Hirdetés

A sors, a közelgő, nagyteljesítményű többjátékos lövő Bungie-tól, csak néhány hónappal elérhető. A játék kiadása egy évek óta kidolgozott projekt csúcspontját jelöli, amely az alapoktól kezdve új volt; még a 3D motor is élvonalbeli, házon belüli gyártás. Az alfa-tapasztalatom meggyőzött arról, hogy ez lesz a játék, amely meghatározza a következő generációs játékot - és ez az oka.

A világ szép és zökkenőmentes

Bungie stúdióként mindig is megpróbálta meghúzni annak lehetőségeit, amelyek a játékvilágokkal lehetségesek. Ez már korábban is igaz volt halo; a stúdióban Mítosz Az 1997-ben kiadott franchise részben deformálható terepet, taktikailag jelentős időjárási hatásokat és reális fizikát tartalmazott. Bungie ezeket a funkciókat olyan játékban kínálja, amely 90 MHz-es processzort és mindössze tizenhat megabájt RAM-ot ajánlott. A mai konzolok természetesen sokkal gyorsabb hardvert kínálnak a stúdióhoz, amellyel együtt tudnak működni, és teljes mértékben használják.

destinybackground

A világ Sorsamint belépett, teljesen zökkenőmentes. A húzási távolság

Úgy tűnik, végtelen (bár nyilvánvalóan technikai okokból nem lehet) és egy adott küldetés területén nincs terhelési idő, bár a küldetés több szintet is átfoghat. Csak néhány játék jött létre hasonló funkcióval, és a legtöbb, aki ezt állíthatja, csak a PC-re korlátozódik. MMO-k a konzolhoz 5 Kezdetben prémium MMO játék, amelyet most már szabadon lehet játszani [MUO Gaming]Nehéz megmondani, hogy merre tart a szerencsejáték-ipar, de a freemium játékok valószínűleg nagy szerepet játszanak benne. Ahol a hagyományos játékok hatvan dollárt igényelnek előre, a freemium játékok ... Olvass tovább általában arra kényszerülnek, hogy támaszkodjanak a zónákra, és így a betöltési képernyők gyakori események.

A játékosok zökkenőmentesen is belépnek és elhagyják a világot, legalább a játék felfedező módjában. Miközben párosulhat egy „tűzcsoporttal” a barátokkal, véletlenszerűen találkozni fogsz idegenekkel - még akkor is, ha már rendelkezik tűzcsoporttal. Ez a taktika biztosítja a hagyományos MMO érzését, de tagadja a túlzsúfoltságot okozó kérdéseket, amelyek ronthatják őket.

Az epikus főnök harcok mindenki élvezheti

Sok MMO-t játszottam. Ez azt jelenti, hogy sok időt töltöttem tíz csirke megölésével és a fenekük visszaszolgáltatásával Roger Chickwringernek, cserébe tíz aranyért és három csirketömítésért. Az ilyen unalmas, ismétlődő játékmenet a műfaj hátránya, és a kevés türelmet (vagy időt tiszteletben tartó) játékosok rögtön visszaugrik.

destinyboss

A sors azonban végül megoldja ezt a problémát azáltal, hogy a játékosok kezdettől fogva komoly, kihívásokkal teli tartalommal látják el a játékosokat. Az első „sztrájk” küldetés az alfa-ban, amely alapvetően egy 3-játékos börtön, a 6. szintre léphet, és Két hatalmas főnökharcot mutat, az egyik gépesített pók-tartály ellen, a másik pedig egy óriási úszó idegen ellen gömb. Mindkettő hosszabb, kihívást jelentő találkozás, összehasonlítva a raid tartalmával néhány MMO-ban, bár kisebb léptékben.

Ez a tartalom sem korlátozódik a sztrájkokra. A felfedező térképekben véletlenszerű események is vannak, amelyek arra késztetik a játékosokat, hogy korlátozott időn belül legyőzzék az ésszerű, megfélemlítő ellenfelet. Az egyik különösen emlékezetes kihívást a sztrájkmisszióból származó ugyanazon pókháló ellen harcolták, de egy nagyobb, nyitottabb csatatéren. Tűzcsapataim néhány olyan idegennel együttműködve, akik automatikusan beléptek a játékba, néhány másodperc alatt megszereztek egy szívszívó győzelmet, és egyikünk sem volt az 5. szint felett.

Ellenségeid okosabbak lehetnek, mint te

Egy másik kérdés az MMO-kkal, sőt azokkal a játékokkal, amelyek egészében jelentős szerepjáték-elemek vannak, ellenséges AI 7 csodálatos webhely, hogy megnézhesse a legújabb mesterséges intelligencia programozástA mesterséges intelligencia még nem HAL a 2001-es évekből: The Space Odyssey... de félelmetesen közeledünk. Valóban, egy nap hasonló lehet ahhoz a sci-fi kazánhoz, amelyet Hollywood kiolt. Olvass tovább . Még Borderlands, amely nem egy állandó világ, küzdött szilárd AI biztosítása érdekében. Úgy tűnik, hogy a fejlesztők attól tartanak, hogy az intelligens ellenségek kevésbé relevánssá teszik a karakter előrehaladását, és aláássák a szerepjáték oszlopát.

Bungie tapasztalata a Halo építésében, amely kiváló ellenséges AI-vel ismert, nyilvánvalóan más perspektívát kínál a stúdió számára. Ellenségek kerülnek, szövnek, előre lépnek és intelligensen visszaeshetnek. A pajzsot használják a pajzsok regenerálására, ha van ilyen, és nyomja meg, hogy megtámadja, ha hátrányos helyzetben van.

Különösen lenyűgözött a pók tankok viselkedése, mivel ezeket több erős, de nehéz fegyver felfegyverzi. A sztrájk küldetés során felfedeztem egy helyet, ahol le tudtam gurulni és lőni a tankot anélkül, hogy visszatérő tüzet vennék a tartály tornyának szöge miatt. Meglepetésemre a tank megértette, hogy nem tud engem elérni, és gyorsan feladta, de visszahívta a figyelmét, amikor egy jobban kitett helyzetbe kerültem. A legtöbb MMO olyan AI-vel rendelkezik, amely még a kiting fogalmát sem tudja megérteni, tehát Sors összehasonlításként hatalmas előrelépés.

Az első naptól kezdve nézel ki

Az én Final Fantasy XIV karakter legmagasabb szintje húsz, és a legtöbb kézművesben 15 vagy annál alacsonyabb szintű. Ahogy valószínűleg elvárja, úgy néz ki, mint egy dudor. Ravaszkodás közben visel egy durván varrott tunikát, és lehet, hogy nem képes felruházni a nadrágot. A harc legalább lehetőséget ad neki, hogy fegyverrel öltözjön, de a zsákja úgy néz ki, mintha egy szíjat viselt volna a repedések fölött, és a mellkasa úgy néz ki, mint a papír mache. Ez a rettegett bohóc öltöny, az olyan furcsa egyesülés, amely sok alacsony szintű RPG karaktert sújt.

destinycharacter

Sors ismét a klasszikus műfaji probléma mellé lép, a lehető legszembetűnőbb módon; figyelmen kívül hagyva. Karaktered fantasztikusan fog kinézni azon a napon, amikor lábát állítja a Földre, és továbbra is fantasztikusan fog kinézni, miközben haladsz. Bungie tapasztalata a sci-fi páncél tervezésében halo A sorozat itt kifizetődik, és számos megjelenést eredményez, amelyek közül választhat, függetlenül attól, hogy a három osztály közül melyik mellett dönt.

Ez nem azt jelenti, hogy nem javíthatja esztétikáját. A játék színezékek, matricák és egyéb testreszabási lehetőségek széles választékát kínálja magas szintű karakterek számára, akiknek égetni kell a pénzüket. Még mindig arról álmodsz, hogy elérted napját pontosan amit akarsz, de közben nem fogsz bolondnak tűnni.

Haver. Űrhajók.

Végső Destiny az oktatóprogram visszatér az űrhajójához. Ez egy kicsit meglepő volt számomra. A hajóm? Szent szar, van egy űrhajó?” volt az első gondolatom, ezt rövidesen követte:Ez elképesztő!"

Nem egyértelmű, hogy ezeknek a hajóknak a belső tere ábrázolódik-e a játékban, nem egyértelmű (legalábbis nem voltak alfák), hanem egy kicsit a lényeg mellett is. Az a tény, amit kapsz egy űrhajó Melyik a legnagyobb tudományos fantasztikus csillaghajó?Ha Ön és társaik folyamatosan vitatkoznak a csillaghajók méretéről, ez a praktikus csalóka határozottan befejezi a vitát. Olvass tovább részletétől függetlenül annak a skálanak a bizonyítéka, amelyet Bungie lövöldöz. Mehetsz oda, ahova csak akarsz.

destinyspaceship

halo utalt egy szélesebb világegyetemre, de végül egy lineáris kampány lövöldözője volt, amelyre gyakran korlátozott helyen került sor. Sors más. Kiválaszthatja, hová kíván menni és mit akar tenni, és ezek a választások nem korlátozódnak egy adott bolygó felületére. Az alfa többjátékos szintjeinek egyikét a Holdon hajtották végre, például egy betöltő animációval, amely egy hiperűrugrást ábrázolt rajta (és vissza a földre, amikor kész volt).

Bungie egyértelműen szándékozik tenni Sors egy olyan játék, amely az egész Naprendszerre kiterjed, és az űrhajója az Ön mindenki számára elérhető hozzáférése.

Következtetés

Sors egy rendkívül ígéretes játék, amely legyőzi számos MMO előítéletet és megteremti a saját, egyedi útját. Élveztem minden pillanatomat az alfa-val és nem várhatom meg a teljes kiadást. Valójában ez lehet a játék ez végül megsemmisíti a beágyazódott elképzeléseket arról, hogy egy tömegesen játszó multiplayer játéknak hogyan kell játszania és a műfajba szorul a szükséges innovációt.

Matthew Smith egy szabadúszó író, aki Portland Oregon-ban él. Azt is írja és szerkeszti a Digital Trends számára.