A 90-es évek izgalmas időszak volt a virtuális valóság szempontjából, de nem mindenki elvárásainak felelt meg. Hosszú út vezetett afelé, hogy a technológia a mai minőséggé váljon, és a VR megváltozott, mióta először bemutatták a nyilvánosságnak.
A több mint 20 éves VR-fejlesztésnek köszönhetően a technológia fejlődésének ismerete lehetővé teszi számunkra, hogy játékosként értékeljük a VR-fogyasztást manapság. Tehát milyen fejlesztések történtek? Nézzünk négy kulcsfontosságú elemet.
1. A mai VR jobb minőségű headset kijelzőkkel rendelkezik
A 90-es évekhez képest a mai VR fejhallgatók sokkal jobban felszereltek a játékosok jobb minőségű élményeinek kezelésére. Annak ellenére, hogy a headsetek nagyon hasonlítottak a mostanira, az 1995-ös Virtual Boy például nagyon más volt a játékélményt tekintve.
A rendszer sztereoszkópikus 3D volt, nem követte a fej mozgását, vörös és fekete mozgóképekre korlátozódott. szín helyett kényelmetlen volt a felhasználó számára, sőt a szem megerőltetése és egyéb egészségi állapota miatt kritizálták is aggodalmak. Összességében nem volt népszerű a folyamatos áresések és a Blockbuster üzletekben történő marketing ellenére. Végül 1996-ban megszűnt. A virtuális játékgépek mágneses követéssel is rendelkeztek hangérzékelőkkel, de ez nem olyan pontos, mint amit ma használunk.
Most olyan fejhallgatóink voltak, mint az Oculus Quest. A kijelző technológiával az Oculus két organikus OLED lámpával, új és továbbfejlesztett lencsékkel, valamint élénk színek, míg a Virtual Boy csak a piros LED-képpontokat tudja tükrözni a sima feketével szemben háttér. Az Oculus headset is kényelmes dizájnnal rendelkezik halo fejpánttal a Virtual Boyhoz képest, így itt az Oculus a nyerő grafika, nyomkövetés, kamerák, lézerek és minden más tekintetében.
Ha először szeretné kipróbálni a VR fejhallgatókat, nézzen meg néhányat szórakoztató és ingyenes iPhone-alkalmazások VR-fejhallgatóval.
2. A VR manapság fejlettebb mozgásérzékelőkkel rendelkezik
A korai VR-ben számos mozgásérzékelő volt, amelyek befolyásolták a játékélményt, de ez gyakran korlátozott volt a mai mozgásérzékelőkhöz képest.
Volt egy terjedelmes kesztyűvezérlő, a Power Glove, amelyet 1989-ben adtak ki Amerikában és Japánban. NES kezelőszervei voltak az alkaron, számok 0-tól 9-ig, és rugalmas mozgásérzékelővel. Bár az optikai érzékelőkkel felfogta a kéz és az ujj mozgását, kényelmetlennek és nehezen használhatónak ítélték.
Ott volt a Sega VR is, amelyet 1993-ban fejlesztettek ki a Sega Genesis kiegészítőjeként. A fejhallgató inerciális érzékelőkkel rendelkezik, és képes volt leolvasni a fej mozgását, de ezt az alacsony költségű eszközt soha nem adták ki a nyilvánosság számára. Ezenkívül a VPL Research feltalálta a Datasuit-ot, egy olyan szenzorokból álló teljes testet, amely a lábon észlelte, A kar és a törzs mozgása azonban a VPL Research csődöt jelentett, és átadta szabadalmait máshol.
Manapság a virtuális valóság érzékelői sokkal könnyebben használhatók. Nézd meg a PlayStation VR Move Motion Controllereket; könnyűek, a PlayStation VR kamera követi őket, egyszerű kezelőszerveik a PS4 kontrollert utánozzák, és csuklópántjuk van, hogy ne csússzanak le. Az Oculus Quest 2 vezérlők egy másik nagyszerű példa, mivel több mint 60 órát bírnak, mielőtt ki kell cserélni az elemeket; a lekerekített fogantyúknak és a kézi kényelem érdekében a joysticknak köszönhetően könnyebben irányíthatók. Micsoda frissítés.
Mindent összevetve, a követési pozíció, a minőség, a kényelem, az akkumulátor élettartama és a mozgás rugalmassága tekintetében a mai mozgásvezérlők sokkal pontosabbak. Ha szeretné kipróbálni néhány VR-játékot, íme néhány a legjobb VR-játékok, amelyeket kontroller nélkül játszhatsz!
3. A 2020-as évek VR-játékai még magával ragadóbbak
A Virtual Reality Games minősége javult a 90-es évek megjelenése óta. A virtualitási játékok közé tartozik a Pacman VR, a Buggy Ball, a Ghost Train, a Missile Command, a Zone Hunter, a Grid Busters, a Legend Quest és még sok más.
Ezeket a játékokat 276 x 372-es képernyőkön játszották, így a játékosok nagyon kockás, nem magával ragadó és irreális játékélményben részesültek. A Red Alarm például egy 1995-ös lövöldözős játék, és a szilárd 3D-s grafika hiánya fájdalmas élményt nyújt a szemnek. Nincs több lapos játék, ami csalódást okozna!
Manapság a VR-játékok a valós világban tükrözik a képeket éles grafikával, valamint összetettebb játékmenettel és történetekkel. Mostantól olyan nyitott világokat élvezhet, mint a Resident Evil 4 VR, a Skyrim VR, a Subnautica VR, a No Man's Sky VR és még sok más játék közül választhat. 360 fokos világok, fejlett kézmozgás, kézkövetés, szocializáció más emberekkel, sőt virtuális utazás is. A fittség megőrzése manapság is csodálatos lehetőség a VR-el, mindkettővel A VR fitness technológia előnyei és hátrányai. Nem kell edzőterem-tagságot vásárolni.
Volt Metaverse a 90-es években? Igen. Ezt hívják There.com, amely egy 1998-ban alapított 3D-s virtuális világ, amely 2022-ben is játszható. A tagok választhatnak egy avatart, testreszabhatják az avatart, interakcióba léphetnek másokkal és hozzájárulhatnak egy virtuális pénznemhez. A játékok közé tartozik a kártyázás, a vezetés, az otthonteremtés, a paintball, a virtuális házi kedvencek, valamint az olyan érdekcsoportokhoz való hozzáférés, mint a művészet vagy az üzlet. Ez azonban nem annyira magával ragadó, mint a Metaverse, amelybe ma belemerészkedhetünk.
Jelenleg a Metaverse folyamatosan változik és bővül, hogy megfeleljen az érdeklődési körnek. Most egy digitális világról van szó, amely a valós világot tükrözi, és a technológusok szerint végül képesek leszünk földet vásárolni, sőt még házasodni is tudunk majd az avatárjaink révén. A lehetőségek végtelenek. Nézd meg miért fizetnek az emberek valódi pénzt a virtuális földért. Képzeld el, hogyan változtatják meg ezek a digitális valuták a jövőben az online vásárlási szokásainkat.
A VR technológia folyamatosan fejlődik
Miért nem működött jól a VR a 90-es években? Folyamatosan túlzásba vitték, túl drága volt, és nem keltett visszhangot azokkal, akik használták. Fontos azonban, hogy mindig visszatekintsünk a múlt technológiai fejlődésére, hogy ezek a hibák ne ismétlődjenek meg.
Hasznos pontosítani, hogyan alakult ma a VR, így jobban megérthetjük, hogyan befolyásolhatja a digitális világot a közeljövőben.