Által Sharlene Khan

Készítse el ezt az egyszerű játékot, hogy megszilárdítsa Python programozási koncepcióit.

Az Önhöz hasonló olvasók támogatják a MUO-t. Amikor a webhelyünkön található linkek használatával vásárol, társult jutalékot kaphatunk. Olvass tovább.

A Pythonban való játékok készítése nagyszerű módja az alapvető programozási fogalmak elsajátításának, és a programozási alapok megerősítésének. Az egyik létrehozható játék egy egyszerű számkitalálós játék.

A számkitalálós játékot egyetlen Python-szkript segítségével hozhatja létre. A játékhoz futtassa a szkriptet egy parancssor vagy terminál használatával.

A játék érdekesebbé tétele érdekében hozzáadhat további játékmeneti koncepciókat. Ez magában foglalja azt a képességet, hogy tippeket adjon a játékosnak, vagy módosítsa a játék nehézségi fokát.

Hogyan generáljunk véletlen számot

Kezdheti egy új Python-szkript létrehozásával a .py bővítmény a játék logikájának megtartásához. Adjon hozzá néhány kezdőkódot, hogy 1 és 50 közötti véletlenszámot generáljon, amelyet a játékos kitalálhat.

instagram viewer

Ha nem ismeri a Python szintaxist, nézzen meg néhányat alapvető Python példák hogy felgyorsítsa.

  1. Hozzon létre egy új fájlt number-guessing-game.py. Nyissa meg a fájlt bármilyen szövegszerkesztővel, mint pl Visual Studio vagy Atom.
  2. A fájl tetején importálja a véletlen modul:
    import véletlen
  3. Használja a véletlen modulok randint() módszer 1 és 50 közötti véletlenszám generálására:
    tipp_tartomány = 50
    válasz = random.randint(1, guess_range)
  4. Indítsa el a játékot, és kérje meg a játékost, hogy találja ki a számot:
    nyomtatás(– Üdvözlünk a számkitalálós játékban!)
    nyomtatás("")
    userInput = input("Találj ki egy számot 1 és" + str (guess_range) + ": ")
    tipp = int (felhasználói bevitel)

Hogyan ellenőrizhető, hogy a felhasználó helyesen találta-e a számot

Ahhoz, hogy a felhasználó megnyerje a játékot, hasonlítsa össze a felhasználó által megadott véletlen számot, és ellenőrizze, hogy az megegyezik-e.

  1. Míg a felhasználó még nem találta ki a helyes választ, kérje meg újra, hogy adja meg az új bevitelt. Ügyeljen arra, hogy minden beágyazott kódot behúzzon, mivel a Python szerkezete a helyes behúzástól függ:
    hiszem = ""
    míg hiszem!= válasz:
    userInput = input("Találj ki egy számot 1 és" + str (guess_range) + ": ")
    tipp = int (felhasználói bevitel)
  2. Ha a kód a while cikluson túl fut le, az azt jelenti, hogy kitalálták a helyes választ:
    nyomtatás("Gratulálunk! Kitaláltad a helyes számot. Te nyertél!") 

Korlátozott számú találgatás hozzáadása

Ha korlátozni szeretné, hogy a játékos végtelen számú kérdést kérdezzen, korlátozhatja a találgatások számát.

  1. Deklaráljon egy új változót a fájl elején, hogy nyomon kövesse a játékos által engedélyezett találgatások számát. Állítsd 10-re, kezdésként:
    sejtések_megengedett = 10
  2. Módosítsa a while utasítást for ciklusra, amely csak korlátozott számú találgatás esetén ismétlődik:
    számára én ban ben tartomány (guesses_allowed):
    userInput = input("Találj ki egy számot 1 és" + str (guess_range) + ": ")
    tipp = int (felhasználói bevitel)
  3. A for cikluson belül, ha az egyik sejtés a helyes válasz, törj ki a for ciklusból:
    ha hiszem == válasz:
    nyomtatás("Gratulálunk! Kitaláltad a helyes számot. Te nyertél!")
    szünet
  4. Ennek ellenére a for cikluson belül adjon hozzá egy másik if utasítást, hogy ellenőrizze, hogy a játékos elérte-e a találgatások számát. Ha igen, fejezd be a játékot:
    ha (i == tippek_megengedett - 1):
    nyomtatás("Sajnálom, kifogytál a találgatásokból. Vesztesz!")

Tippek hozzáadása a játékhoz

Adjon hozzá egy másik funkciót a játékhoz, hogy néhány tippet adjon a játékosnak. Egy tipp lehet, hogy tudatjuk velük, ha magasabb vagy alacsonyabb számot kell kitalálniuk.

Egy másik tipp, hogy mondd meg nekik, milyen közel vagy távol vannak a választól. Például a játéknak tájékoztatnia kell őket, ha "melegebb" lesz. Ellenkező esetben, ha messze vannak a számtól, a játéknak közölnie kell velük, hogy egyre "hidegebbek".

  1. Módosítsa az if utasítást, amely megmondja a felhasználónak, hogy nyert-e. Ha még mindig nem találták ki a helyes választ, közöljék velük, hogy a tényleges válasz magasabb vagy alacsonyabb.
    ha hiszem == válasz:
    nyomtatás("Gratulálunk! Kitaláltad a helyes számot. Te nyertél!")
    szünet
    elif hiszem < válasz:
    nyomtatás(– A szám magasabb.)
    más:
    nyomtatás(– A szám kisebb.)
  2. Adjon hozzá egy másik if utasítást további tippek hozzáadásához. Ez megmondja nekik, hogy közelebb vagy "melegebb"-e a számhoz. Használja az abszolút függvényt a találgatás és a válasz közötti távolság meghatározásához. Ha például kevesebb mint 10 szám választja el őket a választól, a játék a „Meleg van” szöveget írja ki:
    ha abs (kitalálás - válasz) <= 10:
    nyomtatás(– Meleged van!)
    elif abs (kitalálás - válasz) <= 20:
    nyomtatás(– Egyre melegebb vagy.)
    elif abs (kitalálás - válasz) <= 30:
    nyomtatás(– Fáztál.)
    más:
    nyomtatás(– Megfagysz.)

Hogyan változtassuk meg a játék nehézségét

Megkérheti a felhasználót, hogy válasszon nehézségi szintet. A nehézségi szint határozza meg, hogy a játékos hány tippelési kísérlete van, és milyen messze van a találgatási tartomány.

  1. A játék elején kérje meg a felhasználót, hogy válasszon nehézségi szintet:
    nyomtatás(– Üdvözlünk a számkitalálós játékban!)
    nyomtatás("")
    mígIgaz:
    level = input("Válasszon nehézségi szintet (könnyű, közepes, nehéz):").Alsó()
  2. Adjon hozzá némi érvényesítést, hogy megbizonyosodjon arról, hogy a lejátszó csak az „easy”, „medium” vagy „hard” opciókat írja be. Ha a felhasználó érvénytelen választ ad meg, a játék megkéri, hogy adja meg újra a nehézségi szintet.
    ha szint ban ben ["könnyen", "közepes", "kemény"]:
    szünet
    más:
    nyomtatás("Hibás bemenet. Kérjük, válassza ki a „könnyű”, „közepes” vagy „kemény” lehetőséget.")
  3. A véletlen szám generálása előtt a játékos nehézségi fokával határozza meg, hány tippje lehet. Használhatja a kiválasztott nehézségi szintet is annak meghatározására, hogy mekkora a találgatási tartomány:
    ha szint == "könnyen":
    tipp_tartomány = 50
    sejtések_megengedett = 20
    elif szint == "közepes":
    tipp_tartomány = 100
    sejtések_megengedett = 15
    más:
    tipp_tartomány = 150
    sejtések_megengedett = 10

    válasz = random.randint(1, guess_range)

Hogyan kell játszani a játékot

Most, hogy megvan a játék minden logikája, lejátszhatja a parancssorban. A teljes számkitalálós játék példáját is megtekintheti a webhelyen GitHub.

  1. Nyisson meg egy parancssort vagy terminált, és keresse meg azt a mappát, amelyben a Python-szkriptet tárolta. Például, ha a szkriptet az Asztalon tárolta, a parancs a következőhöz hasonlóan fog kinézni:
    cd C:\Users\Sharl\Desktop
  2. Használja a piton parancs a Python szkript futtatásához:
    python number-guessing-game.py
  3. Adjon meg egy nehézségi szintet.
  4. Írjon be számokat a parancssorba, hogy megpróbálja kitalálni a számot.

Tanuljon programozni egyszerű játékok létrehozásával

Most már megérti, hogyan hozhat létre és futtathat egy egyszerű játékot egyetlen Python-szkript használatával. Folytassa tanulási útját más érdekes projektötletek felfedezésével. Ennek egyik példája, hogy megpróbálunk Pythonban Ping seprőt építeni.

Iratkozzon fel hírlevelünkre

Hozzászólások

Ossza megCsipogOssza megOssza megOssza meg
Másolat
Email
Ossza meg
Ossza megCsipogOssza megOssza megOssza meg
Másolat
Email

Link a vágólapra másolva

Kapcsolódó témák

  • Programozás
  • Piton
  • Játékfejlesztés

A szerzőről

Sharlene Khan (82 cikk megjelent)

Shay teljes munkaidőben szoftverfejlesztőként dolgozik, és szívesen ír útmutatókat, hogy segítsen másokon. Bachelor of IT-vel rendelkezik, és korábbi minőségbiztosítási és oktatási tapasztalatokkal rendelkezik. Shay szeret játszani és zongorázni.