A videojáték-tervezés világának megvannak a maga bonyodalmai. Amit valójában játszol, az általában egy bepillantás a számos rendszerbe és alapvető tervezési filozófiába, amelyek egy játékot összetartanak.
A videojátékok tervezésének ezen a területén belül rejlik a lineáris és a nemlineáris játékok koncepciója. Merüljünk el.
Mik azok a lineáris játékok?
Mielőtt elkezdenénk, a legjobb, ha a "lineáris" és a "nemlineáris" a spektrum ellentétes végei, szemben az A és B típussal. Az Ön által játszott játékok valószínűleg ebbe a spektrumba tartoznak majd. Ezt később kibővítjük.
Most beszéljünk a lineáris játékokról. A lineáris játék arra összpontosít, hogy a játékost egy meghatározott úton vezesse végig, nagyjából hasonló játékmenettel. A lineáris játékok példái az olyan játékok, mint az Uncharted sorozat, a legtöbb Call of Duty vagy Battlefield egyjátékos kampány, valamint a Dead Space.
Az ilyen játékokban egy meghatározott úton (azaz egy szinten/térképen) megyünk le A pontból B pontba. Igen, használhatsz különböző fegyvereket, lehet néhány rövid extra ösvény, vagy választható tárgyakat is gyűjthetsz, de a fő szerkezet ugyanaz. A játékban a fejlesztők által beállított sorrendben kell haladnod.
A lineáris játékoknak lehetnek nemlinearitási elemei, de nem ez lesz az elsődleges szempont. Például felfedezheti a nyitott területeket az Uncharted 4-ben további párbeszédekkel és gyűjthető kincsekkel. De ezeken a területeken is átrobbanhatsz minimális felfedezéssel, és a játék továbbra is pontosan ugyanúgy zajlik.
Összefüggő: Különféle típusú horror videojátékok, magyarázat
Nemlineáris játékok, magyarázat
A spektrum másik végén vannak nemlineáris játékaink. Olyan kifejezések jutnak eszünkbe, mint a „homokozó” vagy a „nyitott világ”. Bár vitathatatlanul nagyon nehéz megtalálni az "igazi" nemlineáris játékokat.
A nemlineáris játékok lehetővé teszik a játékos számára, hogy szabadidőben fedezze fel a játék különböző részeit. Persze lehet, hogy egy elsődleges küldetést kell teljesíteni, de más dolgokat is megtehetsz, például mellékküldetéseket, minijátékokat, visszalépést, karakterek testreszabását és még sok mást.
A nyílt világú játékok egyfajta nemlineáris játék, amely szabadságot ad a játékosnak a célok teljesítésére, bármilyen sorrendben is. Az olyan játékok, mint a The Witcher 3, a Zelda: Breath of the Wild és az Assassin's Creed Valhalla a nyílt világú játékok példái.
A nyílt világú játékokon belül (vagy mellette) vannak sandbox játékok, mint például a Minecraft vagy a GTA. Bár lehet, hogy vannak teljesítendő céljaid, ezek a játékok egy csomó különböző elemet tartalmaznak, és alapvetően lehetővé teszik, hogy saját magadat szórakoztasd, például egy igazi homokozóban játszol.
Összefüggő: Hogyan javíthatják a fejlesztők a videojátékok nehézségeit?
Tudsz olyan játékot játszani, amely lineáris és nemlineáris is?
Most, hogy megértette a lineáris és nemlineáris játék lényegét, térjünk vissza a linearitás spektrumához.
A játékok tervezésük különböző részein lineáris és nemlineáris elemeket is tartalmazhatnak. Lehet például lineáris történet, de nemlineáris szintű tervezéssel vagy fordítva. Vagy játszhat egy játékot hatalmas nyitott világgal és tennivalókkal – ami nemlineáris –, de játék közben linearitást érezhet, mivel a játék küldetésstruktúrája továbbra is merev, lineáris pálya.
Összefüggő: Jó vagy rossz a darálás a videojátékokban?
Ez önmagában is zavaró lehet, ezért nézzünk néhány példát.
Vegyünk egy olyan játékot, mint a Dishonored. Lehet vitatkozni, hogy ez egy lineáris játék: van egy meghatározott sorrendje a küldetéseknek, mindegyiknek van egy végcélja, amelyet teljesítenie kell, mielőtt továbblépne a következő küldetésre.
Azonban minden szinten belül több útvonal, választható cél és néhány opcionális mellékküldetés is található (azaz minden pálya nagyon újrajátszható). És a játék különböző befejezéseket ad a játékstílusodtól függően.
Ezt figyelembe véve lehet, hogy nem teljesen pontos a Dishonored lineáris játéknak nevezni, és nem is lenne helyes nemlineáris játéknak nevezni. Hibridként valahol a linearitás spektrumába esik.
Egy másik példa a Horizon Zero Dawn. Ezt abszolút besorolhatnád nemlineáris játéknak. Azonban nehéz lehet 100%-ban nemlineáris játékként írni.
Ennek az az oka, hogy bár egy csomó dolga van a saját tempójában, a küldetések nagyon lineárisak, akárcsak a történet. A tetteid nem befolyásolják Aloy karakterfejlődését mindaddig, amíg el nem végezted a megfelelő sztori küldetést, amit csak meghatározott sorrendben tehetsz meg. És bár létezik választási rendszer, az felületes – semmilyen módon nem befolyásolja az eredményt.
Összefüggő: Mik azok az RPG-k? Minden, amit a szerepjátékokról tudni érdemes
Lineáris, nemlineáris vagy mindkettő: mit részesít előnyben?
Tehát ezek lineáris játékok, nemlineáris játékok és minden, ami a kettő között van!
Legtöbbször mindkét elem keverékét észleli, különösen a modern videojátékokban. És bár ez mindegy, amíg jól érzi magát, értékelheti azokat a játékokat, amelyek a legtöbbet hozzák ki lineáris vagy nemlineáris kialakításukból, valamint azokat a játékokat, amelyek mindkettőt hatékonyan zsonglőrködik.
A játékmeneti hurkok határozzák meg gyakorlati játékélményének nagy részét, bár lehet, hogy nem veszi észre. Magyarázzuk el ezt a tervezési mechanikát.
Olvassa el a következőt
- Szerencsejáték
- Videojáték tervezés
- Terminológia
- Játékkultúra
Soham zenész, író és játékos. Minden kreatív és produktív dolgot szeret, különösen ami a zenealkotást és a videojátékokat illeti. A horror a választott műfaja, és gyakran hallani fogja kedvenc könyveiről, játékairól és csodálatairól beszélni.
Iratkozzon fel hírlevelünkre
Csatlakozzon hírlevelünkhöz műszaki tippekért, ismertetőkért, ingyenes e-könyvekért és exkluzív ajánlatokért!
Kattintson ide az előfizetéshez