A mikrotranzakciók heves viták tárgyát képezik a játékközösségben, a játékfejlesztők pedig egyre egyedibb módokat keresnek a mikrotranzakciók valamilyen vagy olyan formában történő integrálására.
Korábban a fejlesztők ugyanúgy készítettek játékokat, mint más szórakoztató franchise-ok, például filmek. A hangsúly egy minőségi játék fejlesztésén volt, majd a költségek megtérülésén az értékesítésen keresztül egy adott időszak alatt. A mikrotranzakciókkal azonban a fejlesztők most egy teljesen új bevételi modellt integrálhatnak, és több profitot termelhetnek, jóllehet azzal a kockázattal, hogy elidegenítik alapvető rajongóikat.
Mik azok a mikrotranzakciók?
A mikrotranzakció olyan digitális vásárlás, amelyet a felhasználók egy játékon belül hajthatnak végre, felszabadítva bizonyos funkciókat, vagy egyedi kozmetikai, és néha a játékot megváltoztató fejlesztéseket biztosítanak.
A mikrotranzakciók ára 0,99 dollártól kezdődik, ami gyakran megköveteli a felhasználóktól, hogy valós pénzt fizessenek a játékon belüli pénzért cserébe. A játékosok ezután ezt a pénznemet használhatják áruk vásárlására egy játékon belüli üzletből.
Bár volt néhány kirívó példa a mikrotranzakciókra a legutóbbi játékokban, ezeknek pozitív haszna is lehet. Íme hét különböző típusú mikrotranzakció, amelyeket manapság gyakran használnak a játékokban.
Összefüggő: Mik azok a mikrotranzakciók és hogyan működnek?
1. Bónusz vásárlások
A játékfejlesztők általában extra áron kínálnak bónuszvásárlást, azon felül, amit esetleg fizetett a játékért. Leginkább a mobiljátékoknál látjuk ezt, és további tartalmakat kínálunk a játékosoknak, amelyekkel fokozhatják élményeiket.
Például bónuszvásárlást kínálhat az ügyfeleknek, ha egy adott bőrt vásárolnak, egy másik színkészletet vagy egy új kozmetikai változatot vásárolnak, az ár töredékéért. Sok fejlesztő visszaszámláló órát használ bónuszvásárlások felajánlására, és az ügyfelek további vásárlására csábít.
A bónuszvásárlás meglehetősen elfogadható, mivel egyáltalán nem befolyásolja a játékmenetet, csak kozmetikai fejlesztéseket kínálnak.
2. XP Boosterek
Számos játék kínál most XP boostert a játékosainak. A koncepció egyszerű: ha nem akarja az idejét őrléssel és tevékenységek ismétlésével tölteni, hogy XP-t szerezzen és szintet léphessen, fizethet egy kis összeget, és gyorsan szintet léphet. Ezzel egyenrangúvá válik a többi játékossal, és versenyképesebbé válik.
Ez azonban tisztességtelen előnyt is teremt a többi játékos számára, mivel azok, akik úgy döntenek, hogy fizetnek, sokkal gyorsabban léphetnek fel a játékban. A Call of Duty: Black Ops 4 volt az egyik legjobb példa a rosszul sikerült XP Boosterekre.
A 60 dolláros alapáron és a szezonbérletért járó további 50 dolláron kívül a játék 2 dolláros zsákmánydobozokat kínált. Ezek néha fegyvereket adtak a játékosoknak, amelyek 25%-kal több XP-t biztosítottak használatuk után, így a játékosok gyorsabban léphetnek fel a szintre, mint mások. Ez jelentős játékelőnyt jelentett, lehetővé téve a játékosoknak, hogy sokkal gyorsabban tárjanak fel új fegyvereket és képességeket.
3. Zsákmányos dobozok
A zsákmánydobozok kiszívhatják a játékból adódó összes szórakozást. A zsákmánydobozok koncepciója változó arányú erősítést alkalmaz, ami megmagyarázza azt a dopaminrohamot, amelyet az emberek kapnak, amikor váratlan jutalmat kapnak. A koncepció nagyon hasonlít a szerencsejátékhoz, és több országban meg is tiltották a videojáték-fejlesztők számára, hogy zsákmánydobozokat kínáljanak.
A koncepció egyszerű: fizet egy kis összeget egy doboz megvásárlásáért anélkül, hogy tudná, mit fognak kapni. A legtöbb esetben a fejlesztők jelet adnak vagy meghatároznak egy sor tárgyat, amelyet a játékosok megszerezhetnek, beleértve a kozmetikai cikkeket, speciális fegyvereket és néha még a játékon belüli képességeket is.
A videojátékok zsákmánydobozainak egyik legrosszabb példája a Star Wars: Battlefront 2-ben jelent meg. pompásan néz ki, igazán aláhúzta az EA üzleti modelljét, amely szerint készpénzszerzési taktikát alkalmaz, hogy a játékosok annyit költsenek, lehetséges.
A játék zsákmányládákat kínált a játékon belüli pénzért cserébe, amelyekkel kozmetikai cikkeket, játékbeli képességeket és hősöket tartalmazó kártyákat kaphatsz. Mi ezzel a probléma? A rendszer teljesen torz volt.
A becslések szerint a játékosoknak több ezer órát kellett beletenniük ahhoz, hogy elegendő pénznemhez jussanak az összes kártya megszerzéséhez. A visszacsapás annyira rossz volt, hogy végül az EA teljesen eltávolította a loot boxokat, bár a károk akkor már megtörténtek.
Összefüggő: Star Trek vs. Star Wars: Melyik a fejlettebb technológiailag?
4. Karakter Skinek
A karakter skinek többnyire rendben vannak. Ha valaki többet akar fizetni azért, hogy menőbbnek tűnjön, az ő döntése. Sok játék már kínál testreszabható karakterbőröket és egyéb kozmetikai cikkeket, például fegyverbőröket vagy egyedi színnyomkövetőket, és ez klassz, mivel nincs hatással a játékmenetre.
A dolgok azonban rosszabbra fordulnak, ha a játékok korlátozott idejű eseményeknek adnak otthont, és olyan karakter skineket kínálnak, amelyeket még inkább loot boxok mögé rejtenek. Az ilyen események korlátozott idejű jellege azt jelenti, hogy a játékosoknak vagy sok időt kell játszaniuk, hogy végül áldást kapjanak az RNG isteneitől, vagy közvetlenül meg kell vásárolniuk.
A Destiny 2 Dawning eseménye kiváló példája annak, hogy a karakterbőr mikrotranzakciói elragadják a játékosokat. A Dawning alatt kiadott skinek őrülten menők voltak, sokkal menőbbek, mint bármi más a játékban (még a többi fizetős skin is!). A skinek megszerzéséhez egy másik játékbeli valutát kellett vásárolnia, a Bright Dust nevet. És ezek összesen körülbelül 220 dollárba kerülnek.
Összefüggő: A legnagyobb nyílt világú játékok, amelyeket felfedezhet
5. Pay-to-Unlock
A feloldásért fizetett mikrotranzakciók ma sok játékban meglehetősen gyakoriak. Lényegében bármit, például egyedi fegyvert, új karaktert, skint, járművet vagy bármilyen más funkciót fel lehet fizetni. Ezek többsége általában kozmetikai jellegű, de a többjátékos játékokban ezek a különbségek nyilvánvalóvá válnak.
Egyes játékok azonban még azt sem adják meg a játékosoknak, hogy ilyen dolgokat vásároljanak egyszerűen az órák beosztásával. Tehát, ha lát egy játékost egy adott bőrrel, tudja, hogy fizetett érte. Volt idő, amikor egyre többet lehetett játszani egy játékkal, és végül mindent kinyitott.
Manapság a legtöbb videojátékban csak fizetni kell érte. Néhányan két különböző játékbeli pénznemet is használnak; az egyiket valós pénzből vásárolhatod meg, a másikat pedig a játékban. Ahogy arra számítani lehetett, az előbbi használatával minden hűtő opció megvásárolható.
Például a Street Fighter V számos új karaktert adott ki több évad során. Mindegyiket megvásárolhatja bizonyos áron, vagy minden évben új szezonbérletet kaphat, amellyel akár hat karaktert is felszabadíthat. Ezenkívül, mivel minden karakter meglepetésként szolgált, azok, akik megvásárolták a bérletet, nem tudták, mit fognak kapni.
6. Korlátozott felhasználású termékek
A videojátékok mikrotranzakcióinak másik gyakori példája a korlátozott felhasználású termékek. Egyes játékok fogyóeszközökként kínálnak néhány jutalmat, amelyet egy kis összeg befizetésével pótolhat. Ezeket a korlátozott használati tárgyakat a játékkal megszerezheted (a legtöbb esetben), de ha nem akarsz darálni, akkor egyszerűen fizethetsz, és elkerülheted a bajt.
7. Fizessen a telek előrehaladásáért
Ha veszel egy játékot, a teljes dologra számítasz. Legalább azt várná az ember, hogy a végéig játsszon. Vannak azonban olyan játékok, amelyek még a cselekmény váltságdíját is magukban foglalják, és arra kényszerítenek, hogy több pénzt köhögjön ki, hogy megkapja az igazi véget.
Nehéz elképzelni, hogy a fejlesztők vagy a kiadók milyen indokokat találnak ki az ilyen dolgok igazolására, de előfordul. Az Asura's Wrath, egy félig népszerű játék, amelyet a Capcom adott ki, nem kínálta az igazi befejezést a játék végén. Ehelyett a játékosoknak további összeget kellett fizetniük, hogy további epizódokat vásároljanak, amelyek végül befejezték a történetet. Ez az egyik legkirívóbb példa arra, hogy a kiadók pénzt próbálnak kicsikarni a játékosoktól.
A mikrotranzakciók változnak
Annak ellenére, hogy a mikrotranzakciók nem vezetnek sehova, változnak. Az országok most lépnek fel a loot boxok ellen, Belgiumban betiltották a hírhedt Ultimate Team kártyacsomagokat a FIFA-ban. Sok játék mikrotranzakciókat és DLC-t is végez, mint például a The Witcher 3: Wild Hunt.
Más, népszerűbb címek egyáltalán nem tartalmaznak mikrotranzakciókat, ehelyett különálló DLC-ket kínálnak, amelyek megérik a pénzt. Egyes játékok további zsákmányt vagy feloldható játékot is megjutalmaznak, ha más beállítással, például kemény módban játszod újra a játékot.
Ha a legjobb játékélményt szeretné elérni, a legnehezebb beállítást kell választania? Talán kellene...
Olvassa el a következőt
- Szerencsejáték
- Játékkultúra
- Fortnite
Najam Ahmed tapasztalt tartalommarketing-szakértő és szövegíró, aki a SaaS-ajánlatokra, startupokra, digitális ügynökségekre és e-kereskedelmi vállalkozásokra összpontosít. Az elmúlt nyolc évben szorosan együttműködött alapítókkal és digitális marketingesekkel, hogy cikkeket, e-könyveket, hírleveleket és útmutatókat készítsen. Érdeklődése a játék, az utazás és az olvasás.
Iratkozzon fel hírlevelünkre
Csatlakozzon hírlevelünkhöz műszaki tippekért, ismertetőkért, ingyenes e-könyvekért és exkluzív ajánlatokért!
Kattintson ide az előfizetéshez