Bár a beígért funkciók még nincsenek teljesen készen, csak egy varázslatos pillantásunk van, és elmozdulás a tipikus VR-élmények elszigeteltségétől.

Kulcs elvitelek

  • A Meta Quest 3 lenyűgöző Mixed Reality képességekkel rendelkezik a színes átmenő kamerákkal, amelyek kiküszöbölik az elszigeteltség érzését, és lehetővé teszik a valós bútorokkal és szerkezetekkel való interakciót.
  • A Meta Quest 3 vitathatatlanul a rendelkezésre álló legjobb önálló VR headset, amely magával ragadó élményt és elég jó felbontást biztosít ahhoz, hogy termelékenységi eszközként is használható legyen.
  • Bár az akkumulátor élettartama rövid, és az alap fejpánt nem túl kényelmes, a Mixed Reality módok szilárd platformot kínálnak az élmények építéséhez, és nagy lehetőségeket rejtenek a jövőbeni játékok és interakciók számára.

Ezt az ismertetőt azzal tölthetném, hogy lírailag gyantázom, hogy a Meta Quest 3-nak valamivel jobb képernyője, vezérlője, lencséje, kényelme és hangja van... de nem fogom, mert nem számít. Minden VR headset (a Quest 3 a hatodik iterációm egyedül az Oculus/Meta-tól) némileg javult az előzőhöz képest.

instagram viewer

Ehelyett olyasmit fogok tenni, amiről korábban soha nem gondoltam: elárulom, hogy a Quest 3 kevert valóság képességei teszik teljesen varázslatossá.

James Bruce / MakeUseOf
Meta Quest 3

9 / 10

Jó megvilágítás mellett a Meta Quest 3 Mixed Reality képességei hihetetlenek. A színes áteresztő kamerák lehetővé teszik, hogy kiküszöbölje az elszigeteltség érzését, amelyet a VR headset általában érez. és a szoba-szkennelési funkciók lehetővé teszik a jövőbeli élmények megszerzését, amelyek közvetlenül kölcsönhatásba lépnek a valós bútorokkal és szerkezetek. A vegyes valóságon túl ez az eddigi legjobb önálló VR headset, amely bárhol magával ragadó élményt nyújt – a felbontás pedig elég jó ahhoz, hogy tényleges termelékenységi eszköz legyen.

Márka
Meta
Felbontás (szemenként)
2064 x 2208
Kijelző típusa
LCD
Tárolás
128/512 GB
Kapcsolódás
Wi-Fi 6, Bluetooth, USB-C
Elem élettartam
1,5-2,5 óra
Nyomon követési technológia
Kamera
Hang
Beépített sztereó
Súly
515 g (18 uncia)
Frissítési ráta
90 Hz-ig
Processzor
Snapdragon XR2 Gen 2
RAM
6 GB
Profik
  • Vegyes valóság, amely valójában jó látómezővel működik
  • Az MR és VR legjobbjai egy önálló fejhallgatóban
  • Lehetőség PCVR lejátszására Link kábelen vagy Virtual Desktopon keresztül
  • Szilárd platform az MR-élmények építéséhez, amely tele van ígéretekkel
Hátrányok
  • Az akkumulátor élettartama túl rövid
  • Az alap fejpánt nem olyan kényelmes
  • Nem minden játék támogatja a vegyes valóság módokat, és még egyik sem használja ki teljes mértékben a szobakeresés előnyeit
499 dollár az Amazonnál500 dollár a Metában500 dollár a Best Buy-nál

De hadd álljak vissza egy pillanatra.

Miért bízhat a véleményemben

Két évtizede óta foglalkozom a fejlett videotechnológiákkal, ekkor volt az első a sztereoszkópikus játék előnézete az Nvidia 3DVision formájában 2001-ben – ez egy figyelemre méltó eszköz a idő. Belekóstoltam az interaktív asztalokba, házi 3D kivetítőkbe és furcsa kísérletekbe egy Wii-vezérlővel. Gyorsan előre egy évtizedet, és amikor először olvastam az Oculus VR headset Kickstarterről egy kis 3D-s fórumon, ahol meglátogattam, teljesen benne voltam.

A Oculus Dev Kit 1 hatalmas volt, nehézkes, és összesen két demója volt, amit le lehetett játszani rajta – egy toszkán villa és egy hullámvasút – de ez elég volt ahhoz, hogy meggyőzzön arról, hogy a megfizethető, fogyasztói VR végre valóság, és dicső.

Gyorsan előre egy újabb évtizedet, és a VR némileg normalizálódott számomra, mint egy újabb játékmód. Már nem kapok libabőröst, és ugyanolyan valószínű, hogy elindítok egy lapos képernyős játékot, mint ahogy beugrom a mozgásszimulátoromba, és a Gran Turismo PSVR2-es verziójával pörgök néhány számot (lásd a PSVR2 értékelésem).

A Quest mobil-meghajtású headsetek valódi értéke mindig is a könnyű használat volt. A saját fejhallgatóim közül (beleértve a PSVR2-t és a Valve Indexet is) a Quest 2-t használom a leggyakrabban. Nem azért, mert rengeteg játékom van ezen a platformon, hanem azért, mert olyan könnyű beugrani és játszani valamit – bárhol.

Tehát itt tartok, és ezt azért mondom el, mert néhány alapvető csalódással érkeztem ebbe az áttekintésbe. a 2. küldetésről, amit reméltem, hogy a 3. küldetés foglalkozni fog: hanggal, látómezővel és átmenő kamerával. És örömmel jelenthetem ki, hogy így van – de végül a Mixed Reality szolgáltatásai nyűgöztek le a legjobban. Szóval, ugorjunk bele egyből.

Vegyes valóság: vegyes táska, de mégis varázslat

Eléggé szkeptikus voltam eddig bármilyen kiterjesztett vagy vegyes valósággal kapcsolatban. Bárki, aki kipróbálta a Microsoft HoloLenst, valószínűleg egyetért. A kizárólag kiterjesztett valósághoz tervezett könnyű fejhallgatók olyan kicsi látómezőt kínálnak, hogy lehetetlen elmerülni. A tárgyak eltűnnek az apró ablakon kívül a látás közepén.

Összehasonlításképpen: egy teljes VR headset meggyőzően teleportálhat egy teljesen más világba. Semmi sem hasonlítható egy jól megtervezett VR-környezet magával ragadó természetéhez.

James Bruce / MakeUseOf

Eddig a Apple Vision Pro kínálta nekünk az első igazi bepillantást abba, hogy milyen is lehet a Mixed Reality teljes pompájában, egy nagyobb VR headset formátum és a színes átmenő kamerák kombinálásával. A Quest 3-mal pedig a Meta hatalmas lépést tett az Apple Vision Pro-nál. A különbség az, hogy a Meta Quest 3 megfizethető, „a legtöbb számára elég jó” verziót kínálja ennek a Mixed Reality álomnak, és ez már elérhető.

Ennél is fontosabb, hogy egy Apple Vision Pro áráért hat Quest 3-at vásárolhat. Tudom, melyiket venném szívesebben.

Szóval, mennyire jók a Quest 3 vegyes valóság funkciói?

Attól a pillanattól kezdve, hogy először kapcsolja be a Quest 3-at, valóságos világát látja. A kezdeti benyomásom annyira jó volt, hogy sima majom agyam legalább néhány másodpercnyi szétesést tapasztalt. Tudtam, hogy nagy szemüveget vettem fel, így nem egészen értettem, miért képes még mindig a szemem érzékelni a való világot.

James Bruce / MakeUseOf

Alapszinten, a szokásos VR-használat során bármikor duplán koppintva a fejhallgatóra szüneteltetheti, és megtekintheti a világ színes átmenő kameranézetét. A Quest 2 valami hasonlót kínált, de csak fekete-fehérben, sok torzítással. Klasszikus lakmusz teszt volt, hogy képes volt olvasni a telefonját. Ezt nem tehette meg a Quest 2-ben. De ezt kényelmesen megteheti a Quest 3-ban. Koppintson duplán az oldalra, olvassa el az értesítést (vagy köszönjön el a postásnak), majd ugorjon vissza a VR-be. Határozottan hasznos funkció, de aligha változtat a játékon.

Bár továbbra is jelen vannak, az esetlegesen fellépő szélsőséges torzulások jelentősen csökkennek, és többnyire csak akkor fordulnak elő, ha tárgyakat közel viszünk az arcunkhoz.

A Quest 3 két elülső színes kamerájának képe fokonként 18 pixelt biztosít. Ez tízszer több pixel, mint a Quest 2, és háromszor több, mint a Quest Pro.

James Bruce / MakeUseOf

Ennek ellenére a vegyes valóság vizuális minősége jelentősen eltér a fényszinttől függően. Mint minden kis kameraérzékelőnél, minél alacsonyabb a fényszint, annál szemcsésebb a kép. A Mixed Realityt legjobb jól megvilágított környezetben használni.

A VR-játék közben a világ gyors áttekintésén túl egyes játékok teljes átjárási módot is kínálnak azáltal, hogy a szokásos renderelt hátterüket egy valós világnézetre cserélik. A játék tárgyai egymásra vannak helyezve.

James Bruce / MakeUseOf

Demeo egy felülről lefelé irányuló szerepjáték kaland, amely egy virtuális asztalon belül helyezi el a környezetet, amelyet bárhol elhelyezhet valós környezetében, például egy társasjátékban. Körbejárod, dobhatod a virtuális kockáidat, és körbehúzod a minifigurádat a táblán.

James Bruce / MakeUseOf

Rejtélyes helyek 3D fotogrammetriai rejtvényt szerkesztett valós tárgyakból és helyszínekről. Kicsit zavaros a környezetedben szétszórt darabok miatt, de szeretek ott ülni és kirakózni a konyhaasztalnál, és továbbra is foglalkozhatok a családdal.

James Bruce / MakeUseOf

SpaceFolk City egy aranyos és pihentető városépítő, amelyben erőforrásokat gyűjthetsz apró űrteleped számára úgy, hogy megragadod a nappaliban átszáguldó aszteroidát. A fenti képen látható, hogy az áteresztőképesség miként lesz jelentősen szemcsésebb gyenge fényviszonyok mellett; a hátfalon a tisztább kép kivetítőről van. De így is tökéletesen használható.

Nem minden játék támogatja a vegyes valóságot; nem mindig lesz értelme. Általában azonban azok a játékok, amelyek egy központi területre összpontosítanak általános háttérrel, megérettek a kezelésre.

A Mixed Reality varázslat azonban nem áll meg az egyszerű áthaladásnál, mivel a vizuális információ kombinálható a mélységérzékelővel, így térbeli információt is szolgáltathat. A Quest 3 pontosan érzékeli a falakat a játéktereden belül, és értelmes tárgyként újrateremti azokat a játékkörnyezetben. Egyelőre azonban szükség van bizonyos szintű kézi munkára, olyan tárgyak kirajzolására, mint a kanapék vagy asztalok.

James Bruce / MakeUseOf

Sajnos nincs sok játék vagy élmény, amely kihasználná ezt, egy rövid bevezető demón kívül, amelyben kis bolyhos idegenek támadják meg a nappalit. A falaid összeomlanak, ahogy lelövöd őket, felfedve a mögötte lévő idegen tájat. És hamarosan lőni fogsz a dohányzóasztal és a kanapé mögé bújva, és végül elgázolnak téged. Izgalmas ugratás arról, hogy mi várható.

Az extrém szinten képzelje el a raktári méretű FPS-lézertag- vagy paintball-játékokat valós akadályokkal, amelyeket fedezékként használhat (h igen, arra gondol, hadd tegyem rendbe a raktárt).

Szóval, mondhatni hívő vagyok. Semmi sem helyettesítheti az igazi elmélyülést és a VR által kínált különféle világokba való utazás lehetőségét. De a Mixed Reality funkciók megfelelő fényviszonyok mellett minden bizonnyal elég jók ahhoz, hogy mindenféle valós játékot lehetővé tegyenek, és alig várom, hogy lássam, mi sül ki belőle.

Közvetlen érintés

Nincs természetesebb módja az interakciónak, mint az ujjaival. Olyannyira, hogy a legfiatalabb nemzedékeink gyakran megdöbbennek, amikor olyan képernyőket találnak, amelyek nem gördülnek, amikor végighúzzák az ujjukat, vagy összecsípve nagyítanak.

A kézi követés a VR-ben nem új keletű, de a Mixed Reality mellett sokkal értelmesebb a felhasználói felület elemeivel való interakció során. A Közvetlen érintés lehetővé teszi, hogy fizikailag kommunikáljon a vegyes valóságtérrel, görgetősávok megérintésével és húzásával, vagy úgy mozoghat az ablakok között, mintha egy táblagép lenne a való világban.

James Bruce / MakeUseOf

Bár a demók során ígéretet tettünk, nem vagyunk egészen azon a szinten, ahol a tartós interaktív elemeket – „Augment”-eket – Meta hívja – áthúzhatod otthonodban. Egyelőre fel kell vennie és húznia kell a kezdőképernyőt mozgás közben, de ez még gyerekcipőben is hasznos funkció.

James Bruce / MakeUseOf

Ennek ellenére én még mindig jobban szeretem a vezérlőket, nos, mindenhez. Kényelmesek és könnyűek, a kellemetlen nyomkövető gyűrűk pedig eltűntek.

Hang

Soha nem volt erős a Quest vonal, a hang mindig határozottan halvány és halvány volt. Olyannyira, hogy levágtam a Quest 2-t egy régi Vive Deluxe fejpánttal és néhány 3D nyomtatott adapterrel, hogy nagyobb kényelmet és beépített fejhallgatót biztosítsam.

James Bruce / MakeUseOf

De valószínűleg nem kell ezt tennem a 3. küldetésnél. Egyáltalán nem tökéletes, de sokkal jobb, és átlépi azt a mércét, amit elfogadhatónak definiálnék. És ha már elégedett a Quest 2 hangjával, itt biztosan nem fog csalódni.

Kényelem

Keveset változott az alap fejpánt. Ez egy elasztikus szövetpánt, amelyet a koponya hátsó részén és a tetején húzhat meg. Vagy utálni fogod, vagy elviseled, de nem fogod szeretni. Én az utóbbi táborba tartozom, szóval ha találok jobbat, akkor lecserélem, de egyelőre bőven elég.

James Bruce / MakeUseOf

Az arc felülete puha és lélegző szövet, és csak egy kis fényszivárgást tapasztalok az orrom körül. Ha VR-ben tervez edzést, valószínűleg mielőbb le kell cserélnie erre a szilikonra.

James Bruce / MakeUseOf

Mind a fizikai IPD-beállítást, mind a négy szintű szemkönnyítést is megtalálja, ami azt jelenti, hogy szükség esetén el tudja tolni a képernyőt a szemétől – általában akkor, ha szemüveget visel. Ne feledje azonban, hogy ez csökkenti a látómezőt.

Nehéz túl sokat nyilatkozni a VR headset kényelméről, mert mindenkinek egyedi az arcformája; ami nekem bevált, lehet, hogy neked nem. A Quest 3 arcfelületének kialakításában nincs semmi feltűnően innovatív, de a hosszan tartó, körülbelül kétórás munkamenetek után sem voltak problémáim.

Képernyőminőség

Ami a felbontást illeti, a kettős LCD-panelek natívan akár 2064 x 2208-as felbontást is kínálnak szemenként, vagyis körülbelül kétszer annyi pixelt, mint a HD. Azonban legtöbbször ez nem az a felbontás, amelyet a kijelzőn átnézve látni fog. Önálló használat során a felhasználói felület és a legtöbb játék 1680 x 1760 képpontot céloz meg. Ez a szabványos 1x felbontási skála.

James Bruce / MakeUseOf

Ez nem azt jelenti, hogy a fejlesztők nem célozhatnak meg nagyobb felbontást (például 1,1-szeres vagy 1,2-szeres), de rajtuk múlik, hogy támogassák ez csak akkor lehetséges, ha a renderelési folyamat egyébként eléggé optimalizált a nagyobb felbontás kezelésére megbízhatóan. Felhasználóként nem léphet be a beállításokba, és nem kényszerítheti magasabbra a felbontást.

Ez azonban nem jelenti azt, hogy az extra pixelek kárba vesznek; mindig előnyt jelent a kisebb felbontású tartalom nagyobb felbontású kijelzőn való megjelenítése. Ez is nagyobb felbontású, mint a Quest 2 vagy a Quest Pro.

Ezek nem OLED-képernyők, ezért ne várj gyönyörű mélyfeketéket vagy olyan HDR-t, amit a PSVR2-től kapsz. De semmi esetre sem rosszak.

James Bruce / MakeUseOf

A képernyők csak a történet felét jelentik; a másik fele a lencsék. A Quest 3 esetében a Meta eltávolodott a Fresnel lencséktől (amelyek az árulkodó koncentrikus gyűrűkről ismerhetők fel), és a pancake lencsék felé (lapos, hagyományosabb lencsék) kerültek. Ennek az az eredménye, hogy nagyobb édes pontot, nagyobb tisztaságot kap a látómezőben, és kevesebb az „istensugarak” effektus – ahol nagy fehér csíkok jelennének meg világos tárgyakkal a sötéten háttér.

A vizuális minőség egyáltalán nem tökéletes, sőt a legjobb, amit VR headsettel láttam (elhagyom ez a díj a PSVR2-ért), de ez valóban elég jó, és egyértelmű előrelépés az előző küldetéshez képest 2.

Elem élettartam

Sajnálatos módon az akkumulátor élettartama az egyik olyan terület, ahol a Quest 3 úgy tűnik, hogy szenvedett az elődjéhez képest, annak ellenére, hogy a Quest 2 14,33 Wh-hoz képest nagyobb, 19,44 Wh-s kapacitással rendelkezik.

A kezdeti teljes feltöltést követően, miközben egyidejűleg letöltöttem a játékkönyvtárat, körülbelül egy órán belül meghalt. A további munkamenetek intenzív letöltés nélkül több mint másfél-két óráig tarthatnak – az alsó oldalon, ha Mixed Reality játékról van szó, tehát úgy tűnik, hogy az áthaladás súlyos terheket ró.

A Meta opcionális Elite Strap-et árul egy extra akkumulátorral, amely megduplázza a játékidőt, de túlárazott, 130 dollár. korai hibáknak tűnnek, úgyhogy egyelőre tartanám ezt, legalábbis addig, amíg nem lesz valami tisztességes, harmadik féltől származó alternatíva. összehasonlítani.

Ha olyan asztali PC-je van, amely elég erős a VR futtatásához, akkor felmerülhet a kérdés, hogy egy tethered headsetet vagy egy különállót, például a Questet vásároljon. De nem kell választani a kettő között, mert a Quest Link funkció, Quest 3-ból tethered headset válhat, akár megfelelő USB-C-n keresztül, akár vezeték nélkül egy Wi-Fi 6 routeren keresztül.

Be kell vallanom, mivel nekem is van Valve Indexem, ezt nem sokat használtam a múltban, de ez egy másik nyomós ok arra, hogy a Quest 3-at egy másik headset helyett vásároljam meg.

A cikk írásakor azonban úgy tűnik, hogy a Quest Link nem fejlődött a Quest 2 ugyanazon funkciójához képest. Ne vásárolja meg a Quest 3-at, ha az egyetlen felhasználási eset a PCVR a Quest Linken keresztül.

A távirányító külön a Quest Linktől, amely lehetővé teszi, hogy asztali számítógépe erejét VR-élményekhez használja. Az asztali alkalmazás lehetővé teszi, hogy az alapvető asztali környezetet VR-be vagy AR-be helyezze (és a Horizonban is használható Munkahelyiségek). Egy újabb ablakként húzható körbe a virtuális környezetében, érdekes, de talán résben használható használati esetet kínálva. Az ügyfélszoftver Windows és Mac OS rendszerre is elérhető.

James Bruce / MakeUseOf

Párosíthatja például az asztali nézetet egy további virtuális böngészőnézettel mindkét oldalon.

Sajnos úgy tűnik, hogy így nem tud kommunikálni az asztalával, ezért ez szigorúan tükröző nézet, nem pedig tényleges távoli asztali élmény. Továbbra is be kell dugnia az egeret és a billentyűzetet, és fizikailag közel kell lennie az asztalhoz, ha a megfigyelés helyett ténylegesen működtetni szeretné.

A Quest Link és a Remote Desktop funkció másik alternatívája az Virtuális asztal, amely egy külső fejlesztő fizetős alkalmazása. Tapasztalataim szerint ez megbízhatóbb, és lehetővé teszi, hogy gyors Wi-Fi kapcsolaton keresztül kommunikáljon az asztali számítógépével, valamint bármilyen PCVR-játékot játszhasson a Steam vagy az Oculus segítségével. A normál lapos játékokhoz akár egy gamepad-et is emulálhat. A Touch vezérlők Xbox-játékvezérlőként való használata azonban nem teljesen intuitív a gombok felével a másik hüvelykujj, így jobb, ha egyszerűen párosítasz egy gamepadot a Quest 3-mal, ha nyugodt leszel szerencsejáték.

Lenyűgözött a Meta Quest 3 Mixed Reality képességei, és ez egy edzett VR-játékostól és cinikus MR/AR/XR-szkeptikustól származik. Még mindig vannak nehézségek az örökölt határrendszerrel, amely látszólag párhuzamosan működik az új szobaszkennelési funkciókkal (vitathatatlanul egyáltalán nincs szükség határra, ha a játék mindig lehetővé teszi, hogy lássa a környezetét, de továbbra is ragaszkodik hozzá, hogy hozzon egyet), de még korai napok. Még nem láttuk a kitartó „Augments” teljes potenciálját, és még nincsenek olyan játékok, amelyek kihasználják a környezet előnyeit. De ennek ellenére le vagyok nyűgözve attól, ami itt van.

James Bruce / MakeUseOf

A Quest minden más aspektusa a várakozásoknak megfelelően fokozatos ütést kínál a Quest 2-n – kivéve az akkumulátort, amely jelzi, hogy milyen erősen nyomják az eszközt.

A 128 GB-os tárhellyel rendelkező alapmodellért 500 dollárért (az 512 GB-os opcióért 650 dollárért) ez nem olyan azonnali ajánlás, mint az eredeti, 300 dolláros Quest 2. Rajongóknak vagy frissíteni vágyóknak mindenképpen. Bárki számára, aki most ismerkedik a VR-vel, jelenleg sok a be nem váltott ígéret. Az értékesítési oldalon olyan játékok láthatók, amelyek még nem jelentek meg, és néhány hónapig nem is fognak. Ha elégedett a jelenleg kínált kínálattal, akkor ez az eddigi legjobb önálló headset, és az ígért funkciók hozzáadásával csak jobb lesz.

James Bruce / MakeUseOf
Meta Quest 3

9 / 10

Jó megvilágítás mellett a Meta Quest 3 Mixed Reality képességei hihetetlenek. A színes áteresztő kamerák lehetővé teszik, hogy kiküszöbölje az elszigeteltség érzését, amelyet a VR headset általában érez. és a szoba-szkennelési funkciók lehetővé teszik a jövőbeli élmények megszerzését, amelyek közvetlenül kölcsönhatásba lépnek a valós bútorokkal és szerkezetek. A vegyes valóságon túl ez az eddigi legjobb önálló VR headset, amely bárhol magával ragadó élményt nyújt – a felbontás pedig elég jó ahhoz, hogy tényleges termelékenységi eszköz legyen.

499 dollár az Amazonnál500 dollár a Metában500 dollár a Best Buy-nál