Átalakíthatok egy hálót drótvázzá a Blenderben? Abszolút, és ez egy igazán ügyes hatás lehet, ha jól játssza ki a kártyáit.

Íme a hat legjobb módszer a háló drótvázzá alakítására a Blenderben. Csak egy kérdés marad: mit fogsz velük kezdeni?

Hogyan alakítsunk át egy hálót drótvázvá a Blenderben

Ezek több Blender-munkafolyamat, amelyek drótváz típusú effektusok felé hajlanak, az Ön által választott alaphálón keresztül.

Nem beszélünk a Drótváz átfedés kapcsolóról sem – ezt a megjelenítési lehetőséget azonban elérheti a nézetablak jobb felső sarkában, vagy a nézetablak megjelenítési torta menüjéből a Z kulcs. Váltás + Z a Wireframe kijelzőt is be- és kikapcsolja.

Összefüggő: Hogyan mozgassa a kamerát és navigáljon a nézetablakban a Blenderben

A Drótváz eszköz a Blenderben egy degeneratív módosító, amely az objektumot a háló minden élét körülvevő "csövek" hálózatává redukálja. A Szerkesztés módban a alatt található Arc ledob.

Ez a legegyszerűbb módja a drótváz létrehozásának a Blenderben. Van néhány módja annak, hogy minden drótvázműveletet saját maga készítsen

instagram viewer
az Utolsó művelet beállítása panelen-tudsz Offset az új háló, Cserélje ki a régit, cseréld ki Vastagság, és még néhány kapcsolót is használnak, hogy egyenletes nyomtávot biztosítsanak az új modellben.

A Wireframe eszköz használatát javasoljuk általános esetekhez és egyszerű primitívekhez. A finomabb finomság érdekében a Wireframe módosító lehet az, amit keres.

2. Használja a Wireframe Modifier-t

A Wireframe módosító minden élt egy hálóba vesz, és mindegyiket négyoldalú sokszöggé alakítja, majd mindegyiket összehegesztve új hálót alkotnak. A Wireframe operátorral ellentétben a módosítók alkalmazásuk pillanatáig nem destruktívak; még úgy is módosíthatja őket, hogy felfelé állítja az egyes módosítók alkalmazási sorrendjét a módosító veremen belül.

A Wireframe módosító használata:

  1. Válassza ki azt az objektumot, amelyet drótvázzá szeretne alakítani.
  2. A Tulajdonságok alatti Módosítók lapon válassza ki a lehetőséget Drótkeret a Módosítók legördülő menüből.
  3. Addig módosítsa a beállításokat, amíg el nem éri, amit szeretne.
  4. Zárja be úgy, hogy lapozzon vissza az Objektum módba, és válassza ki Alkalmaz.

A Wireframe módosító beállításaiban ugyanazok a lehetőségek vannak, mint korábban, valamint néhány extra rendelkezés, amelyeket hasznosnak találhat:

  • Vastagság, a drótváz egyes karjainak szélessége.
  • Offset, amellyel a drótváz eredeti geometriához viszonyított elhelyezését tárcsázhatja.
  • Határ, amellyel kezelheti az esetleges háló UV-sziget határait.
  • Cserélje ki az eredetit, lehetővé téve az eredeti háló megtartását az új drótváz háló alatt.
  • Vastagság, az a protokoll, amellyel a drótváz "csövek" szelvényét meghatározzák olyan dolgok körül, mint például az éles sarkok; Relatív az egyes drótvázkarok vastagságát magának a fesztávnak a hosszával határozza meg.
  • Élek gyűrődése, amely különálló élekben vasal, és ennek a hatásnak a tetején egy Subdivision Surface módosítót vár.
  • Anyageltolás, amely összehangolja az eredeti anyagindexet a drótváz új geometriájával, ennek megfelelően eltolva azt.
  • Vertex csoport, ami extra fokú irányítást biztosít a drótváz csővezetéke felett, amely most már minden él körül van körbeölelve – a kisebb súlyú csúcsok között vékonyabb drótvázak lesznek.

Ez a megközelítés azonban csak akkor alkalmazható, ha a hálónak valóban vannak felületei. Ha drótvázat szeretne létrehozni valamiből, például egy Grease Pencil objektumból vagy a NURBS görbe, lehet, hogy valami mást kell kipróbálnia helyette.

3. Használja a Skin Modifiert

A mérettelen vonalak és ívek egy kis időt és odafigyelést igényelnek, különösen, ha utána kevés gonddal egy tiszta hálót keresel. Mielőtt használhatná a Skin módosítót egy NURBS görbén vagy egy Grease Pencil objektumon, először hálóvá kell alakítania.

Ehhez lépjen az Objektum módba, és kattintson a jobb gombbal a görbe vagy a Grease Pencil réteg kiválasztásával. Felett lebeg Alakítani, és látnia kell a Háló választási lehetőség; jelölje ki, és lépjen vissza a Szerkesztés módba.

Mostantól szabadon alkalmazhat bármilyen módosítót, beleértve a Skin módosítót is. Ez az ívelt hálót tömör hálóba fogja burkolni, amellyel ugyanúgy dolgozhat, mint bármely más hagyományos geometriával. Készítsen bármilyen formát a NURBS-szel vagy a segítségével a Grease Ceruza, és növelje a térfogatot, ha már minden a helyére került.

Ha az Ön "drótváza" egyszerűen a kívánt tárgy váza, és csak méretgeometriára van szüksége a tetején, hogy működjön, a Skin módosítónak képesnek kell lennie a feladat elvégzésére. Előfordulhat, hogy néhány akadozásba ütközhet, ha a modellje bizonyos területeken bonyolult, de ha ez az Öné választott módszer, akkor képes leszel eligazodni az akadályon, miután gondos egyszeri átfutást végez a Szerkesztésben Mód.

Használhatja a görbét is Ferde csúszkát a Tulajdonságok panelen, hogy méretet adjon egy görbének.

4. Használjon geometriai csomópontokat

Számos Geometry Node munkafolyamat létezik, amelyek álmai drótváz-hálóját eredményezik – a Mesh to Curve A Node kiküszöböli a hálót alkotó összes felületet, csak az éleket és csúcsokat hagyva maga után.

Semmi sincs megtizedelve vagy leegyszerűsítve; ehelyett az objektum nyers formában marad:

  1. A Geometry Nodes munkaterületen hozzon létre egy új csomópontfát.
  2. Adjon hozzá két lineáris geometriai csomópontot: a Mesh to Curve Node, majd a Görbe a Mesh felé Csomópont, mindez a csoport bemeneti és kimeneti csomópontjai között.
  3. Alkalmaz a hatást a Módosítók panelen, vagy folytassa ennek a hatásnak a felfedezését, mivel az a fa többi élő csomópontjához kapcsolódik.

E második csomópont nélkül ennek a hatásnak a közvetlen alkalmazása a háló teljes eltűnését eredményezné. A csomópontok elsőre trükkösnek tűnhetnek, de számos gyakori probléma megoldása mindig az, hogy biztosítsa, hogy a tervezett geometriának legyen egy célpontja, ahol le kell szállni. Bizonyos esetekben ez egyszerűen a csoport kimenet. Ha ez nem elég, akkor szükség lehet egy további csomópontra, például az itt használthoz.

5. Használjon textúra csomópontokat

A közhiedelemmel ellentétben a drótváz csomópont valójában egy textúra csomópont, nem pedig egy geometriai csomópont. A Blenderben található Wireframe Node elemzi a hálót a Cycles processzoron keresztül, háromszögelve topológiát, és új élkészletként bontja ki, amelyeket aztán egy új textúraárnyalatosítóvá egyszerűsít felül.

A Wireframe Node használatához kattintson az Árnyékolás munkaterületre, és hozzon létre egy új anyagot a Nodes panelen.

  1. Használja a Hozzáadás legördülő menüből két új csomópont létrehozásához: a Drótkeret Node, és a Mix Shader Csomópont.
  2. Csatlakoztassa a BSDF kimenetét a Mix Shader egyik Shader bemenetéhez.
  3. Kapcsolja össze a Wireframe Node Factor kimenetét a Mix Shader Factor bemenetével.
  4. A Mix Shader egyetlen Shader kimenetével csatlakoztassa a teljes sémát a jobb oldali anyagkimeneti csomóponthoz.

Ez nem egy drótváz, amit megragadhatsz; valójában teljesen láthatatlan az Anyag előnézeti és a Renderelőnézeti fedvényen kívül. Ez azonban az egyik egyedülálló módja a modellek stilizálásának, valamint számos érdekes drótváz ihlette effektus és dizájn létrehozásának.

6. Készítse el a drótvázat a semmiből

Mi van akkor, ha a fentiek egyike sem jön be? A drótváz testét mindig a semmiből készítheti el. A harcos útja nem mindig elbűvölő, de ez egy olyan megközelítés, amely pontosan azt fogja garantálni, amit akar.

Ha ki akarja hagyni az automatizálást, és a legjobb megoldással ki akarja dolgozni, kezdje a bontással bármilyen geometriai primitív, vagy akár csak az indulással alapgeometriával, kapásból.

Drótvázak létrehozása a Blenderben: Tronizálja a legújabbat és a legjobbat

A Blenderben a drótvázak nem korlátozódhatnak a nézetablak megjelenítési beállításaira. Adja meg közönségének egy életre szóló kiberkinetikai izgalmat a drótvázhálókhoz készült Blender munkafolyamatok bármelyikével.

Nagyon sok klassz módja van a drótvázháló használatának. Akár szereti az alacsony poliszintű munkát, akár valami félelmetesebb és démonibb alkotás iránt érdeklődik, a Blender drótvázai tökéletes módot nyújtanak arra, hogy elmerítsék a nézőt a tervezés digitális világában.

Blender UV Mapping: 7 tipp és trükk kezdőknek

Az UV-térképezés kulcsfontosságú készség a textúrák modelljeire való felvitelében. Íme néhány tipp és trükk a sikerhez.

Olvassa el a következőt

RészvényCsipogEmail
Kapcsolódó témák
  • Kreatív
  • Turmixgép
  • 3D modellezés
  • Grafikai tervezés
A szerzőről
Emma Garofalo (348 publikált cikk)

A megélhetésért tanulok.

Továbbiak Emma Garofalotól

Iratkozzon fel hírlevelünkre

Csatlakozzon hírlevelünkhöz műszaki tippekért, ismertetőkért, ingyenes e-könyvekért és exkluzív ajánlatokért!

Kattintson ide az előfizetéshez