Az Önhöz hasonló olvasók támogatják a MUO-t. Amikor a webhelyünkön található linkek használatával vásárol, társult jutalékot kaphatunk. Olvass tovább.

A konzoloknak és az alacsony-középkategóriás rendszereknek általában választaniuk kell a képsebesség és a képminőség között. A képkockasebesség sokkal érzékenyebb élményt biztosít, de a képminőség vizuálisan kellemes élményt nyújt.

Az aszinkron újravetítés mindkét világból a legjobbat nyújthatja? Fedezzük fel.

Mi az aszinkron újravetítés?

Az aszinkron újravetítés javítja a válaszkészséget azáltal, hogy a mozgás frissítési gyakoriságát a grafikus képkockasebességtől elkülönítve jeleníti meg. Ez a kulcsfontosságú technológia, amely segít a virtuális valóság használóinak abban, hogy ne émelyegjenek azáltal, hogy csökkenti a fejmozgások késleltetését a kijelző felé, még akkor is, ha a megjelenített képek kissé késve jelennek meg.

Hogyan működik az aszinkron újravetítés?

Az aszinkron újravetítés úgy működik, hogy a mozgásból származó képet aszinkron módon jeleníti meg. Amikor mozgatja az egeret, a mozgás gyorsabban jelenik meg, mint a kép renderelése.

Megtekintheti ezt az aszinkron újravetítési bemutatót itt Google Drive írta Stinger elvtárs. A link biztonságos, és egyszerűen kattintson rá AsnycTimewarp.exe a demó megnyitásához. Állítsa a képkockasebességet 30 FPS-re, majd kapcsolja be az aszinkron időeltolódást a „4” gomb megnyomásával a billentyűzeten. Ez 120 képkocka/másodperc sebességgel jeleníti meg a mozdulatokat, és a mozgás nagyon érzékeny lesz, de a képek 30 képkocka/mp-es sebességgel jelennek meg. Akár a „2”-t is megnyomhatja a billentyűzeten, és lefagy a renderelés. Továbbra is mozoghat, és felfedezheti, hogyan jelenik meg, hogy még érzékenyebb élményt nyújtson.

Előfordulhat, hogy fekete szegélyek nem jelennek meg, de amelyek könnyen orvosolhatók a renderelt kép tartományának bővítésével. Ezt ellenőrzéssel megteheti Hosszabbítsa meg az időzavar határait a jobb felső mezőben.

Hogyan javíthatja a játékélményt az aszinkron újravetítés?

A képkockasebesség olyasvalami, amit mindig is úgy tekintettünk, mint ami a játék mozgásának simaságához kötődik. Ami a PC-s játékokat illeti, az alacsony képkockasebesség nagymértékben összefügg a bemeneti késéssel. Főleg, ha egeret használ a mozgáshoz, mivel a bemeneti késleltetés kevésbé észrevehető a vezérlőkön.

Érdemes megnézni ezt a magyarázatot a webhelyen videojáték grafikai beállításai tudni, mely beállítások csökkentik jelentősen a képkockasebességet és növelik a bemeneti késleltetést.

Az aszinkron újravetítés ugyanúgy segítheti a hagyományos, nem VR-játékokat, mint a VR-játékokat. A csökkentett beviteli késleltetés és a reszponzív játékélmény mindig jó dolog, mivel a beviteli késleltetés tönkreteheti az interaktív élményeket.

Ha ezt a mai játékokban megvalósítják, akkor nagyobb grafikai beállítások mellett is futtathatna igényes címeket anélkül, hogy feláldozná a játék érzékenységét. Talán a Cyberpunk 2077-et nem sújtották volna panaszok, ha ez lenne a funkciója.

Ha szeretné kipróbálni a VR-t és az aszinkron újravetítést működés közben, nézze meg a legjobb PC-s VR fejhallgatók hogy segítsen az indulásban.

Az aszinkron újravetítésnek a jövőbeli játékok alapvető elemévé kell válnia?

Előfordulhat, hogy az aszinkron újravetítés nem jön létre a nem VR-játékoknál a reakcióképességet fokozó egyéb funkciók, például az NVIDIA DLSS vagy az AMD FSR-je miatt.

Ezek a technológiák mesterséges intelligencia segítségével skálázzák fel az alacsony felbontású képeket egy magasabbra. Ez növeli a képkockasebességet, mivel a grafikus processzor alacsonyabb felbontásban jeleníti meg a képet, így csökken a grafikus processzor munkaterhelése. Ezek a technológiák annyira fejlettek, hogy nagyon nehéz különbséget tenni a felskálázott kép és a natív felbontás között.

Az aszinkron újravetítés azonban mindenki számára elérhetővé tehető. A DLSS és az FSR csak az ezeket tartalmazó grafikus kártyákon érhető el, így ezek a funkciók kevésbé hozzáférhetők mindenki számára, még akkor is, ha az embereknek vannak olyan játékai, amelyek támogatják őket.

Az aszinkron újravetítés több játékot tehet elérhetővé több játékos számára, éppen ezért a modern játékok alappillére kell legyen. VR-hez már megtette, nem kétséges, hogy normál játékoknál nem tudja ugyanezt.

A reagáló jövő?

Az aszinkron újravetítés már bebizonyosodott, hogy nagyszerű funkció a VR kevésbé képes rendszerei számára. Csodálatos lenne látni a modern játékokon, különösen az igényeseken. Lehet, hogy ez a funkció nem megfelelő versenyjátékokhoz, de nagyszerű lenne azoknak, akik csak jobb játékélményt szeretnének, kis költségvetéssel.

Ha az aszinkron újravetítés népszerűbbé válik a VR-világon kívül, akkor lehet remény, hogy néhány kisebb játék A fejlesztők ezt felhasználhatják grafikailag igényesebb játékok létrehozására anélkül, hogy túl sokat próbálnának kompenzálni a alsó kategóriás piac. Végül ez a nagyobb játékokba is bekerülhet, így több embernek lesz esélye több játék élvezetére.