A Blender egy ingyenesen használható 3D kreatív programcsomag 3D modellek, játékelemek, mozgógrafikák és még sok más készítéséhez. A 3D modell létrehozása után az alapértelmezett állapot valószínűleg szürke és unalmas lesz. Ezért a Blenderben textúrákat és anyagokat ad hozzá, hogy életet adjon. Ez azonban rajzfilmszerűnek és irreálisnak tűnhet.

Hogy valósághűbbé tegyük, használhatjuk a procedural displacement nevű fejlett funkciót. Ebben a cikkben közelebbről megvizsgáljuk az eljárási eltolást, és azt, hogyan használhatja azt a Blenderben. Példánkban egy kekszmodellt fogunk létrehozni eljárási textúrákkal.

Mi az az eljárási áthelyezés?

Az „elmozdulás” azt jelenti, hogy valamit elmozdítunk a helyéről vagy helyzetéről. A 3D modellezéssel összefüggésben a csúcsok helyének változására utal. Ahelyett, hogy ezeket saját kezűleg mozgatná, a számítógép generálja az elmozdulást. Miért akarod ezt megtenni?

Részletesebbé teszi a modellt. Használhatja például valósághű megjelenésű minták és repedések létrehozására egy kekszön.

Miközben hozzáadhat egy UV-alapú vagy képalapú textúra a modellhez, a procedurális textúrák egyszerű módja annak, hogy valósághűbbé és részletgazdagabbá tegye munkáját. És elvégzi a nehézemelést Ön helyett, mivel számítógéppel készült.

Kezdjük el...

Adjon hozzá egy UV-gömböt és egy területi fényt

Először is törölje az alapértelmezett kockát, és adjon hozzá egy UV-gömböt. Ez a legtöbb modellen működik. Ebben a cikkben egy egyszerűvel kezdjük 3D-s modell, amely a kezdő Blender számára elérhető.

Ezt az UV gömböt átkereszteltük Biscuit névre. Kattintson a jobb gombbal a modellre, és válassza ki Shade Smooth. Most kapcsolja át a renderelőt erre Ciklusok.

Ezután adjon hozzá egy Területi fényt, hogy később könnyebben megtekinthesse az eredményeket. Nézze meg a mi részletes útmutató a fény hozzáadásához a Blenderben.

Új anyag hozzáadása

Ban,-ben Shader szerkesztő, hozzon létre egy új anyagot. Kattintson a Új Anyag gombot az alábbiak szerint.

Kattintson a melletti mezőre Hamis felhasználó gomb. Ezt az anyagot átneveztük „Biscuit Texture”-ra, átnevezheti arra, amire csak akarja.

Kattintson a mellette lévő négyzetre Alapszín az alapanyag színének beállításához. Itt a keksz modell színe világos narancssárga-barnára van állítva.

Ezután növelje meg a Érdesség érték található a Elvi BSDF csomópont.

Eltolási csomópontok hozzáadása

Az alak vagy a felület részletezéséhez használhatunk eltolásos árnyékolókat. Kétféle eltolási módszer létezik; Igazi elmozdulás és Bump Mapping. Ez utóbbi csak az elmozdulás látszatát kelti, mivel „bump map” segítségével ál-elmozdulást hoz létre fény- és árnyékhatásokon keresztül.

Az előbbi, ahogy a neve is sugallja, nem hamis hatás. Renderelés előtt eltolja a tényleges hálógeometriát. Ez a módszer akkor is a legjobb minőségű eredményt adja, ha a hálót felosztják. Ez a módszer azonban meglehetősen memóriaigényes is. Ebben az esetben mindkét módszert együtt kívánjuk használni.

A nagyobb elmozduláshoz a tényleges elmozdulást használjuk, a finomabb részletekhez pedig az ütközést. Ahogy az alábbi példában is látható, a beállítások alatt Objektumok, beállíthatja aElmozdulás nak nek Eltolás és ütés.

Használtunk a Textúra koordinátája csomópont a textúra leképezésének módosításához. A Texture Coordinate csomópont a textúrák koordinátáira szolgál, általában a textúra csomópontok Vector bemenetének bemeneteként. Egy hozzáadásához nyomja meg a gombot Váltás + A és keresse meg a "textúra koordinátáját".

Győződjön meg arról, hogy csatlakozott Generált tól től Textúra koordinátája hoz Vektor bevitele Kivonás. Ezután csatlakoztassa a Vektor kimenete Kivonás és csatlakoztassa a Vektor bevitele a Zaj textúra, tehát valójában az objektumadatokat használja.

Különféle matematikai csomópontokat is hozzáadtunk. Ezek végrehajtanak néhány matematikai műveletet; ebben az esetben megváltoztatja a kekszmodell léptékét. Állítsa be az értékeket, hogy a gömböt cookie-formájúvá alakítsa át.

Most folytassa, és adja hozzá az alap keksz textúráját. Ezt úgy tettük meg, hogy hozzáadtuk a Zaj textúra és eltolási csomópontként összekapcsolva. Egy hozzáadásához egyszerűen nyomja meg a gombot Váltás + A és keresse meg a "zaj textúra" kifejezést.

Növelje a zajos textúra skáláját, így a részletek egyenletesen oszlanak el a kekszben. Ezt a textúrát fogjuk az anyagunk "dudoraként" használni.

Ha a modell kissé furcsán néz ki, győződjön meg arról, hogy a fényforrást elmozdította. Ahogy az alábbi képen is látható, a Területfényt a kekszmodell fölé helyeztük.

Csípek és kiigazítások

A zajtextúra csomópont beállításait is tovább módosíthatja. Például beállítottuk a Skála 12.000-ig, a Részlet -5.000-ig, a Érdesség 0,500-ra, és a Torzítás 0,250-re.

Ezután hozzáadunk egy másikat Szorozni csomópont, a Voronoi textúraés a Térkép-tartomány.

Csatlakoztassa a vektor kimenetet Skála nak nek Szín1 másolatában Szorozni. Ezután csatlakoztassa Szín a Zaj textúra nak nek Szín2 nak,-nek Szorozni.

Miután ezt megtette, változtassa meg Szorozni nak nek Lineáris fény. Ezután változtassa meg a Funkció kimenet a Voronoi textúra az alapértelmezetttől F1 értéket Távolság Edge-től. További részletek hozzáadásához adja hozzá a következő csomópontokat, és módosítsa az értékeket az alábbiak szerint.

nyomja meg Váltás + A és navigáljon ide Háló > Sík hogy adjunk hozzá egy repülőt. Ahogy megváltoztattuk a Alapszín a keksz modell korábban annak Elvi BSDF, megváltoztathatjuk a Alapszín a repülőgépről.

Először kattintson a síkra a 3D nézet, akkor látnia kell Elvi BSDF ban,-ben Shader szerkesztő. Kattintson a mellette lévő négyzetre Alapszín hogy megváltoztassa a színét.

Az alábbi példában a színét világos rózsaszínre változtattuk.

További részletekért a következő színrámpát adjuk hozzá, hogy sötétebb színeket hozzunk létre alul, hogy úgy nézzen ki, mint egy sült keksz. nyomja meg Váltás + A és keresse meg a "ColorRamp" kifejezést. Csatlakoztassa a többi csomóponthoz Shader szerkesztő ahogy lentebb látható. Pontosabban, győződjön meg róla Szín kimenet csatlakozik Alapszín nak,-nek Elvi BSDF.

Ezután hozzáadjuk a Felosztási felület módosító a kekszmodellhez. Ehhez kattintson a Módosító tulajdonságai fülön, ezt a csavarkulcs ikon jelöli, ahogy az alábbi képen is látható. Kattintson Módosító hozzáadása majd kattintson rá Felosztás Felület. Módosítsa az értékeit az alábbiak szerint.

Utolsó simításként állítsa be a kettő értékét Hozzáadás csomópontok, hogy a textúra lágyabb legyen. Igazítottuk őket 0.5 és 0.7 illetőleg.

Készítsen valósághű modelleket eljárási textúrával

Az eljárási textúra valósághűbbé teszi a modelleket. Olvassa vissza ezt az útmutatót, amikor felfrissítést szeretne arról, hogyan lehet a Blender objektumokat valósághűvé tenni eljárási eltolásokkal.

6 fantasztikus webhely ingyenes turmix-textúrákhoz

Olvassa el a következőt

Ossza megCsipogOssza megEmail

Kapcsolódó témák

  • Kreatív
  • Turmixgép
  • 3D modellezés
  • Grafikai tervezés

A szerzőről

Cherie Tan (32 cikk megjelent)

Cherie kreatív technológus, aki 2021-ben csatlakozott a MUO-hoz. Lelkes gyártó és műszaki író, tapasztalattal rendelkezik Raspberry Pi, Arduino, Micro: bit, ATtiny és ATMega eszközök, valamint E-textil, 3D nyomtatás és KiCad használatában. A készítésen kívül Cherie szeret zenélni és edzeni.

Továbbiak Cherie Tantól

Iratkozzon fel hírlevelünkre

Csatlakozzon hírlevelünkhöz műszaki tippekért, ismertetőkért, ingyenes e-könyvekért és exkluzív ajánlatokért!

Kattintson ide az előfizetéshez