A PSVR2 új mércét állít fel a minőség, az elmerülés és a könnyű használat terén – verhetetlen áron.

10.00 / 10

Olvassa el az értékeléseket
További vélemények
További vélemények
További vélemények
További vélemények
További vélemények
További vélemények
További vélemények
További vélemények
További vélemények
További vélemények
További vélemények
Lásd a Sony-n

A PlayStation VR2 egy generációs ugrás a VR fejhallgatók számára, egyszerű beállítást kínál, belülről kifelé nyomkövetés, továbbfejlesztett vezérlők, fejlett haptika és kiváló minőségű OLED kijelző szemkövetéssel képességeit. Kényelmes kialakítása és figyelemre méltó vizuális minősége kiváló választássá teszik a PlayStation 5 tulajdonosok számára. Van azonban néhány hátránya, beleértve a korlátozott belépési élményt, a beépített hang hiányát és a nem játékszoftverek hiányát. E hiányosságok ellenére a PSVR2 magasra állítja a minőséget és az értéket.

Főbb jellemzők
  • Szemkövetés a foveated rendering és a UI interakció érdekében
Műszaki adatok
  • Márka: Sony
  • Felbontás (szemenként): 2000 x 2040
  • Kijelző típusa: OLED
  • Csatlakozás: USB-C
  • Nyomon követési technológia: Négy kamera a headset elején (nem szükséges külső nyomkövető)
  • Hang: 3,5 mm-es kimenet (fülhallgató mellékelve)
  • Súly: 560g
Profik
  • Fejlett vezérlők jó ergonómiával és kiváló tapintással
  • Egyszerűsített beállítás egyetlen USB-C kábellel
  • Kiváló minőségű OLED kijelző mélyfekete szintekkel
  • Kényelmes kialakítás, különféle arcformákhoz és szemüveget viselőknek is megfelelő
  • Kiváló ár-érték arány PS5-tel kombinálva
Hátrányok
  • Korlátozott bevezetői tapasztalat
  • Egyes (nagyobb) felhasználók kényelmetlennek találhatják a vezérlőgyűrűt
  • Nincs beépített hang
  • A rendszer le van zárva, nem támogatja a számítógépes csatlakozást vagy a nem jóváhagyott alkalmazásokat
Vásárolja meg ezt a terméket

Sony PlayStation VR2

Vásároljon a Sony-nál

A PlayStation VR2 nem csak a PlayStation 5 tulajdonosok kézenfekvő választása, hanem a VR-ipar számára is hatalmas előrelépés, új mércét állítva fel. Fenti a magával ragadó megjelenítési technológia és a kényelem határait, és ismét izgatottá vált a VR ahogy nem jártam, mióta először beléptem a toszkán villába az Oculus Development Kit segítségével 1.

A bírálóról

óta használom a VR-t eredeti Oculus Dev Kit egy évtizeddel ezelőtt egy Palmer Luckey nevű MTBS3D fórumozótól. Ezután megalakította az Oculust, és vitathatatlanul elindította az egész fogyasztói VR-ipart. Több fejhallgatóval rendelkezem és próbáltam ki, mint amennyit két kezemen meg tudnék számolni, és mostanáig a Oculus Quest 2 az egyszerű használat és hozzáférhetőség érdekében, valamint egy Valve Index a lekötött, kiváló minőségű PCVR-hez szerencsejáték.

Felvettem a PlayStation VR2-t, hogy hozzáférjek az exkluzív játékokhoz, és hogy lássam, hogyan fejlődött a hardver a jelenlegi kínálathoz képest. Elsősorban ebből a szemszögből fogok olvasni, nem pedig valakitől, aki teljesen új a VR-ben, szóval ne lepődj meg, ha látlak. figyelmen kívül hagyja az összes kényelmi beállítást, és szellősen túllép a mozgási betegség problémáján, amely az első néhány hétben jellemzően egy fejhallgató. Ez azt is jelenti, hogy a PlayStation VR2 játékélményeim csak néhány kiemelkedő játékra korlátozódnak, mivel nem tervezem, hogy újra megvásárolom azt a sok VR-klasszikust, amelyek kiegészítik az indulási listát. Nincs szükségem a Beat Sabre vagy a Pistol Whip újabb példányára. Nagyon jó játékok, de máshol is megvannak.

Egyszerűsített beállítás

A csatlakozást és a beállítást tekintve rendkívül egyszerű csomagról van szó. Eltűnt az eredeti PSVR több kábele, külső doboza, adaptere és a szörnyű Eye Toy nyomkövető kamera. Ehelyett a PSVR2 belülről kifelé történő követést kínál a headseten lévő négy kamerán keresztül (a Quest 2 módszerével azonos módszer), és a PS5-höz való vezetékes kapcsolat egyetlen USB-C kábellel érhető el. Ennyi – még külső tápegység sincs.

A vezérlők párosítása után létrehozhat egy nagyon korlátozó ülőhatárt vagy egy teljes szobaléptékű határt. Függetlenül attól, hogy ülve vagy állva tervezi a játékot, azt javaslom, hogy mindenképp végezze el a szobaléptékű határvonalat. Hiszen egy nagyobb játszótéren is boldogan ülhetsz. Az ülő határvonal létrehozása folyamatos határfigyelmeztetést eredményez, még finom karmozdulatokkal.

Ne feledje, hogy a képernyő nézetére kivetített minta nyomkövetést segítő funkció. Ha sima falai vannak, segít statikus textúrát adni, amelyre a nyomkövetés ráakadhat. Ez teljesen opcionális.

Noha a beállítás hihetetlenül egyszerű volt, úgy érzem, hogy kihagytak egy ütemet, amikor a beépítésről volt szó. Ez alatt azt értem, hogy nincs ilyen. A határ létrehozása után visszakerül a normál menürendszerbe, és azt mondják, hogy töltsön le néhány játékot. Ez egy kicsit kiábrándító volt, mert ez egy igazi lehetőség arra, hogy megmutassa az összes képességet, és valóban felrobbantja az új felhasználók fejét. Valami olyan egyszerű dolog, mint egy VR Astro Playroom nagyszerű lenne, bemutatva a tapintást és a magával ragadó funkciókat.

PlayStation VR2 vezérlők

A vezérlők mostantól valódi VR-vezérlők, nem pedig újrahasznosított mozgásos játékok, és ezúttal a Quest 2-höz leginkább hasonlítanak. Egy hangsúlyos gyűrűt tartalmaznak, amely körülveszi a csuklóit, és itt találhatók az infravörös nyomkövető LED-ek, amelyeket a headset kamerái láthatnak. A gyűrű hátrébb van állítva, mint azt várná, és néhány különösen nagy kezű felhasználó úgy találta, hogy kényelmetlenül nekiütközik az ujjaknak. Ha úgy gondolja, hogy ez vonatkozhat rád, érdemes először demózni valahol.

Ha figyelmen kívül hagyjuk a belső tapintások drámai fejlesztéseit, ergonómiailag ezek nyilvánvalóan hatalmas lépést jelentenek a PSMove pálcák utálatosságához képest. Az igazi kérdés az, hogy jobbak-e, mint a Quest 2 vagy a Valve Index vezérlők? Valójában ezek a legjobbak mindkét világ közül – és néhány.

Aki nem igazán szereti a Valve Index vezérlőket és azok valósághű markolatát, a markolatgombok jelenléte nagyra értékelhető. Tökéletesen kiegyensúlyozottnak érzik a súlyelosztást és a méretezést. A legtöbb emberrel ellentétben én pontosan azért szerettem a régi HTC Vive pálcákat, mert olyan vaskosak voltak – olyan érzés volt, mintha kardot vagy fegyvert tartanék a kezében. Eközben az Index vezérlői pozitívan botszerűek. Itt nem egészen ugyanaz, de ez egy jó kompromisszum.

A fejlett haptika és a dinamikus triggerek talán az egyik legfigyelemreméltóbb fejlesztés, amelyet a Sony már megvalósított Dualsense játékvezérlőjén keresztül a kontrollerek világába került, és ugyanaz a haptika és trigger technológia található itt. Bár önmagában figyelemre méltó, tekintve, hogy a PSVR2-t vásárlók többsége már tapasztalta a PlayStation 5-ről, talán könnyű elhinni.

Azok számára, akik közvetlenül egy másik VR rendszerről érkeznek, hihetetlenek a triggerek, amelyek a játék megvalósításától függően változó ellenállással és aktiválási ponttal rendelkezhetnek. A Pavlovban, egy PC-ről átvitt első személyű lövöldözős játékban minden fegyver egyedinek tűnik, és más viselkedést kódol a ravaszhoz. A ravasz ellenállása révén azonnal érezheti, hogy a csapás készen áll-e a tüzelésre. Ezek az apró, magával ragadó funkciók varázslatos csomagot alkotnak.

Műszaki adatok

A fülhallgató szemenként 2000 x 2040-es OLED panellel rendelkezik, amely akár 120 Hz-en is képes működni, bár a játékok általában 60-90 Hz-et kezelnek, és 120-ra vetítik vissza. Az OLED-panelek intenzíven mélyfeketét eredményeznek a többi LCD-headsetek szokásos szürkéhez képest, bár egyesek megfigyeltek néhány gyakoribb szellemképet. Ezt nem vettem észre, de látszólag ez volt a legelterjedtebb a GT7-ben, amivel csak azután jutottam hozzá, hogy játsszon egy patch megjelenése után, amely a szellemképeket kezelte.

A fülhallgató szem- vagy tekintetkövető funkcióval is rendelkezik, ami két okból is hihetetlen. Először is, lehetővé teszi a foveated renderinget, ami azt jelenti, hogy csak a megtekintett területet kell nagy felbontásban renderelni; a kijelző többi része kissé homályos lehet a perifériás látásban, ami javítja a teljesítményt. A második dolog, amit a tekintetkövetés lehetővé tesz, a gyorsabb felhasználói interakció. Általában a fejhallgató irányából fix mutatót kell kibocsátania, vagy használja a vezérlőt, hogy a menüopciókra mutasson. A tekintetkövetéssel szó szerint csak ránézhet a menüelemekre, és kiválaszthatja azokat. Természetesen nem minden játék támogatja egyik funkciót sem. Néhány horrorjáték még ennél is tovább viszi, mivel a játékmenetet befolyásolja a pislogás!

Tervezés és kényelem

A PSVR2 ugyanazt az alapvető halo stílusú fejpántot tartalmazza, mint az eredeti, de néhány frissítéssel. A képernyő burkolata előre és hátra mozgatható, ami azt jelenti, hogy könnyedén elhelyezheti a szemüveget, és alkalmazkodhat a különböző arcformákhoz. Míg más fejhallgatók esetén szilárd szemüvegtávtartót kell használni, vagy külső féltől származó arcfelületekre kell hagyatkozni. pótolja a rést, a PlayStation VR2 egy mély, vékony és rugalmas szilikoncsíkot választ a szélén. Mindkettő csodákat tesz a fény visszaszorításában, és azt jelenti, hogy semmi sem préselődik az arcán, az orrán vagy a homlokán.

A fejpánt könnyen nyúlik, hogy illeszkedjen a fejedhez, és a helyes elhelyezés után húzd meg hátulról a racsnit. Mindössze 560 grammjával lényegesen könnyebb, mint a Valve Index, és csak valamivel nehezebb, mint a Quest 2; mégis könnyebbnek érzi magát, mint az utóbbi a többi tervezési jellemző miatt.

Az egyik jelentős eltérés az eredeti PSVR-hez képest, hogy a képernyő már nem fordul felfelé. Ez azonban nem számít, mert a belülről kifelé haladó nyomkövető kamerák lehetővé teszik, hogy megérintsen egy gombot a headset alatt, hogy engedélyezze az áthaladás módot. Azonnal láthatja a környezetét nagy felbontásban (bár csak fekete-fehérben).

A merev fejpánt stílus sokkal kényelmesebb, mint a többi, amit kipróbáltam. Kicsit bizonytalannak érezheti magát, mivel koronaként támaszkodik a fejedre, de ha meghúzod, akkor elég biztonságos ahhoz, hogy ugrálhass. Ez azt jelenti, hogy nem hiszem, hogy van megfelelő módja annak, hogy viseljem; ha úgy működik, hogy a halo szalag lejjebb van a koponya hátsó részén, az is rendben van. Mindaddig rendben van, amíg megtalálta a kedves helyét, és kényelmes. Sokkal elnézőbb, mint amire számítottam.

A headset is tartalmaz néhány apró tapintást, de ezek ismét játékfüggőek, és annyira finomak, hogy nehéz pontosan meghatározni a használatukat. A Horizon nyitójelenetében egy nagy gép közeledik, és dübörgést érzel a fejeden. Pavlovban egy kis bizsergést fog érezni, ahogy a golyók elsuhannak a feje mellett. Valószínűleg jó dolog, hogy ezek finomak és nem használják túl, és gyanítom, hogy hozzájárul az elmerülés általános varázsához anélkül, hogy túl nyilvánvaló vagy bosszantó lenne.

Hang

A dobozban egy pár fülhallgató található, amelyek egyetlen gumicsapon és a 3,5 mm-es sztereó csatlakozón keresztül a halo szalag hátuljába csattannak. Elég jó minőségűek, de irracionálisan utálom az összes fülhallgatót, így a Valve Indexhez hasonló beépített fülhallgató-készlet hiánya kiábrándító.

Természetesen saját fülhallgatót vagy fejhallgatót is csatlakoztathat. A fejhallgatók esetében azonban nehéz lehet olyat találni, amely megfelel a szilárd fejpánt stílusának. Kicsit több dolog is, mielőtt élveznéd a VR-t, amiben egyébként a PSVR2 jeleskedik: gyorsan akcióba lendít.

Követés

Ami a belülről kifelé történő követést illeti, nagyon hasonlít a Quest 2-höz, és ugyanazokkal a problémákkal küzd. Bármilyen erős napfény hibákat okozhat, bár az optikai kamerakövetés működéséhez megfelelő fényerő szükséges. Nem használható kültéren, mert a nap infravörös sugárzása elnyomja a vezérlők nyomkövető gyűrűiben lévő IR LED-eket; bár kábeles headsetként sokkal kevésbé valószínű, hogy kint próbálna játszani. És mivel ez egy előre néző kamerákkal rendelkező optikai rendszer, ha a vezérlőket maga mögé mozgatja vagy a kamerák látóköréből kikerül, leállítja a követést.

Ha használta a Quest 2-t, akkor ismeri ezeket a hátrányokat, és ez az, ami. A PSVR2 nem fejlődött a jól bevált optikai nyomkövető rendszerhez képest.

Vizuális minőség

A tesztelés céljából az időm nagy részét a Horizon: Call of the Mountain-ban töltöttem. Bár ez egy PSVR2 áttekintés, nem a Call of the Mountain játékkritika, a kritika szerint 70%-os mászásról van szó. A játék nagyon tisztességes, és időnként a hegymászási szempontok úgy érzik, mintha túlságosan elhasználnák őket tartalom.

Nem mennék messzire, hogy technológiai demónak nevezzem, mivel ez egy vizuális lakoma, amelyen a Horizon sorozat rajongói minden pillanatot bámulva töltenek. A harc nagyszerű, a célpontok körül csapkodsz, és íjjal tüzelsz, miközben kikerülöd a támadásokat. Végül is az íjlövés és a VR szinte mindig nyerő kombináció. De nem vagyok benne biztos, hogy megéri a 60 dolláros kért árat.

Ez nem egy nyílt világú játék, és meglehetősen korlátozó lehet a világban való eligazodásban. Azon kaptam magam, hogy állandóan tovább szeretnék felfedezni, mint amennyit a kisebb bokor akadály megenged; vagy csak azt kívánom, bárcsak le tudnék ugrani a szikláról (meglepődnél, hányan csinálják ezt a VR-ben). De könnyen érthető, hogy sok ember első VR-élményeként a dolgokat egyszerűvé akarták tenni, és többnyire sínen. Végül is, ha véletlenül leesik egy szikláról, az elég traumatikus lehet.

Ez egy körbefutó módja annak, hogy elmondhassuk, hogy a hegyekre néző kilátás varázslatos, és itt láthatjuk az OLED-képernyők lélegzetelállító minőségét.

Az OLED, HDR-képes képernyők használata hihetetlen kontrasztot eredményez. A feketék valóban feketék, nem egy homályos középszürke, és a világos jelenetek szinte vakítóak lehetnek, az élénk HDR színek teljes skálájával.

Sok első felhasználót olvastam, aki panaszkodik egyfajta elmosódásra mindenben, és lehetséges, hogy utalva az úgynevezett murára, a legtöbb headsetben gyakori vizuális műtermékre, amely egyfajta nagyon halványan jelenik meg pixel zaj. Ha keresi, észre fogja venni, különösen a sötét betöltési képernyőkön vagy menükben.

Mindazonáltal, ha egy másik headsetet használ, mint én, és tudja, mire számítson, akkor ez nem fog érdekelni, ez itt semmivel sem kifejezettebb, mint bármely más headseten. Könnyen figyelmen kívül hagyható, ha egy tényleges jelenet betöltődik, és az igazán lenyűgöző látvány veszi át az uralmat. Lehet, hogy nagyon sötét jelenetekben rosszabb, de nem szoktam horror játékokat játszani. Britként nap mint nap elég sötétség és horror jut eszembe, köszönöm szépen.

Egy másik gyakori panasz a VR fejhallgatókkal kapcsolatban az az érzés, hogy egy háló mögül nézed a világot – ez az úgynevezett „képernyőajtó-effektus”. Örömmel mondhatom, hogy ez itt nem probléma. Egyáltalán nincs háló.

A Gran Turismo 7-et is megragadtam, kissé vakon, mivel ez az első betörésem a sorozatba. Sok PC-s versenyjátékot kipróbáltam, és a Dirt Rally-n kívül soha nem tetszettek igazán (még kormánykerékkel sem). A GT7 játéktermi hangulata a már-már dokumentarista autógyűjteményével és történelmi vonatkozásaival kombinálva meglepően lenyűgöző.

A videó áttekintésében látni fogja, hogy egy GT923-as versenykereket és egy YawVR2 mozgásszimulátort használok. A motion rig a hálózaton ül, hallgatja a Sim Racing Studio parancsait, fut a számítógépemen. A Sim Racing Studio kivonja a telemetriát a helyi hálózaton keresztül. Ez nagy erőfeszítésnek tűnik a beállításhoz és a működtetéshez, de valójában nem az. Csak bekapcsolom a YawVR2-t, bekapcsolom a PC-t, amely automatikusan elindítja az SRS-t, majd bekapcsolom a PlayStationt a kerékkel, mint fő vezérlővel. Bosszantó módon ez még egyszerűbb, mint versenyjátékokat futni magáról a PC-ről.

Mellesleg, ha azon tűnődsz, miért nem értékeltem még a YawVR2-t, az azért van, mert a Kickstarter korai támogatója voltam, és elég szerencsés voltam, hogy még azelőtt átadták, mielőtt a dolgok délre fordultak volna. Ez egy innovatív design és egy hihetetlen hardver. De a Kickstarter pénze azóta elfogyott, köszönhetően az anyagköltségek növekedésének, és a gyártási ütem egyébként is lassú volt. A vállalat most megpróbálja kiszervezni a termelést, miközben megnyitja a kiskereskedelmi értékesítést, hogy finanszírozza a teljesítetlen Kickstarter-megrendeléseket. Jelenleg nincs olyan állapotban, amelyet szívesen ajánlanék, de újra meg fogom nézni, ha és amikor a kereskedelmi gyártás életképes lesz.

Látómező

A látómező 110 fok körüli, attól függően, hogy milyen közel hozza a lencséket a szeméhez. Elég jó: jobb, mint a Quest 2 90 fok körüli látómezeje, de valamivel kevesebb, mint a Valve Index nagyjából 120-130 foka. De ez nem egzakt tudomány, és ha el kell távolítania a képernyőt, mert szemüveget visel, korlátozni fogja a FOV-t. Még mindig nem vagyunk a 180 fokos teljes merülés szintjén vagy annak közelében, és továbbra is olyan érzésünk van, mintha símaszkot viselnénk. Ha azonban megszokta a VR-t, ez nem lesz újdonság számodra, és ez még mindig olyan jó, mint amilyenre ebben az időpontban reménykedhetünk.

A Sony magasra tette a mércét

Bár a VR fejhallgatók fejlesztésének ebben a szakaszában mindig van mit javítani, a PlayStation VR2 – legalábbis ennek a VR-rajongónak – hihetetlen eszköz. Egyesíti az egyszerű használatot a kifelé irányuló követés és a plug-n-play konzol szellemiségével, valamint a csúcskategóriás headset teljesítményével és képernyőminőségével. Emellett nem akarom alábecsülni, milyen jó a kényelem. A halo szalag és a rugalmas szilikon interfész azt jelenti, hogy nem kell többé az arcát és a szemét nyomni.

Tele van fejlett technológiával, haptikával és pillantáskövetéssel, és az a tény, hogy mindez egyetlen USB-C kábelen keresztül működik, beépített nyomkövetéssel a beállítás egyszerűsége érdekében, hihetetlen.

Hosszú utat tettünk meg azóta, hogy négy vagy öt USB-kábelt kellett csatlakoztatni a külső kamerákhoz. Nem tudom megmondani, hány órát pazaroltam el frusztráló Steam VR, Windows és Oculus problémákkal.

Hardveres szempontból nagyon ajánlom a PlayStation VR2-t.

Számomra csak az aggaszt, hogy a Sony olyan teljes mértékben támogatja-e, ahogy kellene, és hogy megszerzi-e a támogatást igazoló eladásokat. A SteamVR és a Quest 2 portok jók a könyvtár kitöltésére, de ezek az exkluzív termékek, amelyek végül megragadják a piaci részesedést, és magukhoz vonzzák az olyan rajongókat, mint én.

Ráadásul a rendszer jelenleg eléggé le van zárva. Még ha fizikailag lehetséges is, nem valószínű, hogy teljes körű PC-csatlakozási támogatást kap. Ha így lenne, egy szívdobbanás alatt eladnám a Valve Indexemet. De jelenleg még webböngészőt vagy VR-videólejátszót sem lehet kapni a PS5-höz, ami azt jelenti, hogy nincs semmiféle VR-film.

A PlayStation VR2 teljes csomagként generációs ugrást jelent a VR fejhallgatók számára, és hihetetlenül magasra teszi a minőséget, fantasztikus áron. Ha csak 1000 dollárod van, és a legújabb VR-technológiát szeretnéd, akkor a PS5 és PSVR2 kombinációt egyszerűen nem lehet megverni az érték tekintetében.