Ahogy minden nap új független videojátékokat fejlesztenek, és bekerülnek a kedvenc videojáték-áruházak katalógusaiba, az olyan címkék, mint a roguelike és a Metroidvania, mindennapos látványt nyújtanak.
Azok számára, akik elég idősek ahhoz, hogy emlékezzenek, a roguelike és a Metroidvanias korábban számolni kívánt erővel a videojáték-iparban. Ez megváltozott, amikor az iparág átállt a 3D-re, és sokkal több lehetőséget nyitott meg, mint az egyébként korlátozott 2D technológia.
De mi az a szélhámos? Mi az a Metroidvania? És mi a hasonlóságuk és különbségük? Találjuk ki.
Mi az a Roguelike?
A roguelike egy olyan videojáték, amely, ahogy a neve is sugallja, nagyon hasonlít az 1980-as évek kultikus-klasszikus videojátékához, a Rogue-hoz, vagy legalábbis amelynek játékmenetét nagymértékben befolyásolja. Lényegében a Rogue egy kazamatai kalandjáték, de számos olyan játékmechanizmust vezetett be, amelyeket annyira áttörőnek tartottak, hogy teljesen új, saját műfajt szült.
A Roguelike műfaj fő játékmechanikája
Dungeon crawlerként a Rogue játékmenete főként egy többrétegű kazamata felfedezéséből áll, minden szinten a kazamata keményebb, mint az előző, miközben körökre osztott módon harcol át egy sereg ellenségen harc. Bár a fő cél a börtön alsó szintjének elérése, a játék jutalmazza a felfedezést, hiszen különféle tárgyakat gyűjthetsz, például fegyvereket, páncélokat, bájitalokat, tekercseket stb. amelyek segíthetnek a játék során.
De Rogue-ra a legjobban két másik játékmechanika emlékezik. Először is bevezette a permadeath-et, ami azt jelenti, hogy ha meghalsz, nem tudsz újraszületni, és elölről kell kezdened, és minden döntésed számít. Másodszor, a Rogue minden egyes átjátszása egyedi, mivel az összes kazamati szint, szörnyeteg találkozás és kincs játék közben jön létre.
A Rogue megjelenése óta a műfajon belüli új címek más műfajokból származó játékmechanizmusokat is tartalmaznak, mint például a RPG műfaj. Ezzel szemben néhány más esetben az új címek más mechanizmusokat veszítettek el, mint például a permadeath funkció vagy a körökre osztott harc.
A mechanikát ejtő címeket általában „roguelitáknak” nevezik. A Diablo például a műfaj legtöbb játékmechanikáját tartalmazza, kivéve a permadeath-et, így a befolyásos dungeon crawler zsiványszerűvé válik. Ez a tény önmagában is képet ad arról, milyen hatást gyakorolt a műfaj a videojáték-iparra.
Mi az a Metroidvania?
A Metroid és Castlevania nevek portékája, a Metroidvania kifejezést eredetileg a Castlevania: Symphony of the Night-ra használták. amely a Metroid sorozatban jelenlévő egyes szerelők népszerűségét kihasználva úgy döntött, hogy beépíti őket saját sorozatába. játékmenet.
A Metroidvania műfaj fő játékmechanikája
A Metroidvania játékok lényegükben akció-kalandjátékok, de néhány olyan játékmechanizmussal rendelkeznek, amelyek megkülönböztetik őket más műfajoktól. Általában kétdimenziós sidescrollerek, ezek a játékok egyetlen, nagy világtérképen belül játszódnak, amelyet a játékos felfedezhet. a játék elejétől, bár a világ egyes részei gyakran elérhetetlenek bizonyos fegyverek megszerzéséig, ill. tételeket.
Bár a műfaj nevét csak a Castlevania: Symphony of the Night megjelenése idején találták ki, nem ez volt az első cím a műfajon belül. Ráadásul még akkor is, amikor a Metroid és a Castlevania sorozat népszerűsítette a műfajt, a hozzá kapcsolódó fő játékmechanizmus mindkét videojáték-sorozatot megelőzi.
Az 1985-ös Brain Breaker videojáték, amely egy évvel az eredeti Metroid előtt jelent meg, már tartalmazta a műfajhoz kapcsolódó összes játékmechanikát. A Castlevania sorozat azonban átvette ezeket a mechanikákat, finomította őket, és hozzáadott néhány RPG-t. Mechanics, létrejött, nagyrészt egyetértettek abban, hogy a legjobb Metroidvania a Symphony of the Éjszaka.
Roguelike vs. Metroidvania
Amint láttuk, mind a roguelike, mind a Metroidvania műfaj nagy hajtóerőt jelentett a videojáték-iparban. Nemcsak az új roguelike és Metroidvania címek fejlesztése folyik tovább, de mindkét műfaj hatása könnyen észrevehető a modern kalandcímeken. Ilyen például a Souls sorozat.
Még akkor is, ha a Souls sorozatban valójában nem szerepel a permadeath, lenyűgöző munkát végez a halálbüntetésben az élményrendszerével; ha meghalsz, eldobod az eddig összegyűjtött tapasztalataidat, vagyis minden döntésed következménye.
A Souls sorozat világtérképei is kiváló példái a Metroidvania örökségének. Ők nagy nyitott világú játékok amelyek lehetővé teszik a felfedezést a kezdetektől, kivéve bizonyos területeket, amelyekhez a szintlépés és a játék előrehaladása során hozzáférhet.
Mindazonáltal még akkor is, ha a két műfajnak sok játékmechanizmusa van, és egyetlen videojáték is belefér mindkét kategóriába. a Souls sorozat esetében különböznek a tágabb kaland műfaj megközelítésében, amelyhez mindketten tartoznak al műfajok. Míg a roguelike különböző kazamatákban vagy a kazamaták szintjén játszódik, a Metroidvaniák egyetlen, nagy világtérképen játszódnak.
Sőt, a roguelike-ban nem lehet, vagy egyszerűen nem kell visszalépned a lépéseidtől, szemben a Metroidvaniasszal, amely valójában arra ösztönzi a játékosokat, hogy hátrálják meg lépéseiket, és fedezzék fel tovább a játék világát, ezzel egy érzést keltve nemlinearitás. Bár mindkét műfaj nagyon hasonló lehet, a kaland műfaj két különböző változatát kínálja, a roguelike lineárisabb megközelítést alkalmaz, míg a Metroidvaniák nem lineárist.
Különböző megközelítések a kalandjátékokhoz
Ez a két műfaj olyan szorosan kapcsolódik egymáshoz, mert mindkettő a kalandjátékok spektrumába tartozik. És bár sok hasonlóság van bennük, mint például a szintemelkedés, a különleges fegyverek és felszerelések, amelyek lehetővé teszik a karakterfejlesztést és a felfedezést, van egy lényeges különbségük: a világtérképeik.
Mivel a roguelike-ok különböző kazamatait vagy szintjeit tartalmazzák, a játékmenetük sokkal lineárisabb. Ellentétben a Metroidvaniákkal, amelyek egyetlen, nagy térképet tartalmaznak, amelyet a játék során fel kell fedezned. A két műfaj csak két különböző megközelítés a kalandjátékokhoz.