tudásuk és jó portfólió.

Melyek a munka legjobb részei? Mit csinálsz a legjobban?

Emlékszel, amikor gyerekek voltunk, és egy csodálatos karaktert láthattunk egy Lego darabban vagy néhány ecsetvonásban? Emlékszel, amikor egész nap karaktereket és lényeket rajzolhattunk az iskolai könyvekbe? (Nekem volt ilyen problémám.)

3D művész interjú

Szóval most megtehetem, és pénzt is kapok érte. Számomra a munkám legélvezetesebb része, ha egy napot ötleteléssel töltök, és látok egy karaktert életre kelteni. Látva, hogy a különböző művészek mennyi munkát fektetnek a karaktereidbe, és látva a játékosok reakcióit, akik a karaktereid rajongóivá válnak, ez az, amitől megszeretem a munkámat.

Köszönöm, Rafael!

A bejegyzésben használt összes kép Rafael munkája, és az ő engedélyével lettek felhasználva.