Készítse el ezt az egyszerű játékot, hogy megszilárdítsa Python programozási koncepcióit.
A Pythonban való játékok készítése nagyszerű módja az alapvető programozási fogalmak elsajátításának, és a programozási alapok megerősítésének. Az egyik létrehozható játék egy egyszerű számkitalálós játék.
A számkitalálós játékot egyetlen Python-szkript segítségével hozhatja létre. A játékhoz futtassa a szkriptet egy parancssor vagy terminál használatával.
A játék érdekesebbé tétele érdekében hozzáadhat további játékmeneti koncepciókat. Ez magában foglalja azt a képességet, hogy tippeket adjon a játékosnak, vagy módosítsa a játék nehézségi fokát.
Hogyan generáljunk véletlen számot
Kezdheti egy új Python-szkript létrehozásával a .py bővítmény a játék logikájának megtartásához. Adjon hozzá néhány kezdőkódot, hogy 1 és 50 közötti véletlenszámot generáljon, amelyet a játékos kitalálhat.
Ha nem ismeri a Python szintaxist, nézzen meg néhányat alapvető Python példák hogy felgyorsítsa.
- Hozzon létre egy új fájlt number-guessing-game.py. Nyissa meg a fájlt bármilyen szövegszerkesztővel, mint pl Visual Studio vagy Atom.
- A fájl tetején importálja a véletlen modul:
import véletlen
- Használja a véletlen modulok randint() módszer 1 és 50 közötti véletlenszám generálására:
tipp_tartomány = 50
válasz = random.randint(1, guess_range) - Indítsa el a játékot, és kérje meg a játékost, hogy találja ki a számot:
nyomtatás(– Üdvözlünk a számkitalálós játékban!)
nyomtatás("")
userInput = input("Találj ki egy számot 1 és" + str (guess_range) + ": ")
tipp = int (felhasználói bevitel)
Hogyan ellenőrizhető, hogy a felhasználó helyesen találta-e a számot
Ahhoz, hogy a felhasználó megnyerje a játékot, hasonlítsa össze a felhasználó által megadott véletlen számot, és ellenőrizze, hogy az megegyezik-e.
- Míg a felhasználó még nem találta ki a helyes választ, kérje meg újra, hogy adja meg az új bevitelt. Ügyeljen arra, hogy minden beágyazott kódot behúzzon, mivel a Python szerkezete a helyes behúzástól függ:
hiszem = ""
míg hiszem!= válasz:
userInput = input("Találj ki egy számot 1 és" + str (guess_range) + ": ")
tipp = int (felhasználói bevitel) - Ha a kód a while cikluson túl fut le, az azt jelenti, hogy kitalálták a helyes választ:
nyomtatás("Gratulálunk! Kitaláltad a helyes számot. Te nyertél!")
Korlátozott számú találgatás hozzáadása
Ha korlátozni szeretné, hogy a játékos végtelen számú kérdést kérdezzen, korlátozhatja a találgatások számát.
- Deklaráljon egy új változót a fájl elején, hogy nyomon kövesse a játékos által engedélyezett találgatások számát. Állítsd 10-re, kezdésként:
sejtések_megengedett = 10
- Módosítsa a while utasítást for ciklusra, amely csak korlátozott számú találgatás esetén ismétlődik:
számára én ban ben tartomány (guesses_allowed):
userInput = input("Találj ki egy számot 1 és" + str (guess_range) + ": ")
tipp = int (felhasználói bevitel) - A for cikluson belül, ha az egyik sejtés a helyes válasz, törj ki a for ciklusból:
ha hiszem == válasz:
nyomtatás("Gratulálunk! Kitaláltad a helyes számot. Te nyertél!")
szünet - Ennek ellenére a for cikluson belül adjon hozzá egy másik if utasítást, hogy ellenőrizze, hogy a játékos elérte-e a találgatások számát. Ha igen, fejezd be a játékot:
ha (i == tippek_megengedett - 1):
nyomtatás("Sajnálom, kifogytál a találgatásokból. Vesztesz!")
Tippek hozzáadása a játékhoz
Adjon hozzá egy másik funkciót a játékhoz, hogy néhány tippet adjon a játékosnak. Egy tipp lehet, hogy tudatjuk velük, ha magasabb vagy alacsonyabb számot kell kitalálniuk.
Egy másik tipp, hogy mondd meg nekik, milyen közel vagy távol vannak a választól. Például a játéknak tájékoztatnia kell őket, ha "melegebb" lesz. Ellenkező esetben, ha messze vannak a számtól, a játéknak közölnie kell velük, hogy egyre "hidegebbek".
- Módosítsa az if utasítást, amely megmondja a felhasználónak, hogy nyert-e. Ha még mindig nem találták ki a helyes választ, közöljék velük, hogy a tényleges válasz magasabb vagy alacsonyabb.
ha hiszem == válasz:
nyomtatás("Gratulálunk! Kitaláltad a helyes számot. Te nyertél!")
szünet
elif hiszem < válasz:
nyomtatás(– A szám magasabb.)
más:
nyomtatás(– A szám kisebb.) - Adjon hozzá egy másik if utasítást további tippek hozzáadásához. Ez megmondja nekik, hogy közelebb vagy "melegebb"-e a számhoz. Használja az abszolút függvényt a találgatás és a válasz közötti távolság meghatározásához. Ha például kevesebb mint 10 szám választja el őket a választól, a játék a „Meleg van” szöveget írja ki:
ha abs (kitalálás - válasz) <= 10:
nyomtatás(– Meleged van!)
elif abs (kitalálás - válasz) <= 20:
nyomtatás(– Egyre melegebb vagy.)
elif abs (kitalálás - válasz) <= 30:
nyomtatás(– Fáztál.)
más:
nyomtatás(– Megfagysz.)
Hogyan változtassuk meg a játék nehézségét
Megkérheti a felhasználót, hogy válasszon nehézségi szintet. A nehézségi szint határozza meg, hogy a játékos hány tippelési kísérlete van, és milyen messze van a találgatási tartomány.
- A játék elején kérje meg a felhasználót, hogy válasszon nehézségi szintet:
nyomtatás(– Üdvözlünk a számkitalálós játékban!)
nyomtatás("")
mígIgaz:
level = input("Válasszon nehézségi szintet (könnyű, közepes, nehéz):").Alsó() - Adjon hozzá némi érvényesítést, hogy megbizonyosodjon arról, hogy a lejátszó csak az „easy”, „medium” vagy „hard” opciókat írja be. Ha a felhasználó érvénytelen választ ad meg, a játék megkéri, hogy adja meg újra a nehézségi szintet.
ha szint ban ben ["könnyen", "közepes", "kemény"]:
szünet
más:
nyomtatás("Hibás bemenet. Kérjük, válassza ki a „könnyű”, „közepes” vagy „kemény” lehetőséget.") - A véletlen szám generálása előtt a játékos nehézségi fokával határozza meg, hány tippje lehet. Használhatja a kiválasztott nehézségi szintet is annak meghatározására, hogy mekkora a találgatási tartomány:
ha szint == "könnyen":
tipp_tartomány = 50
sejtések_megengedett = 20
elif szint == "közepes":
tipp_tartomány = 100
sejtések_megengedett = 15
más:
tipp_tartomány = 150
sejtések_megengedett = 10válasz = random.randint(1, guess_range)
Hogyan kell játszani a játékot
Most, hogy megvan a játék minden logikája, lejátszhatja a parancssorban. A teljes számkitalálós játék példáját is megtekintheti a webhelyen GitHub.
- Nyisson meg egy parancssort vagy terminált, és keresse meg azt a mappát, amelyben a Python-szkriptet tárolta. Például, ha a szkriptet az Asztalon tárolta, a parancs a következőhöz hasonlóan fog kinézni:
cd C:\Users\Sharl\Desktop
- Használja a piton parancs a Python szkript futtatásához:
python number-guessing-game.py
- Adjon meg egy nehézségi szintet.
- Írjon be számokat a parancssorba, hogy megpróbálja kitalálni a számot.
Tanuljon programozni egyszerű játékok létrehozásával
Most már megérti, hogyan hozhat létre és futtathat egy egyszerű játékot egyetlen Python-szkript használatával. Folytassa tanulási útját más érdekes projektötletek felfedezésével. Ennek egyik példája, hogy megpróbálunk Pythonban Ping seprőt építeni.