Hirdetés

Ne aprítsuk el a szavakat: láthatóan felébresztenek a Valve's új virtuális valóság fejhallgató A Valve és a HTC 2015 karácsonyáig bejelenti az új VR fülhallgatótA Valve új VR fülhallgatója a legjobb, amit a világon valaha látott. Van-e esély az Oculus számára? Olvass tovább .

A HTC-vel együttműködésben létrehozott Vive büszkélkedhet fejed és két vezérlő tökéletes nyomon követésével, kényelmes 2160 x 1200 felbontással és ultraéles 90 Hz-es OLED kijelzővel. ez jön ki ebben az évben, és interaktív VR élményeket kínál, amelyek folyamatos fizikai jelenlétét biztosítják a virtuális jelenetben.

Ha meg szeretné tudni, mennyire jó a követés, nézd meg ezt a videót a „Galéria” című VR videóról, amelyet a Vive-n játszanak.

A ingyenes barangolásos virtuális valóság kihívása

A Vive fantasztikus. Ha azonban elolvassa a becsapódó prototípus headsetek áttekintését, észreveszi ezt egy konkrét panasz folyamatosan felbukkan.

Venture Beat:

„A prototípussal folytatott próba során övet hordtam, hogy egy köteg zsinór ne kerüljön útba - és most, amikor erre gondolok, A Valve-nek valakinek kellett sétálnia velem, hogy megbizonyosodjon arról, hogy nem botladoztam az általam létrehozott laza felett, amikor a szoba."

instagram viewer

PC MAG:

"Mivel ez egy teljesen interaktív, körüljáró élmény, a szoba közepéből ki kell ürítenie a bútorokat, és meg kell próbálnia nem túllépni a számítógéphez vezető kábel felett."

Gizmodo:

"És ez valószínűleg a HTC Vive legfontosabb gyengesége. Ez olyan, mint A Mátrix ez valóban érzi magát, de abban is, hogy be van dugva egy számítógépbe egy kábellel, amely kijön a fejed hátuljáról. Ez időnként korlátozza a szabad mozgását, és néha (tapasztalatom szerint nem gyakran) kioldási veszélyt jelent. Ez nem a nagyon nagy probléma, de egyébként észrevehető. ”

fejhallgató-640x260

Ennek oka az, hogy a fülhallgató prototípus öt kábellel (a fogyasztói verziónak csak egynek kell lennie, egy kombinált USB és HDMI kábellel, amely a fülhallgatót csatlakoztatja a számítógéphez). A probléma azonban alapvető fontosságúnak tűnik a vezetékes fejhallgatók számára amelyek lehetővé teszik, hogy szabadon járhasson Nézze meg minket, próbálja ki az Oculus Rift Crescent Bay-t a CES 2015-benAz Oculus Rift Crescent Bay egy vadonatúj prototípus, amely izgalmas fejlesztéseket mutat be a virtuális valóság technológiájában. Kipróbáljuk a CES 2015-en. Olvass tovább . A zsinórok kioldódási veszélyt jelentenek, és csak egyfajta döngölő is. Megakadályozzák, hogy a VR-készüléket kiszállítsák a helyiségből, még kevésbé a házból.

Ez egyre inkább problémává válik, amikor elkezdjük a VR-t használni operációs rendszerünk alapvető felületének.

Nagyon rég nem volt számítógépünk, mielőtt a tapasztalatok mobil verziójára (laptopok, okostelefonok és táblagépek) akartunk. A VR ugyanúgy fog történni, különösen akkor, amikor a kibővített valóság jellemzőit kezdjük integrálni a Microsoft HoloLens 8 valódi felhasználás a Microsoft HoloLens-hezA Microsoft HoloLens hűvös, de mire fogja használni? Lefuttatjuk a legizgalmasabb lehetőségeket. Olvass tovább .

Sajnos kiderül, hogy a VR headsetek számítógépből történő leválasztása komoly technológiai kihívás, és még mindig nem tudjuk, hogyan kell megoldani. A láthatáron azonban két ígéretes technológia létezik, amelyek segíthetnek a probléma megoldásában.

1. megoldás: PC-streaming

steamlink

A program egyik nyilvánvaló megközelítése az, hogy a számítógépét a virtuális világ megjelenítésére használja, majd a megjelenített képeket a fülhallgatóba WiFi-n keresztül (például Steamlink, amely a számítógépről a TV-re továbbítja a játékokat). Ennek a megközelítésnek a problémája a késés. A virtuális valóságban minimalizálni kell a mozgatás és a mozgás képernyőn történő megjelenése közötti késleltetést. Az édes folt általában 20 milliszekundum alatt van.

A modern video streaming akár egy milliszekundum alatt meg is engedheti a késleltetést, ami nagyszerű kezdete. Sajnos egy tömörítetlen 1440p-es 90Hz-es videofolyam másodpercenként csaknem 8 gigabites sebességgel rendelkezik. A fogyasztói WiFi útválasztók mintegy 100 megabitet tudnak kezelni. Még a legmagasabb szintű ipari útválasztók is max körülbelül 800 megabit, nyolcszor kevesebb, mint szükséges. Ennek javításához el kell tömörítenie a képeket, mielőtt elküldi őket. A tömörítési és dekompressziós folyamat hozzá jár 80 ms késés, amely akarat megbetegedni.

Van néhány lehetséges megoldás erre a problémára:

Sávszélesség javítása

Az egyik megközelítés az, hogy megpróbáljuk növelni a rendelkezésre álló sávszélességet. Az 5G-hálózatok, amelyek várhatóan öt év alatt elérhetők, másodpercenként körülbelül egy terabit / s sebességet tesznek lehetővé, amely kompresszió nélkül képes kezelni a futurisztikus 8K-os HMD-ket. Közelebbről: Li-Fi (egy gyorsan pulzáló LED-en alapuló internetes technológia) 10 GB / s átviteli sebességet engedhet meg nagyon alacsony késéssel, ami engedélyezze a jelenlegi generációs VR fejhallgatók vezeték nélküli verzióit az elkövetkező néhány évben, bár a technológia a fogyasztók számára nem elérhető még.

Ez valószínűleg a legjobb megoldás a problémára, de legalább egy-két évig nem lesz elérhető a fogyasztók számára, lehet, hogy drága, és a felbontás valószínűleg elmarad a legmagasabb szintű vezetékes fejhallgatótól, amíg a megfelelő 5G-hálózatok nem lesznek megérkezik.

Helyi deformáció

Bonyolultabb megoldás az lenne, ha elfogadnánk a 80 ms késleltetést, és megpróbálnánk ezt helyrehozni a tény után, a régi képet az új fejhelyzetbe vonva elhúzva. Ez továbbra is bizonyos bemeneti késleltetést eredményez, de nem a háborító fej-mozgás jellegétől.

Az ilyen típusú probléma általános megközelítése az aszinkron idővetemítés, amely adatokat gyűjt a PC-ről, és egy A fejhallgató GPU-jával a régi képet új perspektívából jelenítheti meg, lehetővé téve a fejhallgató folyamatos frissítését a nagy késleltetés ellenére.

Az első elpiruláskor ez úgy tűnik, mint egy mágikus golyó. Sajnos van néhány nagy fogás. Idézetként Michael Antonov, az Oculus kutatója

„A helyzetmeghatározó eszköz az egyik legnyilvánvalóbb tárgy, amely csak tájolást mutató időgörbével rendelkezik. A fej mozgatásakor csak a kiegészítő forgókomponens tükröződik az ATW által generált képeken, miközben a kép megjelenítésétől kezdve a transzlációs fej minden mozgását figyelmen kívül hagyjuk. Ez azt jelenti, hogy amikor mozgatja a fejét egyik oldalról a másikra, vagy akár csak forgatja a fejét, amely fordítja a szemét, látni fogja a több képből álló tárgyalót az Ön közelében lévő tárgyakon.

[…]

A helyzetmeghatározó elérésének egyik lehetséges módja a teljes helyzetváltoztatás megvalósítása, amely mind az eredeti megjelenített keretre fordítási, mind tájolási javításokat alkalmaz. A helyzetváltoztatás során figyelembe kell venni az eredeti renderelt keret mélységét, a kép egyes részeit eltérő nagyságrendben elmozdítva. Az ilyen elmozdulás azonban diszklúziós mellékhatásokat generál az objektumok szélein, ahol olyan térterületeket fednek le, amelyeknek az eredeti keretben nincs adat. "

Vannak több technika az adatok elkészítéséhez, hogy kitöltsék a helyzeti idővetemmel által létrehozott lyukakat, ám ezek mindegyike elhagyja a műtermékeket, és azok, amelyek a legkevesebb műtárgyat hagyják el, a leginkább számítanak. A probléma hasonló azokhoz, amelyekkel szembesülnek megpróbálja megjeleníteni a VR mélységű videót A VR hamarosan megváltoztatja a filmkészítést: Így vanA virtuális valóság a nézővel való kommunikáció új módja, és sokan a hagyományos filmkészítés hátterével rendelkező emberek izgalmasnak találják a lehetőségeket. Olvass tovább .

A probléma tökéletes megoldása érdekében a fejlesztőknek megtalálniuk kell valami módot az extra adatok továbbítására a lyukak kitöltése érdekében. Néhány lehetséges megközelítés:

  • A távoli és a közeli mező objektumokat külön-külön jelenítse meg, és mindkét képet továbbítsa
  • Render a világos mező, amelyet nagy fej-eltolásokkal prognosztizálhatunk diszkklúzió nélkül
  • Rendkívül kifinomult fejmozgási modellek kifejlesztése, és az előrejelzés segítségével csökkentsék a diszklóziós hibákat

Nem világos, hogy mi a legjobb megoldás itt. Az általunk ismert megközelítések egyike sem tökéletes, és néhányuk további kutatást igényel. Annak kiderítése, hogy jó-e az újravetítés, arra utal, hogy mennyire tudjuk minimalizálni a tárgyakat. Ez ígéretes lehetőség, de sok megválaszolatlan kérdés merül fel.

2. megoldás: Helyi renderelés

Egy teljesen más stratégia az, ha elfelejti a számítógépet, és helyben teszi a fejbeszélést. Így működnek a Microsoft HoloLens és a Samsung Gear VR. Nem sok ismert a HoloLensről Öt kérdés a Microsoft "HoloLens" projektjével kapcsolatbanA Microsoft új kiterjesztett valóság fejhallgatója nagyon izgalmas - de megoldhatják-e az AR alapvető problémáit? Olvass tovább , de a Gear VR-nek számos súlyos korlátozása van. Mobil GPU képes kezelni néhány szerény VR élményt (intenzív optimalizálás mellett), de alig. A hőkezelés kérdés, a felbontás és a frissítési gyakoriság nem növekszik a jelenetben való megjelenéshez szükséges szintre, és a fülhallgatónak nincs helymeghatározója. Ennek egy része a mobil technológia korlátozottságainak tudható be, és hamarosan javulni fog, a Moore törvény árapályának köszönhetően.

Ezen problémák némelyike ​​annak az oka, hogy egy okostelefon körül kellene mérnököt készíteni, amelyet nem a VR-hez terveztek. Ha a mobiltelefonról fejlesztett VR fejhallgatót építene a semmiből, sok mindent megtehetne másképp. A tervezők két csúcskategóriás mobil GPU-val rendelkezhetnek, egy nagyon nagy képernyő-frissítési képernyővel és egy nagy akkumulátorral. Szétterjeszthetik az alkatrészeket a jobb súlyelosztás és hőkezelés érdekében. Az így kapott formátum nagyon hasonlíthat a Sony Morpheushoz.

Vagy ha a mérnökök ambiciózus szerepet törekednének, építenek valami hasonlót a mini-PC-hez: egy apró, hordható számítástechnikai blokkot, amely egy vagy több laptop GPU-t tartalmaz, ventilátort és egy nagy akkumulátort. Ennek az eszköznek a Walkmanhoz hasonló formájú tényezője lenne, és egyetlen kábellel vezetne a HMD-t.

walkman

A jelenlegi NVIDIA zászlóshajó GPU, a GTX 980, amelyet az Oculus belsőleg használ csak kb. 40% -kal gyorsabb mint a mobil társa, a 980M, és ez is apró. Valószínűleg lehetséges, hogy kettőt beleszerezzen egy fanny packba, ahol helyet lehet fenntartani egy kicsi hordozható számítógép többi részének.

Megjegyzés a hardverfejlesztőknek: semmilyen körülmények között ne engedje, hogy a sajtó a termékét fanny pack-ként írja le.

Ez a forma tényezője rejtebb lenne, mint egy önálló fejhallgató, nem is beszélve drágaról - a boríték matematikai hátlapja körülbelül 2500 dolláros árpontot sugall. Lehetséges, hogy a modern fogyasztókat nem érdekli a nehézkes termékek. Ugyanakkor ez az egyetlen módja annak, hogy a mobil VR fülhallgató a PC VR-vel versenyképes teljesítményt nyújtson, és azt gyanítom, hogy a kemény játékosok és más levonhatatlan eszközök meg fogják csinálni. Hosszú története van a technológiák élvonalának vezetésével, mivel hajlandó olyan termékeket viselni, amelyek nevetségesnek tűnnek.

phubby

Jelenleg a mobil fejhallgatók nem tudnak helymeghatározást végezni, és émelyítő érzést keltenek, hogy a világ hozzákapcsolódik a törzshez, amikor mozogni próbál. Ez a probléma azonban hamarosan megoldódhat. Rövid távon a Valve's „Világítótorony” helymeghatározó technológia kiváló megoldás: a lézerprojektorok buta, ami azt jelenti, hogy nagy terek lefedéséhez csempézették, és egyszerre több eszközt is kiszolgálhatnak. Ennek eredményeként a következő években a világítótorony-követés olcsóbb szolgáltatássá válhat, amely otthont ad és a vállalkozások biztosítják, akárcsak a manapság a WiFi, amely lehetővé teszi a mobil VR hardver használatát a legtöbb beltéri helyiségben terek.

Hosszabb távon, amint a mélységmérő kamerák javulnak a felbontásban és a zajszintben, el kell kezdeni használni azokat a helyzetmegfigyeléshez, elég nagy pontossággal, hogy a VR jelenléte érzékelhető legyen. Ez lehetővé teszi a kültéri és kibővített valóság használatához megfelelő önálló VR termékek használatát.

A mobil VR jövője

Hosszú távon a mobil fejhallgatók a VR technológia felé mutatnak.

Meg tudjuk csinálni a Moore-törvény matematikáját, ha kitaláljuk, hogy hány párhuzamos távolságban vagyunk attól, hogy képesek legyenünk fotorealisztikus virtuális világok megjelenítésére mobil eszközökön. A csúcskategóriás PC-k talán öt megduplázódnak (egy másik konzolgeneráció) attól, hogy képesek legyenek a fotorealisztikus játékélmények nyújtására 1080p felbontással. A VR-hez egy 3D-s duplázásra van szükség, és további háromra van szükség, hogy a szem / szem 8K-os megjelenítéséhez szükséges legyen az elmosódás és a képernyőajtó hatása. A mobil platformon való részvételhez további négy további duplázásra van szükségünk, hogy felzárkózhassunk a csúcskategóriás számítógépekhez.

moore'slaw

Ha összeadja az összes megduplázódást, és megszorozza a Moore törvény által diktált tizennyolc hónappal, akkor durván húsz év (2035) lesz, amely a azon a ponton, ahol senki sem tudja megmondani a különbséget az okostelefonon megjelenített VR jelenet és a csúcskategóriás játék PC-n megjelenített videofelvételek között. Ezen a ponton nincs ok a PC-vezérelt fejhallgató használatára.

Amíg ez a nap el nem érkezik, gyanítom, hogy egy ideig látjuk mind a vezetékes, mind a vezeték nélküli VR PC-vezérelt VR fejhallgatót. A vezeték nélküli fülhallgatók kényelmesebbek lesznek, de a vezetékes fülhallgatók jobb felbontást kínálnak - legalábbis amíg az 5G-hálózatok teljesen éretté nem válnak.

A szakadék másik oldalán a mobil fejhallgatók tovább javulnak, és távolodnak el a piaci részesedéstől a PC-től elég ahhoz, hogy csökkenjen a visszatérő görbe, egyre több ember hajlandó egy szerény mennyiségű hűséget feláldozni rugalmasság. A verseny heves lesz, és remélhetőleg jó lesz a fogyasztó számára. Személy szerint nem tudok várni.

Izgatott a vezeték nélküli fejhallgatók miatt? Ismert egy olyan technológiát, amelyről hiányzott? Tudassa velünk a megjegyzésekben!

Kép kreditek: Barone Firenze Shutterstockon keresztül, „Isan’s felvétele ...”, előadó: Edvvc, „Phubby”, Kevin Lin,„ HTC VR ”, a HTC,„Steam Link, ”A Valve,Moore törvénye, Wikimedia

A délnyugati székhelyű író és újságíró garantáltan 50 Celsius-fokig képes működni, és tizenkét láb mélységig vízálló.