Mivel minden hír a Facebook Metaverse körül forog, az érdeklődés felkelt a virtuális világok létrehozására irányuló korábbi kísérletek iránt. Bár ezek egy része precedenst teremtett, valójában egyiket sem nevezték korábban metaverzumnak.
A fő ok az volt, hogy vagy játéknak szánták őket, vagy nem sikerült megtartani a követőket.
De az egyik kiemelkedett a Second Life, egy 2003-ban elindított virtuális világ. A projekt iránti érdeklődés ismét megnőtt a metaverzum körüli beszédekkel, mivel a Second Life egy saját virtuális világa, amelyet csak a közösségi interakcióra építettek.
Íme, mit kell tudni a platformról és arról, hogyan fejlődött az évek során...
Mi az a Second Life?
A Second Life egy hatalmas, 3D-ben generált virtuális világ és platform, amely tele van felhasználók által generált tartalommal, ahol az emberek valós időben kommunikálhatnak egymással. Virágzó világgazdaságnak is otthont ad. A platformot a Linden Lab hivatalosan 2003. június 23-án mutatta be a nagyközönségnek, de fejlesztése legalább az 1990-es évek végére nyúlik vissza.
A Second Life lakóinak, ahogy a felhasználókat nevezik, nincs meghatározott céljuk, és nincsenek hagyományos játékmechanizmusok vagy szabályok sem. A Second Life a közösségi interakcióra, a felhasználók által generált tartalmakra és a felhasználói szabadságra igyekszik összpontosítani. Mint ilyen, a virtuális világ sokkal szorosabban kapcsolódik a közösségi médiához, mint a videojáték-iparhoz.
A Second Life-ot azonban gyakran videojátéknak tekintik, mivel sok jelentős közösségi platformot megelőzött. Ami igazán megkülönbözteti, az nem csak az, hogy lakói szabadon barangolhatnak a világban és interakcióba léphetnek egymással, hanem virágzó, teljes értékű világgazdasága és a felhasználók által generált tartalmak is.
Hasonlóan egy CRPG-hez vagy egy MMO-hoz, a Second Life lakói avatárokon keresztül képviselik magukat. Ezek nagymértékben testreszabhatók, és szinte bármit választhatsz, a kék törptől a hatalmas, hat láb magas ogrékig.
A Second Life legáttörőbb aspektusa azonban az, hogy a lakók szinte bármit megtehetnek, amit a való életben, például filmeket nézhetnek, zenét hallgatni, játszani, bulizni, vásárolni vagy eladni dolgokat, és új tartalmat készíteni a világ számára, legyen szó tárgyakról vagy akár épületek. Valójában a világ legtöbb tartalmát, tereptárgyait, sőt animációit is a lakosok hozzák létre.
Ezenkívül a gazdasági tevékenység, amelyben részt vehet, nem korlátozódik cikkek vásárlására és eladására. Ingatlant is vásárolhat vagy eladhat. A Second Life rendszeres lakói általában telkeket és házakat vásárolnak, ahol lakhatnak.
A Second Life alapítója és egykori Linden Lab vezérigazgatója, Phillip Rosedale ötletéből indult ki. Szerint a játék wikije, egy víziója volt egy „egy hatalmas zöld, folyamatos tájról, több szerveren elosztva”. A 2000-es években nagy népszerűségnek örvendett, és a virtuális világ létrehozásának úttörő kísérletének tartják.
Sok szempontból a Second Life az alapot, amelyre gondolunk, amikor mérlegeljük mi a metaverzum.
A Second Life rövid története
A Linden Lab-ot, a Second Life létrehozása mögött álló céget 1999-ben Phillip Rosedale alapította. Ő volt a cég első vezérigazgatója, és a Second Life lakói Phillip Lindenként ismerik. A Linden Lab hardvercégként indult, amely a haptikus technológia fejlesztésével foglalkozott.
LindenWorld
A cégnek szüksége volt egy szoftveralkalmazásra a haptikus technológiai hardver teszteléséhez. 2001-ben ekkortájt hozták létre a LindenWorldet ennek a feladatnak a teljesítésére – és mint ilyen, nem volt nyitva a nyilvánosság számára. De a továbbiakban korai alfajaként fog működni a Second Life-nak.
A felhasználók szocializálódhatnak, célvezérelt játékokban vehetnek részt, és interakcióba léphetnek az őket körülvevő virtuális világgal. A szimuláció azonban továbbra is nagyon fegyverközpontú volt, és hasonlóan játszott, mint egy első személyű lövöldözős játék.
Második élet
A vállalat megközelítése hamarosan ennek a tesztelési platformnak a fejlesztéséről a virtuális világának fejlesztése, amely 2002-ben a Second Life nevet kapta belépett a bétába. A nyílt nyilvános béta 2002-ben indult, és a lakosság és a terület növekedésével 2003 júniusában hivatalosan is elindították.
A virtuális világ ezen szakaszában a világtérkép vagy a rács 16 régióból állt. Még mindig nem volt valuta, és a lakosok még teleportálni sem tudtak. A virtuális világ azonban nagymértékben elmozdult a kezdetektől a felhasználók által generált tartalomra és a közösségi interakcióra való összpontosítás felé.
A Linden Dollart csak 2003 végén vezették be. 2006-ra a világgazdaság jelentősen nőtt, és Anshe Chung lakos lett az első ember, aki a Second Life üzletei révén milliomos lett.
Teen Second Life
A Second Life világépítési megközelítése és tartalmának gyakran felnőtt jellege azt jelentette, hogy a virtuális világ csak a 18 éves vagy annál idősebb lakosok számára volt nyitva. Így 2005 februárjában a Linden Lab elkezdte tesztelni az új Teen Second Life szolgáltatást, amely hivatalosan 2006 januárjában indul.
A Teen Second Life elkülönülten működött a Second Life főhálózatától, és a 13 és 17 év közötti tizenévesekre, tanárokra és oktatási szervezetekre korlátozódott. 2009-re azonban csak körülbelül 300 egyidejű tinédzser élt. Így 2011-ben a Teen Second Life-t bezárták, és beolvadt a főhálózatba.
Második élet ma
2006-ban a Second Life egymillió lakost ért el. 2015-re a Second Life becsült GDP-je 500 millió dollár volt, ami magasabb, mint egyes országoké. Csak abban az évben a lakosok 60 millió dollárt fizettek ki a virtuális világból.
Még mindig megteheted hozzon létre egy Second Life fiókot és legyen ma a Second Life rezidense.
2021-ben a Linden Lab szóvivője elmondta Idő hogy a platformnak havi 750 000 aktív felhasználója volt.
Bár több próbálkozás is történt egy virtuális világ létrehozására, egyik sem volt olyan sikeres vagy úttörő jellegű, mint a Second Life.
A platform iránti megújult érdeklődés a felhasználók számának növekedését, valamint a metaverzum jövőjében is szerepet játszhat.
4 ok, amiért az emberek még mindig a Second Life-ot játszák
Olvassa el a következőt
Kapcsolódó témák
- Közösségi média
- Szerencsejáték
- Metaverzum
A szerzőről
Toin egyetemi hallgató angol, francia és spanyol szakon, valamint kulturális tanulmányok szakon. A nyelvek és az irodalom iránti szenvedélyét a technológia iránti szeretetével vegyítve arra használja tudáskészletét, hogy technológiáról, játékról írjon, és felhívja a figyelmet a magánéletre és a biztonságra.
Iratkozzon fel hírlevelünkre
Csatlakozzon hírlevelünkhöz műszaki tippekért, ismertetőkért, ingyenes e-könyvekért és exkluzív ajánlatokért!
Kattintson ide az előfizetéshez