Arra az esetre, ha a Földet uraló robotoktól való félelem kezd elhalványulni, a virtuális befolyásolók emlékeznek a technológia gyors fejlődésére. Még a technológiában hozzáértők számára is bizonytalanságot és kíváncsiságot kelt az a gondolat, hogy a virtuális humanoidok valódi embereket és cselekedeteiket befolyásolják.
Itt feltárjuk, mik azok a virtuális befolyásolók, hogyan működnek és milyen célt szolgálnak. Azt is meglátjuk, hogyan viszonyulnak valódi hírességekhez, és megvizsgáljuk a jövőjükkel kapcsolatos elméleteket.
Mi az a virtuális befolyásoló?
Egy virtuális influencer, mint pl Lil Miquela, egy számítógépes grafika felhasználásával készült digitális karakter. Ezt a karaktert úgy tervezték, hogy szimulálja az emberi tulajdonságokat és az egyedi személyiséget, beleértve a valósághű elfogultságokat és furcsaságokat. Emiatt úgy tűnik, hogy él, és szabad akaratból cselekszik. Egyszerűen fogalmazva, ez egy kitalált személy.
Úgy tűnik, három fő feltétele van annak, hogy egy karakter virtuális befolyásolónak számítson:
- Számítógéppel generáltnak, azaz CGI-modellnek kell lennie.
- Emberi személyiséghez kell hasonlítania.
- Képesnek kell lennie arra, hogy befolyásolja az emberek döntéseit.
Ez azt jelenti, hogy minden kitalált karakter, akivel valaha is kapcsolatot érzett, virtuális befolyásoló, Pókembertől Mr. Beanig. Mindaddig, amíg a karakter szoftveren keresztül készül, emberinek érzi magát, és befolyásolja az emberek döntéseit (különösen az online tevékenységeket és a vásárlási döntéseket), virtuális befolyásolónak tekintheti.
Bár szuper lenne szuperhősökről beszélni, ez a cikk nem erről szól. Ezeknek a CGI-befolyásolóknak az az alapvető célja, hogy lecseréljék emberi társaikat, és felszámolják ez utóbbi korlátait. Természetükből adódóan a virtuális befolyásolók (vagy VI-k) számos előnnyel járnak. Lássuk, mik ezek.
A virtuális befolyásolókkal való munka előnyei
1. Végtelenül újrafelhasználhatók
A virtuális influencerek létrehozásának egyik legnagyobb motivációja a marketingköltségek csökkentése. Ez azonban nem érhet meglepetést. Végül is az automatizálás, amely elveszi az emberek munkáját, olyan dolog, amit túlságosan is ismerünk. A VI-k egyszerűen az automatizálási trend egyik legújabb iterációi.
Ezeket a CGI-lényeket semmilyen módon nem kell fizetni. A pokolba, beprogramozhatod őket, hogy megköszönjék, hogy "életet" adtál nekik. Hosszú távon a hírességek ajánlásainak ára sokkal magasabb, mint egy kitalált lény létrehozása és népszerűsítése. Ez utóbbi nem öregszik, és örökké jól bevált marketingeszközként használható.
2. Megkönnyítik az Omnichannel marketinget
Mivel a virtuális befolyásolók virtuálisak, az alkotó úgy manipulálhatja, ahogy akarja. A valódi emberektől eltérően a VI-k műveletei tökéletesen optimalizálhatók, hogy a legjobban megfeleljenek az alkotó céljának. De amikor egy hírességet vagy közéleti személyiséget alkalmaznak, a cégnek számot kell adnia a kényelméről, aggodalmairól és a fáradtságáról.
Például tagadhatják, hogy egy adott jelenetet csináljanak, bizonyos ruhát viseljenek, vagy egy bizonyos helyre menjenek. Egy CGI-karakternek nincs ilyen személyes célja vagy szükséglete. Bármikor és bármilyen módon mondhatnak és megtehetnek bármit, amit akarsz. Nem fáradnak el, és egyszerre több helyen lehetnek különféle műsorokkal és rendezvényekkel. Mindezek az előnyök végső soron hozzájárulnak a nagyobb felhasználói elköteleződéshez és -megtartáshoz.
3. Kevésbé ellentmondásosak
Minél szorosabban kötődik egy vállalat márka imázsa egy hírességhez, annál nagyobb befolyása van annak sikerére vagy kudarcára. Például, ha egy közszereplő negatív sajtót kap a közelmúltbeli viták miatt, akkor a vele kapcsolatban álló összes cégnek is szembe kell néznie ezzel a visszhanggal.
Összehasonlításképpen, a virtuális influencerek biztonságosabb fogadást jelentenek, mivel minden reklámfogást alaposan megterveznek a sugárzás előtt. Minden hír, amit a rajongók kapnak róluk, szándékos; ez csupán egy stratégia, amelyet maga a fejlesztő cég tervezett. Ez segít abban, hogy a médiának mindig pozitív hangulata legyen az adott karakterről.
Probléma a virtuális befolyásolókkal
Társas lényekként mi, emberek természetesen szeretnénk jobban kötődni kedvenc hírességeinkhez és alkotóinkhoz. Bízunk bennük és ajánlásaikban. A probléma akkor jelentkezik, amikor a vállalatok reklámozás céljából létrehozzák ezeket a valósághű digitális avatarokat, de nem fedik fel valódi természetüket a nézők számára.
Bár lehet, hogy könnyen meg tudja különböztetni a VI-ket a valódi emberektől, a technológiát nem ismerő köztünk lévők, például gyerekek, fiatal tinik és idősek, nem biztos, hogy képesek erre. már láttuk Deepfake technológia hasonló reakciót vált ki az emberek körében, ezért tisztességes kérés, hogy a vállalatok átláthatóak legyenek, amikor virtuális influencerrel dolgoznak együtt.
A virtuális befolyásolók etikai problémát is felvetnek. Mivel ezek a CGI-karakterek nem ízlelnek, nem tapinthatnak, nem szagolnak, nem látnak vagy hallanak, minden ajánlásuk lényegében hamis reklámozás.
Például egy virtuális befolyásoló, aki akne eltávolító krémet ajánl, etikátlan, mert ennek az „személynek” soha nem volt pattanása, és soha nem ismeri fel a termék előnyeit. Nem számít, mennyire valósághűen jelenik meg egy animációs karakter a képernyőn, az állítólagos élményei nem valósak, ezért félrevezetik a vásárlókat.
A virtuális befolyásolók jövője
Akár tetszik, akár nem, a virtuális befolyásolók itt maradnak. Ezek az új „emberek”, amelyeket a gépi tanulás és az AI algoritmusok hoztak létre, a szintetikus médiák jó részét fogják benépesíteni.
A VI-k védekezésükben az az érv, hogy digitális avatárjaink az identitásunkat képviselik olyan virtuális környezetben, mint a közösségi média vagy a metaverzum. Hiszen kedvenc alkotóinkban valódi embereket bízunk, még akkor is, ha csak a képernyőn keresztül látjuk őket. Tehát a VI-ket nem szabad másnak tekinteni.
Összefüggő: Kiterjesztett vs. Virtuális valóság: mi a különbség?
Függetlenül attól, hogy mennyire tartja logikusnak (vagy másként) ezt az érvelést, a VI-k jók abban, hogy azt tegyék, amire tervezték őket: befolyásolják az embereket és szerezzenek követőket. De nagyon valószínű, hogy ahogy egyre gyakoribbá válnak, és újdonságuk elhalványul, elveszítik varázsuk egy részét.
A virtuális befolyásolók mainstreamekké válhatnak
Csakúgy, mint az a normális, hogy videojátékokban, filmekben és TV-műsorokban csodáljuk a kitalált karaktereket, normálissá válik a CGI személyiségek követése és kapcsolata. A kettő alaptulajdonságai megegyeznek, így nem lehet meglepő, ha az utóbbi válik mainstreammé.
A virtuális influencerek semmiképpen sem jelentenek új technológiai csodát. Több évtizede használjuk a CGI-t olyan területeken, mint a szórakoztatás, az oktatás és a mérnöki munka. De most arra használjuk, hogy hamis embereket hozzunk létre, és valódi embereket is befolyásoljunk.
Bár a metaverzum alapvető technológiája még messze van, vannak módok, amelyekkel már megalapoztuk az online kultúránkban és tereinkben...
Olvassa el a következőt
- Közösségi média
- Mesterséges intelligencia
- Gépi tanulás
- Kreativitás
- Számítógépes animáció
- Internet
- Metaverzum
Ayush tech-rajongó, és tudományos háttérrel rendelkezik marketing területen. Szereti megismerni a legújabb technológiákat, amelyek kiterjesztik az emberi potenciált, és kihívást jelentenek a status quo számára. A munkája mellett szeret verseket, dalokat írni és kreatív filozófiáknak hódol.
Iratkozzon fel hírlevelünkre
Csatlakozzon hírlevelünkhöz műszaki tippekért, ismertetőkért, ingyenes e-könyvekért és exkluzív ajánlatokért!
Kattintson ide az előfizetéshez