Hirdetés
Alice az egyik legmenőbb program, amely a számítógépes programozást tanítja a gyerekeknek. Mi az Alice? Ez egy fontos eszköz, amelyet az iskolák és a családok felhasználhatnak arra, hogy a számítógépes programozást játékszerű élménnyé alakítsák és alapvető objektum-orientált programozást tanítsanak a gyerekeknek.
Az egyik legmenőbb emlék, mely gyerekkoromban van, amikor a bátyám és én BASIC programokat másolnánk a számítógépről napi magazinok (1980-as évek) a régi Franklin 64 asztali számítógépbe egy hajlékonylemez-meghajtóval és egy óriási 64 ezer RAM. Soha nem fogom elfelejteni, amikor befejeztük az első program utolsó sorának beírását, majd a RUN parancsot adtuk be - hogyan jelenik meg a képernyő villogni kezdtek a karakterek, és a miniatűr hangszóró megszólalt: „A Sugarplum Tündér táncának” szánalmas átadása. Tiszta varázslat. Csak 9 éves voltam, de abban a pillanatban életemre akasztottam a számítógépeket.
Bárki számára, aki még soha nem hozott létre alkalmazást, nehéz leírni azt a érzést, hogy valami olyat hoz létre. A programozás nagyon hasonló, mint bármely más művészeti forma, kivéve a vászon helyett a számítógép képernyőjét, és az ecsetek helyett a különböző programozási platformokat.
Itt, a MakeUseOf-ban hisszük az egyszerű tanulási eszközök fontosságát, amelyek összetett képességeket taníthatnak, például a számítógépes programozást. Guy például bemutatta, hogyan lehet megtanulni írjon programot a SmallBasic segítségével Tanulja meg, hogyan kell számítógépes programot írni a SmallBasic segítségével Olvass tovább , és beszámolt egy hűvös, az úgynevezett pályázatról is Scratch, amely megtaníthatja a gyerekeket a programozásra Hogyan tanítsuk meg a gyerekeket a programozásról a semmiből! Olvass tovább . Ma szeretnék egy másik innovatív Alice nevű szoftveralkalmazást ismertetni, amely megtaníthatja a gyerekeket objektumorientált nyelveken történő programozásra.
Alice 3D programozás - mi ez és mi nem
Alice 3D egy programozási környezet, amelyet a Carnegie Mellon University kínál. Ingyenes közszolgáltatásként nyújtják, különféle programozások és számítógépek finanszírozásával óriások, mint például az Electronic Arts, a Sun Microsystems, a Nemzeti Tudományos Alapítvány és más nagyok szervezetekkel.
Alice nem egy szkript bemutatója, ahol a hallgatók megismerkednek a különböző programozási nyelvekben alkalmazott helyes szintaxissal. Nem a legjobban strukturált For Loop fejlesztéséről van szó. Ehelyett Alice virtuális világot nyújt a hallgatóknak - egy 3D-s modellező környezetet, ahol a hallgatók megtanulhatják, hogyan különféle alkotóelemek összeállítása, amelyek mindegyikének külön-külön megvan a saját tulajdonságai, és így nagyobb, működőképes lehet projektben. A 3D-s környezet célja, hogy egyszerűen megmutassa a hallgatóknak az objektum-orientált programozás koncepciójának működését.
Maga a szoftvernek beépített oktatóanyaga van, ennek van értelme, mert fő célja oktatási eszközként szolgálni. Az első képernyő lehetővé teszi a diákoknak, hogy válasszanak az egyik oktatóprogram közül, megnyissák az általuk létrehozott nemrégiben bemutatott világot, megtekintsenek példákat, vagy nyissanak meg egy számítógépen elmentett világot. A mai napon megmutatni szeretném, hogy a hallgató miként indíthat a rendelkezésre álló sablonok valamelyikéből, és létrehozhat saját 3D animációt. Ebben a példában az űrhelyzettel megyek.
Ha programozó vagy, akkor elsőként észreveszi a képernyő bal oldalán lévő ablakokat, ahol az összes objektum és a kapcsolódó tulajdonságok, módszerek és funkciók vannak felsorolva. A felület annyira intuitív, hogy a hallgatóknak még hozzáadásával nem is kell megérteniük, hogy mi az objektumok és a módszerek objektumokkal és az interfész segítségével manipulálva őket, lassan megtanulják az objektumorientáció fogalmát programozás. Tárgy hozzáadása a képernyőhöz olyan egyszerű, mint a zöld „Objektumok hozzáadása”Gombot.
Az objektumgalériában a diákok tucatnyi nagyon szórakoztató „tárgyat” választhatnak. Ide tartoznak karakterek, gépek, járművek és még speciális effektusok, például tűz és zivatar.
Ebben a jelenetben felvettem a hold felszínét, a holdi landolót és egy űrhajósot. Mint látható a bal felső ablakban, minden objektum sok összetevőből áll, mindegyik objektum saját tulajdonságokkal, módszerekkel és funkciókkal rendelkezik. Ezek bármelyikét vezérelheti, ha az összetevőt a programozási felület alján lévő programozási területre húzza és ejti.
Az objektum behúzásakor a felbukkanó képernyő megmutatja az összes elérhető módszert és funkciót, amelyek segítségével az adott objektum viselkedését beprogramozhatja. Ez hasonló ahhoz, hogy a legtöbb objektum-orientált programozási nyelvben a programozási platform jellemzően ugyanazt a funkciót kínálja. Miután kimerítette a rendelkezésre álló funkciókat és kiválasztotta a kívánt funkciót, beillesztésre kerül a programba.
Maga a program lehet olyan egyszerű vagy összetett, amennyit csak akar. Amint itt láthatod, bonyolult és nagyon funkcionális programokat hozhat létre az If / Else használatával utasítások, míg hurkok és más szabványos feltételes utasítások, amelyek a legtöbb programozás részét képezik nyelvek ma. Néhány perc múlva, miután körbejátszottam ezt az addiktív tanulási programot, létrehoztam egy 3D-s animációt, ahol az űrhajós közelebb költözött a a holdi landolója, és búcsút mond. A kamera közelebb helyezkedik el, majd amikor a holdkísérlő elindul, és nincs rajta a fedélzeten, azt mondja: "UH Oh."
A Carnegie Mellon University fantasztikus, ingyenes tanulási eszközével kapcsolatos izgalmas dolog az, hogy nagyon egyszerű tanulási eszköz lehet a kisgyermekek, hogy megtanulják az alapvető programozási képességeket, vagy hasznos eszköz lehet még a középiskolás gyerekek számára is nagyon bonyolult és ötletes programozott 3D-s generáláshoz világban.
Mindkét esetben ez az egyik legjobb program, amely tanítja a gyerekeknek a számítógépes programozást, és arra ösztönzi a gyermekeket, hogy olyan módon vegyenek részt a számítógépükön, valószínűleg soha nem is fontolgatták meg - a megértés mélységével a gyerekek soha nem valósítják meg valóban, ha csevegés közben csevegnek és frissítik állapotát a Twitteren és Facebook. Alice segít a gyerekeknek megérteni a szívét és lelkét, ami a számítógépes technológiát és a programozást annyira hűvösé teszi.
Fontolná-e az Alice használatát a saját iskolájában vagy a tanterv részeként? Ez egy olyan tanulási eszköz, amelyet megfontolhatna megosztása a saját gyerekeivel? Ossza meg betekintését és tapasztalatait az alábbi megjegyzés szakaszban.
Ryan BSc villamosmérnöki diplomával rendelkezik. 13 évet dolgozott az automatizálás területén, 5 évet az informatika területén, és most Apps Engineer. A MakeUseOf volt vezérigazgatója, az adatmegjelenítéssel foglalkozó nemzeti konferenciákon beszélt, és szerepelt a nemzeti televízióban és rádióban.