A legtöbb fejlett számítógépes játék grafikától függ, és robusztus fizikai motort igényel. Az ehhez szükséges egyedi programozás elkészítése azonban általában időigényes és költséges.

Az Unreal Engine 1998-as kiadása alapot biztosított a játékfejlesztők számára, és lehetővé tette számukra, hogy többet összpontosítsanak a tartalomra, ahelyett, hogy sok időt töltenének játékuk gerincének építésével.

Több mint 20 év után végre láthatjuk ennek a motornak az ötödik iterációját. Tehát nézzük meg, mit kínál az Unreal Engine 5, és hogyan fogja megváltoztatni a játékot a fejlesztők és a fogyasztók számára.

1. Fotórealisztikus világítás

A játékban az egyik legnagyobb kihívást jelentő dolog a valósághű világítás. Ha megnézi a 2010-es évek végéig kiadott játékokat, azt fogja tapasztalni, hogy könnyen megkülönböztethetők a valóságtól. Ez azért van, mert nem könnyű valósághű megvilágítást létrehozni a virtuális jelenetekben.

A filmipar elkezdte használni sugárkövetés a globális megvilágítás létrehozásához

instagram viewer
jeleneteikben már 2013-ban. A játék azonban még nem érte utol ezt, ugyanis sok időbe telik egyetlen képkocka renderelése. Ez az oka annak, hogy lehetetlen volt a sugárkövetést alkalmazni olyan gyors tempójú játékokra, amelyek 60 FPS vagy annál nagyobb sebességgel futottak.

Ennek ellenére 2018-ban az Nvidia kiadta az első kereskedelmi forgalomban kapható sugárkövető videokártyákat az RTX sorozatban. Nem sokkal ezután az Unreal Engine 4 elkezdte natívan támogatni a technológiát.

Az Unreal Engine 5 a Lumen kiadásával tovább erősíti ezt a támogatást. Ez a rendszer egy teljesen dinamikus globális megvilágítási és reflexiós motor, amely lehetővé teszi a jelenetek valósághű megvilágítását valós időben.

Tartalmazza a virtuális árnyékleképezést is, amely lehetővé teszi a 3D elemek számára, hogy olyan nagy felbontású árnyékokat hozzanak létre, amilyennek a való életben kell kinézniük. Arra is tervezték, hogy felváltsa a sok meglévő árnyékolási technikát, így csökkentve a rendszer terhelését.

2. A részletesség dinamikus szintje

A 3D-s modellezés során minden elem különböző sokszögekből áll a felület létrehozásához. Minél részletesebb egy objektum, annál több sokszög lesz benne. Ez azonban azt is jelenti, hogy több erőforrást fog igénybe venni, különösen, ha egyidejűleg sok nagyon részletes objektumot tölt be.

Ennek egyik módja az, ha egy objektumhoz különböző részletszinteket hoz létre. Ha például létrehoz egy virtuális autót, akkor nyolc különböző objektumot képviselhet autó, minden egyes objektum addig csökkenti a részletességét, amíg csak egy olyan formát nem kap, amely homályosan hasonlít a jármű.

Ha a nézőpontod a jármű közelében van, a játék az autó legjobb, legrészletesebb változatát tölti be. És ahogy az autó elhajt, addig betölti az autó kevésbé részletezett verzióit, amíg az olyan messze nem lesz, hogy a játéknak csak az autó alakját kell betöltenie.

Ez a technika lehetővé teszi az olyan nyílt világú játékoknak, mint a Grand Theft Auto 5, hogy olyan népes világot hozzanak létre, amelyet a számítógépek ésszerűen be tudnak tölteni. Ez azonban azt is jelenti, hogy a fejlesztőknek négy, öt, hat vagy még több objektumot kell fejleszteniük különböző részletgazdagsággal minden játékbeli elemhez.

Az Unreal Engine 5 Nanite azonban ezt automatikusan megteszi. Ahelyett, hogy minden egyes objektumhoz egyedi részletszinteket hozna létre, a játékmotor csökkenti a sokszögek számát egy objektumon, mivel az távolabb van a kamerától. Ez a technika csökkenti annak a jelenetnek a bonyolultságát, amelyet a számítógépnek be kell töltenie, ugyanakkor csökkenti a játékfejlesztő munkaterhelését.

3. Egy hatalmas eszköztár

Kihívást jelent egyedi jelenetek létrehozása a virtuális világokban, különösen, ha mindent a semmiből kell megépíteni. Tegyük fel, hogy egy játékfejlesztő kaotikus jelenetet szeretne létrehozni, ahol a játékosok szinte minden eszközzel kapcsolatba léphetnek, például elrejtőzhetnek a szemét mögé, elüthetik a repülő törmeléket, vagy akár meg is állíthatják őket egy fal. Ebben az esetben az adott helyen minden darabot a semmiből kell létrehozniuk.

Itt jön be a Megascans eszköztár. A Quixellel közösen létrehozott fejlesztők több mint 16 000 különböző és egyedi eszközhöz férhetnek hozzá. Még egy beépített eszközt is használhatnak a különböző eszközök keverésére és párosítására, hogy a semmiből újat hozzanak létre.

Továbbá, ha a szükséges objektum nem érhető el a könyvtárban, a játék fejlesztője a Quixel mobilalkalmazásával 3D-s szkenneléshez használhatja az eszközöket a való világban. Nincs szükségük speciális felszerelésre, világításra és tapasztalatra ahhoz, hogy jó minőségű digitális tárgyat készítsenek, és azt sem kell a semmiből megalkotniuk.

Az Unreal Engine 5 Metahumanokat is tartalmaz, így a fejlesztők gyorsan valósághű embereket hozhatnak létre. Testreszabhatja az arcvonásokat, például az arccsontokat, az arcszőrzetet, a szemszínt, a ráncokat és egyebeket. Ezenkívül ez az eszköz felkészíti a virtuális emberi testet, megkönnyítve az animációt a játékmotorban.

Végül, ha a játék fejlesztője egy jelenetet szeretne újrateremteni a való világban, az Unreal Engine 5 partnere a Cesium segítségével, amely lehetővé teszi, hogy rendkívül részletes 3D térinformatikai adatokat töltsön le a térkép bármely feltérképezett felületéről. Föld. Tehát ha Ön játékfejlesztő, és egy adott területet szeretne újra létrehozni, nem kell odarepülnie, és magának kell rögzítenie a helyet. Mindössze annyit kell tennie, hogy letölti a feltérképezett területet a Cesiumból.

4. Új hardvertechnológia optimalizálása

Míg a Nanite lehetővé teszi a jelenet szinte minden objektumának gyors leképezését, akkor is eljön az a pont, amikor a rendszer erőforrásait egyszerűen túlterhelné az objektumok száma. Ez különösen igaz a gyors frissítési gyakoriságot kínáló játékokra, mivel a számítógépnek másodpercenként 120 vagy akár 245 alkalommal kellene betöltenie a jelenetet.

Az ultragyors NVMe SSD-k megjelenésével azonban a játékmotor kihasználhatja ezt a technológiát, hogy a jelenetnek az SSD-ről a RAM-ba történő megjelenítéséhez szükséges vizuális eszközöket streamelje. Ezzel a játékfejlesztők teljesen eltávolíthatják a betöltési időket, és gyorsan lekérhetik a szükséges textúra- és poligonadatokat, miközben a játékos mozog és körülnéz a helyszínen.

5. Továbbítási kompatibilitás

Sok játék Unreal Engine 4-el készült. Ezért nem ésszerűtlen azt gondolni, hogy a fejlesztők át akarják portolni játékaikat az Unreal Engine 5-re, hogy jobb verziókat hozzanak létre. Előfordulhat, hogy ezt a folytatások elkészítéséhez is szeretnék megtenni, és sokkal kevesebb munka, ha az Unreal Engine 4 eszközeit különösebb probléma nélkül áthelyezheti az Unreal Engine 5-re.

Ezért tette az Epic az Unreal Engine 4-et könnyen átalakíthatóvá Unreal Engine 5-re. Ezenkívül az Unreal Engine 5 felhasználói felülete/UX nagyjából ugyanaz marad, így a fejlesztőknek nem kell újratanulniuk a rendszert.

6. Nyissa meg a Kisegítő lehetőségeket

Végül, az egyik legjobb dolog, ami az Unreal Engine-nel történhet, az ingyenesen használható rendszere. Először az Unreal Engine 4 alatt alkalmazták, Az Unreal Engine 5 minden fejlesztő számára ingyenes kevesebb mint 1 millió dollár bevétellel. Ha a játék ezt meghaladja, bruttó bevételének 5%-át kell fizetnie az Epicnek a játékmotor használatáért. Ezt a díjat azonban az Epic Games Store-ban megjelent összes játék esetében elengedjük.

Ez a fizetési rendszer lehetővé teszi a független játékfejlesztők számára, hogy játékokat hozzanak létre anélkül, hogy drága szoftverekért fizetnének, vagy hatalmas jogdíjak miatt kellene aggódniuk. És ha felteszik a játékukat az Epic Games Store-ba, akkor nem kell aggódniuk amiatt, hogy fizetniük kell a játékmotorért.

Az Unreal Engine 5 a digitális vizualizáció jövőjét jelzi

Noha a számítógép teljesítményének növekedése lehetővé teszi a játékfejlesztők számára, hogy fejlettebb és fotórealisztikusabb játékokat hozzanak létre, ennek a hardvernek a kihasználásához továbbra is új játékmotorokra van szükségük. Az Unreal Engine 5 lehetővé teszi az óriási és független játékfejlesztők számára, hogy valósághű, kiváló minőségű játékokat hozzanak létre.

Ahogy a játékmotorok egyre okosabbak és hatékonyabbak, a fejlesztők több játékot készíthetnek rövidebb idő alatt. Az új hardver nyers számítási teljesítményének kihasználásával a címek elmossák a különbséget a virtuális és a valós világ között, lehetővé téve számunkra, hogy a legmagasabb színvonalú szórakozást élvezhessük.

10 Unreal Engine 5 játék megerősítve és úton van

Olvassa el a következőt

Ossza megCsipogOssza megEmail

Kapcsolódó témák

  • Szerencsejáték
  • Játékkultúra
  • Videojáték tervezés

A szerzőről

Jowi Morales (238 cikk megjelent)

Jowi író, karrieredző és pilóta. Amióta édesapja 5 éves korában vett egy asztali számítógépet, szeretett minden PC iránt. Ettől kezdve élete minden területén használja és maximalizálja a technológiát.

Továbbiak Jowi Moralestől

Iratkozzon fel hírlevelünkre

Csatlakozzon hírlevelünkhöz műszaki tippekért, ismertetőkért, ingyenes e-könyvekért és exkluzív ajánlatokért!

Kattintson ide az előfizetéshez