Által Sharlene Khan
RészvényCsipogRészvényEmail

Gyakorolja Python programozását néhány egyszerű szövegfeldolgozással és döntéskezeléssel, hogy játszható játékot hozzon létre.

A szöveges kalandjáték egy szórakoztató projekt, amelyre akkor vállalkozhat, ha programozást tanul. Készíthet szöveges kalandjátékot a Python segítségével, futtathatja azt parancssorban, és megváltoztathatja a történetet a játékos által beírt szöveg alapján.

A Python szkript számos alapvető programozási koncepciót lefed. Ez magában foglalja a nyomtatási utasításokat, az if utasításokat és a függvényeket.

Python szkript létrehozása és történettartalom hozzáadása

Szkriptet létrehozhat szabványos, .py kiterjesztésű szövegfájl használatával. Ha nem ismeri a Python szintaxist, nézzen meg néhányat alapvető Python-példák, amelyek segíthetnek gyorsabban megtanulni. Megnézheted a többit is hasznos Python egysoros bizonyos feladatok elvégzésére.

A Python-fájl fő funkciójában állítsa be történetét és üdvözlő üzenetét.

instagram viewer
  1. Hozzon létre egy új fájlt „AdventureGame.py” néven.
  2. Adja hozzá a fájlhoz a fő indító függvényt. A funkció tartalmazni fog egy rövid nyitótörténetet, amely üdvözli a játékost a kalandjátékban. Ezután meghív egy másik függvényt introScene().
    ha __név__ == "__fő__":
    mígIgaz:
    nyomtatás("Üdvözöljük a Kalandjátékban!")
    nyomtatás("Mint lelkes utazó, úgy döntött, hogy felkeresi Párizs katakombáit.")
    nyomtatás("A felfedezés során azonban elveszettnek találja magát.")
    nyomtatás("Dönthet úgy, hogy több irányba sétál, hogy megtalálja a kiutat.")
    print("Hagyjuk Rajtval vel a te név: ")
    név = input()
    nyomtatás("Sok szerencsét, " +név+ ".")
    introScene()

Hogyan hozzunk létre több jelenetet és opciót a történetben

A történeted több jelenetet vagy „szobát” fog tartalmazni. Minden jelenethez létrehozhat egy funkciót, hogy később újra felhasználhassa, ha a játékos ismét ugyanabba a helyiségbe kerül.

Minden jelenethez más választási lehetőség is tartozik, hogy hová menjen. A forgatókönyvek kódolása előtt célszerű feltérképezni a történetet, hogy megbizonyosodjon arról, hogy a története jól szervezett.

Minden jelenethez tartozik egy lista az érvényes útbaigazításokról és egy if-utasítás a játékos által választható több útvonalról. Attól függően, hogy a játékos milyen utat jár be, a program meghívja a következő jelenetet.

Hozzon létre függvényeket a történetben előforduló jelenetekhez.

  1. Hozd létre a introScene() funkció a fő funkció felett. Adjon hozzá egy üzenetet és az útbaigazítást, ahová a játékos besétálhat.
    defintroScene():
    irányok = ["bal","jobb","előre"]
    nyomtatás("Válaszút előtt áll, és választhat, hogy végigmegy a négy folyosó bármelyikén. Hova szeretnél menni?")
    userInput = ""
    míg userInput nem ban ben útmutatás:
    nyomtatás("Opciók: balra/jobbra/hátra/előre")
    userInput = input()
    ha userInput == "bal":
    showShadowFigure()
    elif userInput == "jobb":
    mutat csontvázakat()
    elif userInput == "előre":
    Haunted Room()
    elif userInput == "hátrafelé":
    nyomtatás("Azt tapasztalod, hogy ez az ajtó falba nyílik.")
    más:
    nyomtatás("Adjon meg egy érvényes opciót.")
  2. A felhasználó bevitelétől függően a program egy másik jelenetet hív meg. Például, ha a játékos beírja, hogy "bal", a program megjeleníti a jelenetet showShadowFigure() a játékosnak. Ebből a szobából, ha a játékos hátrafelé megy, a játék visszaviszi az intro jelenethez. Ha balra vagy jobbra mennek, vagy belépnek egy másik szobába, vagy zsákutcába jutnak.
    defshowShadowFigure():
    irányok = ["jobb","hátrafelé"]
    nyomtatás("A távolban egy sötét, árnyékos alak jelenik meg. Ki vagy mászva. Hova szeretnél menni?")
    userInput = ""
    míg userInput nem ban ben útmutatás:
    nyomtatás("Opciók: jobbra/balra/hátra")
    userInput = input()
    ha userInput == "jobb":
    kameraScene()
    elif userInput == "bal":
    nyomtatás("Azt tapasztalod, hogy ez az ajtó falba nyílik.")
    elif userInput == "hátrafelé":
    introScene()
    más:
    nyomtatás("Adjon meg egy érvényes opciót.")
  3. Adja hozzá a kamera jelenetét, ha jobbra fordulnak. Itt találhatja meg a játékos az egyik kijáratot. Hívja a Kilépés() funkciót a játék befejezéséhez. A játékos továbbra is dönthet úgy, hogy visszalép az előző jelenetre.
    defcameraScene():
    irányok = ["előre","hátrafelé"]
    nyomtatás("Lát egy kamerát, amelyet a földre ejtettek. Nemrég járt itt valaki. Hova szeretnél menni?")
    userInput = ""
    míg userInput nem ban ben útmutatás:
    nyomtatás("Opciók: előre/hátra")
    userInput = input()
    ha userInput == "előre":
    nyomtatás("Megcsináltad! Ön'talált kijáratot.")
    Kilépés()
    elif userInput == "hátrafelé":
    showShadowFigure()
    más:
    nyomtatás("Adjon meg egy érvényes opciót.")
  4. Visszatérve a kalandjáték elejére, a többi jelenethez továbbra is hozzá kell adnod a funkciókat. Add hozzá a Haunted Room() jelenet, ha a játékos úgy dönt, hogy továbblép. Ezzel a játékos választásától függően a játék véget is ér.
    defkísértetterem():
    irányok = ["jobb","bal","hátrafelé"]
    nyomtatás("Furcsa hangokat hallasz. Azt hiszed, felébresztettél néhány halottat. Hova szeretnél menni?")
    userInput = ""
    míg userInput nem ban ben útmutatás:
    nyomtatás("Opciók: jobbra/balra/hátra")
    userInput = input()
    ha userInput == "jobb":
    print("Több goul-szerű lény Rajt feltörekvő mint belépsz a szobába. Ön vannak megölték.")
    Kilépés()
    elif userInput == "bal":
    nyomtatás("Megcsináltad! Ön'talált kijáratot.")
    Kilépés()
    elif userInput == "hátrafelé":
    introScene()
    más:
    nyomtatás("Adjon meg egy érvényes opciót.")
  5. További érdekes tartalmakat is hozzáadhat a játékhoz. Hozzon létre egy globális változót a fájl legtetején, úgynevezett "fegyver". Igaz vagy hamis lesz attól függően, hogy a játékos megtalálja-e.
    fegyver = Hamis
  6. Az egyik szobában állítsa a fegyverváltozót igazra, ha a játékos megtalálja. A játékos szükség esetén használhatja a szomszéd szobában.
    defshowCsontvázak():
    irányok = ["hátrafelé","előre"]
    globális fegyver
    nyomtatás("Csontvázak falát látod mint bemész a szobába. Valaki figyel téged. Hova szeretnél menni?")
    userInput = ""
    míg userInput nem ban ben útmutatás:
    nyomtatás("Opciók: balra/hátra/előre")
    userInput = input()
    ha userInput == "bal":
    nyomtatás("Azt tapasztalod, hogy ez az ajtó falba nyílik. Kinyitod a gipszkarton egy részét, hogy kést találj.")
    fegyver = Igaz
    elif userInput == "hátrafelé":
    introScene()
    elif userInput == "előre":
    különös teremtmény()
    más:
    nyomtatás("Adjon meg egy érvényes opciót.")
  7. Ha a játékos megtalálja a fegyvert, megölheti az ellenséget a következő szobában, és találhat egy másik kijáratot. Ellenkező esetben az ellenség megöli őket.
    defkülönös teremtmény():
    akciók = ["harc","menekülni"]
    globális fegyver
    nyomtatás("Egy különös goulszerű lény jelent meg. Akár futhatsz is vagy harcolj ellene. Mit szeretnél csináld?")
    userInput = ""
    míg userInput nem ban ben akciók:
    nyomtatás("Opciók: menekülés/harc")
    userInput = input()
    ha userInput == "harc":
    ha fegyver:
    print("Te megöl a goul val vel a kés te megtalált korábban. Után előre haladva talál egyet nak,-nek a kijáratokat. Gratula!")
    más:
    nyomtatás("A goulszerű lény megölt téged.")
    Kilépés()
    elif userInput == "menekülni":
    mutat csontvázakat()
    más:
    nyomtatás("Adjon meg egy érvényes opciót.")

Hogyan kell futtatni a Python szkriptet

A szkriptet terminál vagy parancssor használatával futtathatja. Ahogy beírja a bemenetet a terminálba, a történet tovább halad a következő jelenetre.

  1. Terminál vagy parancssor használatával navigáljon arra a helyre, ahol a fájlt tárolta.
    CD C:\Users\Sharl\Desktop\Python
  2. Futtassa a szkriptet.
    pitonKalandjáték.py
  3. A nyitóüzenet üdvözli Önt, hogy elkezdje játszani a játékot.
  4. Írjon be a felsorolt ​​elérhető lehetőségek közül, például „balra”, „jobbra” vagy „hátra”. Ha érvénytelen bevitelt adsz meg, a játék érvényes adatot kér.
  5. A játékot újrajátszhatod, hogy másik utat válassz.

Innen letöltheti a projekt teljes forráskódját GitHub adattár.

Hozzon létre egy egyszerű játékot egyetlen Python-szkript használatával

Létrehozhat szöveges kalandjátékot Python-szkript segítségével, amelyet terminálon vagy parancssorban futtathat. A Python-fájlon belül üdvözlő üzenetet és kezdeti történetet küldhet a lejátszónak. A játékos ezután beírhatja akcióit az Ön által bemutatott lehetőségek alapján.

Ha átfogóbb Python-fejlesztővé szeretne válni, megtekinthet néhány hasznos eszközt, amelyeket használhat vagy integrálhat a Pythonnal.

10 hasznos eszköz Python fejlesztők számára

Olvassa el a következőt

RészvényCsipogRészvényEmail

Kapcsolódó témák

  • Programozás
  • Programozás
  • Piton
  • Játékfejlesztés

A szerzőről

Sharlene Khan (40 publikált cikk)

Shay teljes munkaidőben szoftverfejlesztőként dolgozik, és szívesen ír útmutatókat, hogy segítsen másokon. Bachelor of IT-vel rendelkezik, és korábbi minőségbiztosítási és oktatási tapasztalatokkal rendelkezik. Shay szeret játszani és zongorázni.

Továbbiak Sharlene Khantól

Iratkozzon fel hírlevelünkre

Csatlakozzon hírlevelünkhöz műszaki tippekért, ismertetőkért, ingyenes e-könyvekért és exkluzív ajánlatokért!

Kattintson ide az előfizetéshez