A Second Life volt a virtuális világok úttörője, valószínűleg a metaverzum első példája. A 2003-ban indult, és még mindig népszerű a megrögzött rajongók körében, a Second Life kiesett a kegyéből, és más virtuális világok is megelőzték. Ide tartoznak az olyan játékkörnyezetek, mint a Roblox és a Fortnite, amelyek immár több száz millió felhasználóval büszkélkedhetnek. A Second Life-nak csak körülbelül egymillió aktív felhasználója van, bár 73 millió regisztrált fiók van.
A Second Life azonban a jelek szerint a visszatérés felé tart. Szüksége van a Second Life-nak újjáélesztésre, és ha igen, a tulajdonosai továbbfejleszthetik-e a modern, metaverzális szabványokra?
A Second Life-nak vissza kell térnie?
Ez egy érdekes kérdés. Egyes megrögzött felhasználók úgy érzik, hogy a Second Life olyan fantasztikus, amilyen, és nem kell rajta változtatni. Ne feledje azonban, hogy a Second Life részvényesei számára ez üzlet.
Ahhoz, hogy továbbra is tisztességes megtérülést biztosítson részvényeseinek a metaverzum közelgő támadásával szemben, fejlődnie kell. Az ő szemszögükből a visszatérés az, amit az orvos rendelt.
Összefüggő: A Second Life még mindig egy dolog?
Ebből a célból Philip Rosedale, aki 2003-ban megalapította a Second Life-ot, és 2010-ben távozott, visszatér, hogy stratégiai tanácsadóként szolgáljon. Visszatérése készpénzből és szabadalmakból álló befektetést hoz a Linden Labba, amely a Second Life tulajdonosa. A VR szoftvercégétől, a High Fidelity-től hét fős munkacsoportot is beoszt a Second Life-ba.
Megváltozhat-e a Second Life, hogy megfeleljen a modern szabványoknak?
A Second Life 2003-ban kezdődött, mint egy leírhatatlan sziget, rajta néhány fával. Aztán megjelentek a játékosok – akiket lakóként ismertek –, földet vásároltak, kitisztították a fákat, és elkezdtek egy teljesen új virtuális világot építeni. A Second Life egy virtuális világ, amelyet lakói az alapoktól kezdve, szó szerint felépítettek.
A Second Life nem játék, ellentétben a Roblox-szal vagy a Fortnite-tal. A Second Life-ban nincsenek olyan célok vagy célkitűzések, amelyeket a lakosoknak el kellene érniük. A Second Life egy olyan hely, ahol az emberek együtt lógnak, és virtuális tárgyakat vásárolnak és adnak el egymásnak. Ebben az értelemben nem versenyez a metaverzum játékalapú szupersztárjaival.
Összefüggő: Hogyan kezdje el a Second Life-ot 10 egyszerű lépésben
A Second Life jelentős virtuális gazdaságnak is otthont ad. Alapján Linden Lab, éves GDP-je 650 millió dollár, 345 millió virtuális javakkal, ingatlannal és szolgáltatással kapcsolatos tranzakcióval.
Jelentős bevételt generálhat, de a Second Life viszonylag régi. A billentyűzet és az egér kezelőszervei, valamint a kockás grafikája ma már régimódinak tűnik. A Second Life mérföldekre van lemaradva attól a csúcstechnológiás világtól, amelyet a Facebook és a Microsoft VR fejhallgatókkal szállít.
A Second Life frissíthető a modern szabványokra? Beférhet a VR fejhallgatókba? Igen, tud. Bevételeinek védelme érdekében ezt meg kell tennie. Úgy tűnik, hogy Rosedale és csapata, a VR-technológiai szakértők pontosan erre érkeztek.
Egy interjúban SpectrumRosedale arra utalt, hogy a High Fidelity 3D audiotechnológiájának a Second Life-ba való hozzáadására fog összpontosítani. Ez logikus, mivel az ipar még nem fejlesztette ki teljesen az avatarokat fizikailag mozgató VR technológiát. Ha ez megtörtént, a lakosok valós idejű hangbeszélgetéseket folytathatnak, akárcsak a fizikai világban.
A Second Life-nak frissítenie kell és meg kell különböztetnie magát
A Rosedale érkezésével a Second Life azon az úton halad, hogy frissítse hangját és grafikáját, végül pedig nagy felbontású VR headsetekbe kerüljön. A virtuális világ még mindig meglehetősen sikeres üzlet, de kicsi marad a metaverzum blokk új gyerekeihez képest, hacsak nem frissíti.
A Second Life-nak is élesen meg kell különböznie metaverzális versenytársaitól. Philip Rosedale jelezte, hogy a Second Life előfizetésen alapuló üzleti modelljére kíván építeni. Pont az ellenkezője annak, amit ő nevezett, a Linden Lab sajtóközlemény, a "hirdetések által vezérelt, viselkedésmódosító disztópiák", amelyeket a Meta és más nagy szereplők szállíthatnak.
Ha ezt is sikerül elérnie, a Second Life oázis lesz a magánéletüket értékelő emberek milliói számára, és hatalmas erő lesz a metaverzumban.
A 2003-as indulás ellenére az emberek még mindig játszanak a Second Life-val, és már régen népszerűsége csúcsán túl élik a virtuális világot. De miért?
Olvassa el a következőt
- Közösségi média
- Virtuális világ
- Fortnite
- Microsoft
- Virtuális valóság
Kariuki nairobi író. Egész élete azzal telt, hogy a tökéletes mondatot összefűzze. Még mindig próbálkozik. Sokat publikált a kenyai médiában, és körülbelül 7 éven keresztül belevetette magát a Public Relations világába, ahol felfedezte, hogy a vállalati világ olyan, mint a középiskola. Most ismét ír, elsősorban a varázslatos internetre koncentrálva. Emellett a nyüzsgő kenyai start-up szcénába, a Szilícium Savannah-ba is bekapcsolódik, és időnként tanácsot ad kisvállalkozásoknak és politikai szereplőknek, hogyan kommunikáljanak jobban a közönségükkel. A Tipsy Writers nevű YouTube-csatornát üzemelteti, amely megpróbálja rávenni a mesemondókat, hogy egy sör mellett meséljék el elmondhatatlan történeteiket. Amikor nem dolgozik, Kariuki szeret hosszú sétákat tenni, klasszikus filmeket – különösen a régi James Bond filmeket – nézni, és repülőgépeket nézni. Egy alternatív univerzumban valószínűleg vadászpilóta lenne.
Iratkozzon fel hírlevelünkre
Csatlakozzon hírlevelünkhöz műszaki tippekért, ismertetőkért, ingyenes e-könyvekért és exkluzív ajánlatokért!
Kattintson ide az előfizetéshez