Sajátítsa el az ugrásmechanika megvalósítását ebben az egyszerű útmutatóban. Ugorjunk bele!

Az ugrásmechanika számos platformer játék alapvető eleme, lehetővé téve a játékosoknak, hogy eligazodjanak az akadályok között, magasabb platformokat érjenek el, és további interaktivitást adnak a játékmenethez.

A Godot-ban, egy népszerű nyílt forráskódú játékmotorban az ugrásmechanika megvalósítása viszonylag egyszerű, és nagyban növelheti a játék elköteleződését és élvezetét.

A Godot játék beállítása

Mielőtt belevágna az ugrásmechanika megvalósításába, állítsa be Godot-játékának alapstruktúráját. Kezdje egy új 2D projekt létrehozásával a Godot-ban. A jelenetben hozzon létre a KinematicBody2D csomópont, mint a játékos karakter. Csatolja a CollisionShape2D a játékoshoz, alakját a-val meghatározva RectangleShape2D.

A cikkben használt kód itt érhető el GitHub adattár és az MIT licence alapján ingyenesen használható.

Ezenkívül tartalmazza a Sprite2D hogy vizuálisan ábrázolja a játékost. Hozzon létre néhány vízszintes és függőleges platformot a

StaticBody2D a játék jelenetében, hogy kontextust biztosítson az ugrásmechanika számára.

Adjon hozzá kódot, amely lehetővé teszi a játékos számára, hogy balra és jobbra mozogjon. A valósághű mozgás érdekében építse be a gravitációt is. Íme egy példa a GDScript kódrészletre a kezdéshez:

 kiterjeszti KinematicBody2Dconst GRAVITY = 800const MOVE_SPEED = 200var sebesség = Vector2.ZEROfunc _physics_process (delta): var input_vector = Vector2.ZERO if Input.is_action_pressed("move_right"): input_vector.x += 1 if Input.is_action_pressed("move_left"): bemeneti_vektor.x -= 1 sebesség.y += GRAVITÁCIÓ * delta sebesség = mozgás_és_csúszás (sebesség, Vector2(0, -1)) sebesség.x = bemeneti_vektor.x * MOZGÁSI SEBESSÉG

Használjon if-else utasításokat hogy meghatározzuk a játékos vízszintes mozgását. Ha a játékos megnyomja Mozdulj jobbra, adjunk hozzá 1-et bemeneti_vektor.x. Ha a játékos megnyomja menj balra, vonjon le 1-et ebből bemeneti_vektor.x. Ez a megközelítés simább mozgásvezérlést tesz lehetővé, és kiküszöböli a lehetséges konfliktusokat, ha mindkét műveletet egyszerre nyomják meg.

Integrálja az egyszerű ugrást

Most adjon hozzá egy alapvető ugrási funkciót a lejátszójához. A játékos csak akkor tud ugrani, ha a platformon van. Adja hozzá a következő kódot a meglévő szkripthez:

 const JUMP_FORCE = -400var is_on_floor = falsefunc _physics_process (delta):... is_on_floor = is_on_floor() if_on_floor és Input.is_action_just_pressed("ugrás"): velocity.y = JUMP_FORCE

Ezzel a kóddal ellenőrizze, hogy a lejátszó a platformon van-e a is_on_floor() funkció. Amikor a lejátszó megnyomja a gombot ugrás művelethez állítsa a függőleges sebességet az ugrási erő értékére, amitől a játékos ugrásra készteti.

Integrálja a duplaugrást

Ha sokoldalúbbá szeretné tenni ugrástechnikáját, valósítson meg egy dupla ugrás funkciót. A játékos képes lesz egy második ugrásra a levegőben, így még magasabb platformokra is eljuthat. Íme egy példa megvalósítás:

 const MAX_JUMP_COUNT = 3var jump_count = 0func _physics_process (delta):... is_on_floor = is_on_floor() if is_on_floor: jump_count = 0 var is_jumping = Input.is_action_just_pressed("ugrás") if is_on_floor és is_jumping: sebesség.y = JUMP_ERŐ ugrásszáma += 1, ha az ugrás_száma < MAX_JUMP_COUNT és van_jumping: sebesség.y = JUMP_ERŐ ugrásszám += 1

Mutasd be a jump_count változó a játékos által végrehajtott ugrások számának nyomon követésére. A MAX_JUMP_COUNT konstans a megengedett ugrások maximális számát határozza meg. A játékos csak akkor hajthat végre második ugrást, ha még a maximális ugrási számon belül van.

Integrálja a Jump Dash-t

Az ugrás mechanikájának izgalmasabbá tétele érdekében hajtson végre egy jump dash funkciót. Ez a funkció lehetővé teszi a játékos számára, hogy gyorsan vízszintesen mozogjon a levegőben, ami lehetővé teszi, hogy mozgékonyan navigáljon az akadályokon. Íme egy példa megvalósítás:

 const DASH_FORCE = 4000var can_dash = truefunc _physics_process (delta):... is_on_floor = is_on_floor() if is_on_floor: jump_count = 0 can_dash = true var is_jumping = Input.is_action_just_pressed("ugrás") var dash = Input.is_action_just_pressed("dash") if is_on_floor és is_jumping: sebesség.y = JUMP_FORCE jump_count += 1 if jump_count < MAX_JUMP_COUNT and is_jumping: sebesség.y = JUMP_FORCE jump_count += 1 if can_dash and dash: sebesség.x += DASH_FORCE can_dash = hamis

Mutasd be a can_dash változó annak nyomon követésére, hogy a játékos képes-e egy kötőjelet végrehajtani. Amikor a lejátszó megnyomja a gombot gondolatjel művelet, adjon hozzá egy vízszintes erőt (DASH_FORCE).

Kiegészítő funkciókkal együtt

Az alapvető ugrási mechanika mellett különféle funkciók beépítésével tovább javíthatja játékát. Ezek magukban foglalhatják az ugráspárnák vagy rugók megvalósítását a megnövelt ugrásokhoz, illetve olyan erőkifejtések bevezetését, amelyek módosíthatja az ugrás viselkedését, vagy hozzáadhat vizuális effektusokat, például részecskerendszereket a dinamikusabb ugrás érdekében tapasztalat.

Ugró padok vagy rugók

A megnövelt ugrásokat biztosító ugrópárnák vagy rugók megvalósításához adott objektumokat adhat hozzá a játék jelenetéhez, és észlelheti, ha a játékos ütközik velük. Íme egy példa megvalósítás:

 const JUMP_PAD_FORCE = -800func _on_JumpPad_body_entered (body): if body == $Player: velocity.y = JUMP_PAD_FORCE

Ebben a kódban JumpPad a játék jelenetében elhelyezett ütközési tárgy, és Játékos a játékos karakter csomópontjának neve. Amikor a játékos összeütközik az ugrópaddal, az megnövelt ugrást vált ki azáltal, hogy nagyobb függőleges erőt fejt ki a játékosra.

Erősítések és különleges képességek

Bevezethet olyan teljesítményeket vagy speciális képességeket, amelyek módosítják az ugrásmechanika viselkedését. Például létrehozhat egy erőt, amely lehetővé teszi a játékos számára, hogy hármasugrást hajtson végre. Íme egy példa megvalósítás:

 const MAX_JUMP_COUNT = 4func _physics_process (delta):... if_on_floor: jump_count = 0 if_on_floor and is_jumping: sebesség.y = UGRÁS_ERŐ ugrásszáma += 1 if jump_count < MAX_JUMP_COUNT and is_jumping: sebesség.y = UGRÁS_ERŐ ugrásszáma += 1

Ebben a kódban a MAX_JUMP_COUNT A konstans 4-re van állítva, így a játékos akár három egymást követő ugrást hajthat végre, amikor a bekapcsolás aktív.

Vizuális effektek

Az ugrás látványosabbá tétele érdekében részecskerendszereket vagy más vizuális effektusokat adhat hozzá. Például létrehozhat egy részecskerendszert, amely részecskéket bocsát ki, amikor a játékos ugrik. Íme egy példa megvalósítás:

 var jump_particles = preload("res://JumpParticles.tscn")func _physics_process (delta):... if_on_floor és Input.is_action_just_pressed("ugrás"): velocity.y = JUMP_FORCE jump_partticles.instance()

Ebben a kódban JumpParticles.tscn egy részecskerendszer csomópontját tartalmazó jelenet. Amikor a játékos ugrik, létrejön a részecskerendszer egy példánya, aminek eredményeként tetszetős részecskék szabadulnak fel.

Az ugrásmechanika legjobb gyakorlatai

Az ugrásmechanika megvalósítása során a Godot játékmotor, elengedhetetlen néhány bevált módszer figyelembe vétele:

  • Finomhangolja a gravitáció, az ugrási erő, a szaggatott erő és egyéb paraméterek értékeit, hogy kielégítő játékélményt érjen el. A kísérletezés és az iteráció kulcsfontosságú a megfelelő egyensúly megtalálásához.
  • Tesztelje és iterálja az ugrásmechanikát, hogy megbizonyosodjon arról, hogy érzékenyek, intuitívak és kiegyensúlyozottak. Kérjen visszajelzést a játéktesztelőktől a mechanika finomításához és a szükséges beállítások elvégzéséhez.
  • Végezzen megfelelő ütközésérzékelést, hogy megakadályozza a nem kívánt viselkedést, és biztosítsa, hogy a játékos megfelelően kommunikáljon a platformokkal. Használja Godot ütközési rendszerét és a megfelelő ütközési rétegeket az ütközések pontos kezelésére.
  • Fontolgat szerzői jogoktól mentes zene hozzáadása vagy animációk, amelyek javítják a játékosok megértését karakterük ugrási akcióiról. Az ugráshoz, száguldáshoz és más kapcsolódó műveletekhez készült animációk vizuális jelzéseket adhatnak, amelyek javítják a játékos általános élményét.

Tedd lebilincselőbbé a játékokat az ugrásmechanikával

Az ugrásmechanika beépítésével a Godot-játékba jelentősen növelheti annak elköteleződését és élvezetét. Az ugrás lehetővé teszi a játékosoknak, hogy bonyolult környezetben navigáljanak, leküzdjék az akadályokat, és új területeket fedezzenek fel.

Hozzáteszi a hozzáértést és a precizitást, és sikerélményt kínál, ha helyesen hajtják végre. Ezenkívül az ugrástechnika más játékelemekkel, például rejtvényekkel, ellenségekkel vagy más játékelemekkel való kombinálásával gyűjthető tárgyakat, egyedi és kihívásokkal teli játékélményeket teremthetsz, amelyek elmerülhetnek a játékosok és szórakoztatta.