A Shoot 'em-up régóta népszerű műfaj az online játékokban. Ezt láthatod az olyan népszerű franchise-ok korában, mint a Counter-Strike, a Call of Duty és a Battlefield, valamint az olyan új címeknél, mint a Fortnite, a Valorant és az Overwatch.

De annak ellenére, hogy ugyanaz a koncepció – kézi lőfegyverrel lövöldöznek egymásra –, ezekben a játékokban különböző módon lehet megvalósítani. A játékon belüli fegyver működése segít egyensúlyt teremteni a játék kihívásai között, miközben élvezetes marad az alkalmi játékosok számára.

Szóval, hogyan lőnek ki ezek a virtuális fegyverek egy virtuális golyót? És mi a különbség a technikák között? Alább megtudjuk.

Hogyan működik a fegyverrel való elsütés a videojátékokban?

Amikor elsütöd a játékbeli fegyveredet, a játékmotor kétféleképpen tudja ezt feldolgozni. Az első a hitscan módszerrel történik, amely a fegyvert lézernek tekinti. Tehát amikor elsüti a fegyvert, a belőle érkező golyó egyenes vonalban halad a csövével párhuzamosan, és eltalálja az első tárgyat (vagy karaktert), amellyel érintkezésbe kerül.

instagram viewer

A másik módja annak, hogy a játék feldolgozza a kilőtt fegyvert, a lövedék módszer. Ez egy árnyaltabb módja a golyópályák feldolgozásának. Ennek az az oka, hogy ahelyett, hogy lézerként kezelné, a játékmotor sok más tényezőt is figyelembe vesz. A golyó röppályájának kiszámításakor figyelembe veszi többek között a távolságot, a légellenállást, a gravitációt, a játékos mozgását.

A hitscan módszer az egyszerűbb lehetőség a kettő között, mivel nem szükséges, hogy a játék figyelembe vegye a fizikát, hogy lássa, hol fog eltalálni a golyó. Szó szerint pont-és lő. Másrészt a lövedékes módszer valósághűbbé teszi a játékot, de további rendszer- és szervererőforrásokba kerül.

Hogyan teszik valósághűvé a játékfejlesztők a Hitscan fegyvereket?

Mivel a hitscan fegyverek lézereket használnak a golyók mozgásának szimulálására, szinte azonnal célba érnek. Bár ez nem probléma kis és közepes méretű térképek esetén, irreális lehet a nagyobb térképek esetében, különösen a 100 játékost is elérő battle royale arénáknál.

Ahhoz, hogy ezek a fegyverek valósághűek legyenek, a fejlesztők effektusokat adnak hozzá, például a fegyver célpontja körül mozognak lövéskor, hogy utánozzák a fegyver visszarúgását, vagy korlátozzák a hatótávolságát a távolság szimulálására. Ez valósághűbbé teszi a játékélményt anélkül, hogy a lövedékfizika további erőforrásaira lenne szükség.

Egyes fejlesztők még fényvisszaverő felületeket is létrehoznak. Ez azt jelenti, hogy amikor egy hitscan fegyver golyója eltalálja, új szög alakul ki, amelyet a lövés követ. A fejlesztők így szimulálnak egy ricochet-et.

Az 1992-ben megjelent Wolfenstein 3D, amelyet az első személyű lövöldözős játék műfajának egyik úttörőjeként tartottak számon, a hitscan módszert használta fegyvereihez. Az évek során a hitscan fegyvert átdolgozták és finomították – olyannyira, hogy néhány jelenleg népszerű játék, például a CS: GO teljes hitscan fegyvertárat tartalmaz.

Összefüggő: Általános videojáték-kifejezések, szavak és nyelvhasználat, amit tudnia kell

Használhatnak-e a fejlesztők hibrid megközelítést a fegyvertervezésben?

A kép forrása: Linda Rain 714/Flickr

Egyes játékok, például a Sniper Elite, a két technika kombinációját használják. Ez azért van így, mert hiábavalónak tűnhet a lövedékmechanizmus bevezetése a kézi lőfegyverekhez rövid hatótávolságon. Végül is, mivel a golyók gyorsan haladnak, a golyó röppályáját befolyásoló tényezőknek kevés ideje lenne befolyásolni azt, ha a célpont a közelben van.

Azonban a puskája lökhárítóból lövedékfegyverré változik, amikor a célpont elér egy adott lőtávolságot. Ez lehetővé teszi, hogy a golyót több tényező befolyásolja, és lehetővé teszi a játék számára, hogy megmutassa a golyó repülési útvonalát a csőtől a célpontig és tovább.

Más játékok, mint például a Halo 5, különböző fegyverekkel rendelkeznek, ütőképes és lövedékjellemzőkkel. Például az Assault Rifle hitscan mechanikát használ, míg a Needler a lövedékmódszert használja annak kiszámításakor, hogy a golyók hol fognak eltalálni.

Ez a mindkét technikát alkalmazó módszer segít megtakarítani a rendszer erőforrásait, miközben megőrzi a realizmus szintjét, különösen a távoli lövéseknél.

A nagyobb hatalom jobb realizmust hoz

Ahogy a számítógépek egyre erősebbek, az internet sebessége exponenciálisan növekszik, és a játékmotorok hatékonyabbak lesznek, a fejlesztőknek logikus, hogy lövedékfegyvereket alkalmazzanak játékaikban. Ennek az az oka, hogy senki sem tudja felülmúlni azt a hozzáadott realitást, amelyet ez a technika az asztalra hoz.

Korábban a kisebb térképek és zárt terek, ahol fegyvercsaták zajlottak, ideálissá tették a hitscan technikát a harci játékokhoz. Azonban, ahogy a térképek hatalmas léptékűvé váltak, különösen a battle royale játékok népszerűsége miatt, a gyártók számára kulcsfontosságúvá vált egy teljesen lövedékes fegyveradatbázis bevezetése.

Végtére is, az nem menne, ha a játékban mindenki fejlövést kapna egy mérföldön túl. Mert ha ez megtörténik, akkor a játék nem lesz szórakoztató. Eltávolítja a kihívások egy rétegét, amely lábujjhegyen tartja a játékosokat – és sokakat arra késztet, hogy feladjanak dühében.

Összefüggő: Hogyan készítsünk játékra alkalmas PC-t, amely a legújabb játékokat játssza

Ez arra is készteti a játékosokat, hogy keressenek kedvező pozíciókat a térképen. Mivel a távolság és a gravitáció befolyásolja a lövedékek leejtését, sok versenyző manapság inkább magas helyeken keres helyet. Magasabb pozíciójuk nagyobb hatótávolságot tesz lehetővé puskáik számára, mivel a golyóiknak nem kell megküzdeniük a gravitációval.

Ezenkívül a magas pozíciójuk megnehezíti a lövést, mivel a lövedéknek meg kell küzdenie a játék gravitációja ellen. Ez növeli annak esélyét, hogy az ellenfél golyói eltévesztik a jelüket.

A játékmód megváltoztatása valósághű fegyverekkel

A feldolgozási teljesítmény és az internetkapcsolat fejlődése lehetővé teszi a játékfejlesztők számára, hogy lövöldözős játékokat készítsenek teljesen lövedékes fegyvertárral. Mivel többé nem kell aggódniuk a kiszolgáló vagy a játékeszköz miatti hibák miatt, amelyek nem érik utol a játékmenetet, mostantól megbízhatóan telepíthetik ezt a technológiát a játékaikban.

A lövedékes fegyverekre számíthatsz ezentúl a lövöldözős játékokban. Ez különösen fontos, mivel a térképek és a tűzharcok egyre nagyobbak lesznek. Tehát, hacsak nem lézerrel lövöldöznek egymásra, a legtöbb modern FPS-játékban vegye figyelembe az olyan tényezőket, mint a távolság és a golyósebesség.

Mi a sajtolás a játékban?

Akár tudja, akár nem, egy bizonyos ponton valószínűleg vétkes volt a sajtolás játék közben. Íme, miért.

Olvassa el a következőt

RészvényCsipogEmail
Kapcsolódó témák
  • Szerencsejáték
  • Játékfejlesztés
  • Játékkultúra
  • First Person Shooter
A szerzőről
Jowi Morales (137 cikk megjelent)

Jowi író, karrieredző és pilóta. Amióta édesapja 5 éves korában vett egy asztali számítógépet, szeretett minden PC iránt. Ettől kezdve élete minden területén használja és maximalizálja a technológiát.

Továbbiak Jowi Moralestől

Iratkozzon fel hírlevelünkre

Csatlakozzon hírlevelünkhöz műszaki tippekért, ismertetőkért, ingyenes e-könyvekért és exkluzív ajánlatokért!

Kattintson ide az előfizetéshez