Átalakíthatok egy hálót drótvázzá a Blenderben? Abszolút, és ez egy igazán ügyes hatás lehet, ha jól játssza ki a kártyáit.
Íme a hat legjobb módszer a háló drótvázzá alakítására a Blenderben. Csak egy kérdés marad: mit fogsz velük kezdeni?
Hogyan alakítsunk át egy hálót drótvázvá a Blenderben
Ezek több Blender-munkafolyamat, amelyek drótváz típusú effektusok felé hajlanak, az Ön által választott alaphálón keresztül.
Nem beszélünk a Drótváz átfedés kapcsolóról sem – ezt a megjelenítési lehetőséget azonban elérheti a nézetablak jobb felső sarkában, vagy a nézetablak megjelenítési torta menüjéből a Z kulcs. Váltás + Z a Wireframe kijelzőt is be- és kikapcsolja.
Összefüggő: Hogyan mozgassa a kamerát és navigáljon a nézetablakban a Blenderben
A Drótváz eszköz a Blenderben egy degeneratív módosító, amely az objektumot a háló minden élét körülvevő "csövek" hálózatává redukálja. A Szerkesztés módban a alatt található Arc ledob.
Ez a legegyszerűbb módja a drótváz létrehozásának a Blenderben. Van néhány módja annak, hogy minden drótvázműveletet saját maga készítsen
az Utolsó művelet beállítása panelen-tudsz Offset az új háló, Cserélje ki a régit, cseréld ki Vastagság, és még néhány kapcsolót is használnak, hogy egyenletes nyomtávot biztosítsanak az új modellben.A Wireframe eszköz használatát javasoljuk általános esetekhez és egyszerű primitívekhez. A finomabb finomság érdekében a Wireframe módosító lehet az, amit keres.
2. Használja a Wireframe Modifier-t
A Wireframe módosító minden élt egy hálóba vesz, és mindegyiket négyoldalú sokszöggé alakítja, majd mindegyiket összehegesztve új hálót alkotnak. A Wireframe operátorral ellentétben a módosítók alkalmazásuk pillanatáig nem destruktívak; még úgy is módosíthatja őket, hogy felfelé állítja az egyes módosítók alkalmazási sorrendjét a módosító veremen belül.
A Wireframe módosító használata:
- Válassza ki azt az objektumot, amelyet drótvázzá szeretne alakítani.
- A Tulajdonságok alatti Módosítók lapon válassza ki a lehetőséget Drótkeret a Módosítók legördülő menüből.
- Addig módosítsa a beállításokat, amíg el nem éri, amit szeretne.
- Zárja be úgy, hogy lapozzon vissza az Objektum módba, és válassza ki Alkalmaz.
A Wireframe módosító beállításaiban ugyanazok a lehetőségek vannak, mint korábban, valamint néhány extra rendelkezés, amelyeket hasznosnak találhat:
- Vastagság, a drótváz egyes karjainak szélessége.
- Offset, amellyel a drótváz eredeti geometriához viszonyított elhelyezését tárcsázhatja.
- Határ, amellyel kezelheti az esetleges háló UV-sziget határait.
- Cserélje ki az eredetit, lehetővé téve az eredeti háló megtartását az új drótváz háló alatt.
- Vastagság, az a protokoll, amellyel a drótváz "csövek" szelvényét meghatározzák olyan dolgok körül, mint például az éles sarkok; Relatív az egyes drótvázkarok vastagságát magának a fesztávnak a hosszával határozza meg.
- Élek gyűrődése, amely különálló élekben vasal, és ennek a hatásnak a tetején egy Subdivision Surface módosítót vár.
- Anyageltolás, amely összehangolja az eredeti anyagindexet a drótváz új geometriájával, ennek megfelelően eltolva azt.
- Vertex csoport, ami extra fokú irányítást biztosít a drótváz csővezetéke felett, amely most már minden él körül van körbeölelve – a kisebb súlyú csúcsok között vékonyabb drótvázak lesznek.
Ez a megközelítés azonban csak akkor alkalmazható, ha a hálónak valóban vannak felületei. Ha drótvázat szeretne létrehozni valamiből, például egy Grease Pencil objektumból vagy a NURBS görbe, lehet, hogy valami mást kell kipróbálnia helyette.
3. Használja a Skin Modifiert
A mérettelen vonalak és ívek egy kis időt és odafigyelést igényelnek, különösen, ha utána kevés gonddal egy tiszta hálót keresel. Mielőtt használhatná a Skin módosítót egy NURBS görbén vagy egy Grease Pencil objektumon, először hálóvá kell alakítania.
Ehhez lépjen az Objektum módba, és kattintson a jobb gombbal a görbe vagy a Grease Pencil réteg kiválasztásával. Felett lebeg Alakítani, és látnia kell a Háló választási lehetőség; jelölje ki, és lépjen vissza a Szerkesztés módba.
Mostantól szabadon alkalmazhat bármilyen módosítót, beleértve a Skin módosítót is. Ez az ívelt hálót tömör hálóba fogja burkolni, amellyel ugyanúgy dolgozhat, mint bármely más hagyományos geometriával. Készítsen bármilyen formát a NURBS-szel vagy a segítségével a Grease Ceruza, és növelje a térfogatot, ha már minden a helyére került.
Ha az Ön "drótváza" egyszerűen a kívánt tárgy váza, és csak méretgeometriára van szüksége a tetején, hogy működjön, a Skin módosítónak képesnek kell lennie a feladat elvégzésére. Előfordulhat, hogy néhány akadozásba ütközhet, ha a modellje bizonyos területeken bonyolult, de ha ez az Öné választott módszer, akkor képes leszel eligazodni az akadályon, miután gondos egyszeri átfutást végez a Szerkesztésben Mód.
Használhatja a görbét is Ferde csúszkát a Tulajdonságok panelen, hogy méretet adjon egy görbének.
4. Használjon geometriai csomópontokat
Számos Geometry Node munkafolyamat létezik, amelyek álmai drótváz-hálóját eredményezik – a Mesh to Curve A Node kiküszöböli a hálót alkotó összes felületet, csak az éleket és csúcsokat hagyva maga után.
Semmi sincs megtizedelve vagy leegyszerűsítve; ehelyett az objektum nyers formában marad:
- A Geometry Nodes munkaterületen hozzon létre egy új csomópontfát.
- Adjon hozzá két lineáris geometriai csomópontot: a Mesh to Curve Node, majd a Görbe a Mesh felé Csomópont, mindez a csoport bemeneti és kimeneti csomópontjai között.
- Alkalmaz a hatást a Módosítók panelen, vagy folytassa ennek a hatásnak a felfedezését, mivel az a fa többi élő csomópontjához kapcsolódik.
E második csomópont nélkül ennek a hatásnak a közvetlen alkalmazása a háló teljes eltűnését eredményezné. A csomópontok elsőre trükkösnek tűnhetnek, de számos gyakori probléma megoldása mindig az, hogy biztosítsa, hogy a tervezett geometriának legyen egy célpontja, ahol le kell szállni. Bizonyos esetekben ez egyszerűen a csoport kimenet. Ha ez nem elég, akkor szükség lehet egy további csomópontra, például az itt használthoz.
5. Használjon textúra csomópontokat
A közhiedelemmel ellentétben a drótváz csomópont valójában egy textúra csomópont, nem pedig egy geometriai csomópont. A Blenderben található Wireframe Node elemzi a hálót a Cycles processzoron keresztül, háromszögelve topológiát, és új élkészletként bontja ki, amelyeket aztán egy új textúraárnyalatosítóvá egyszerűsít felül.
A Wireframe Node használatához kattintson az Árnyékolás munkaterületre, és hozzon létre egy új anyagot a Nodes panelen.
- Használja a Hozzáadás legördülő menüből két új csomópont létrehozásához: a Drótkeret Node, és a Mix Shader Csomópont.
- Csatlakoztassa a BSDF kimenetét a Mix Shader egyik Shader bemenetéhez.
- Kapcsolja össze a Wireframe Node Factor kimenetét a Mix Shader Factor bemenetével.
- A Mix Shader egyetlen Shader kimenetével csatlakoztassa a teljes sémát a jobb oldali anyagkimeneti csomóponthoz.
Ez nem egy drótváz, amit megragadhatsz; valójában teljesen láthatatlan az Anyag előnézeti és a Renderelőnézeti fedvényen kívül. Ez azonban az egyik egyedülálló módja a modellek stilizálásának, valamint számos érdekes drótváz ihlette effektus és dizájn létrehozásának.
6. Készítse el a drótvázat a semmiből
Mi van akkor, ha a fentiek egyike sem jön be? A drótváz testét mindig a semmiből készítheti el. A harcos útja nem mindig elbűvölő, de ez egy olyan megközelítés, amely pontosan azt fogja garantálni, amit akar.
Ha ki akarja hagyni az automatizálást, és a legjobb megoldással ki akarja dolgozni, kezdje a bontással bármilyen geometriai primitív, vagy akár csak az indulással alapgeometriával, kapásból.
Drótvázak létrehozása a Blenderben: Tronizálja a legújabbat és a legjobbat
A Blenderben a drótvázak nem korlátozódhatnak a nézetablak megjelenítési beállításaira. Adja meg közönségének egy életre szóló kiberkinetikai izgalmat a drótvázhálókhoz készült Blender munkafolyamatok bármelyikével.
Nagyon sok klassz módja van a drótvázháló használatának. Akár szereti az alacsony poliszintű munkát, akár valami félelmetesebb és démonibb alkotás iránt érdeklődik, a Blender drótvázai tökéletes módot nyújtanak arra, hogy elmerítsék a nézőt a tervezés digitális világában.
Az UV-térképezés kulcsfontosságú készség a textúrák modelljeire való felvitelében. Íme néhány tipp és trükk a sikerhez.
Olvassa el a következőt
- Kreatív
- Turmixgép
- 3D modellezés
- Grafikai tervezés
A megélhetésért tanulok.
Iratkozzon fel hírlevelünkre
Csatlakozzon hírlevelünkhöz műszaki tippekért, ismertetőkért, ingyenes e-könyvekért és exkluzív ajánlatokért!
Kattintson ide az előfizetéshez