Úgy tűnik, egy adott üzleti modell veszi át a szerencsejáték-ágazatot, amely az elmúlt években már megháromszorozta az ipar teljes piaci értékét. Ez a modell kreatívan képzeli el a játékokat nem olyan termékként, amelyet egyszer vásárol meg egyszer, hanem olyan szolgáltatásként, amelyért idővel fizet.

A GaaS ennek az üzleti modellnek a neve, és semmi jelét nem mutatja annak, hogy hamarosan eltűnjön. De mi a GaaS? És hogyan hatott a játékra, mind a fejlesztők, mind a játékosok számára? Ebben a cikkben elmagyarázunk mindent, amit tudnia kell a Játékokról mint szolgáltatásról...

Mi a GaaS?

A GaaS a játékokban használt rövidítés, amely a "Games as a Service" rövidítést jelenti. A Games as a Service egy üzleti modell, amelyet a videojátékok bevételszerzésére használnak az értékesítés helyén túl. A GaaS modell általában előfizetési díjakat vagy játékon belüli vásárlásokat tartalmaz, amelyeket a játékosok idővel fizetnek a folyamatos frissítések vagy az exkluzív tartalom fejében.

Összefüggő: Mi az a SaaS?

A GaaS felemelkedése

Az árkádok korszaka után a videojátékok egyszeri értékesítésű termékekké váltak, amelyeket megvásároltak, hogy otthon játsszák őket konzolokon vagy számítógépeken. Ez az üzleti modell úgy tekintett a videojátékokra, mint bármely más termékre. Miután megvásárolt egy játékot, örökre a tulajdonában voltál, és semmilyen további költséggel nem járna a játék lejátszása.

Kép jóváírása: Denise Jans /Unsplash

A digitális terjesztés megkezdése után a videojátékokat kezdetben egyszeri értékesítésű termékeknek tekintették. A digitális kirakatok a játékok digitális másolatát adnák el, akárcsak a téglafalú üzletek. Csak akkor, amikor néhány masszívan többjátékos online játék megjelent, a GaaS a digitális korszak felismerhető módjává vált a játékok kifizetésére.

Ezen masszívan többjátékos játékok egyike a 2004-ben megjelent World of Warcraft, amely előfizetéses díjat követel meg a játékhoz. Ez az ismétlődő előfizetési díj havonta pénzt ad a fejlesztőknek a szerverek karbantartására és frissítéseire. Ezenkívül a World of Warcraft játékra vásárolható, vagyis a havi előfizetési díj mellett még mindig pénzbe kerül egy példány megvásárlása.

Kép jóváírás: WTFast /Unsplash

Egy másik masszívan többjátékos játék, amely megszilárdította a GaaS-t, a Team Fortress 2, amely 2007-ben jelent meg. A fogyó játékosok számának leküzdése érdekében 2011-ben a Team Fortress ingyenesen játszhatóvá vált, így teljesen ingyenesen letölthető a játék egy példánya. A Team Fortress 2 játékon belüli vásárlásokat, például kozmetikumokat és zsákmányládákat adott hozzá, hogy a játékkal bevételt szerezhessen az ingyenesen játszható modell alapján.

Sok más masszívan többjátékos játék is követné a példáját, és nemcsak előfizetési díjakat és zsákmánydobozokat használna pénzkereséshez, hanem más dolgokat is, például bérleteket vagy letölthető tartalmakat. A GaaS modelljét ma használó főbb címek között szerepel a Fortnite, a Rocket League, a Destiny 2, a World of Warcraft és a Team Fortress 2, hogy csak néhányat említsünk.

Mitől egyedi a GaaS?

A GaaS egyedülálló, mert az az elképzelés, hogy a videojátékok olyan szolgáltatások lehetnek, amelyekért idővel fizetsz, viszonylag új ötlet a játékiparban. Legutóbb ez a fajta ötlet volt népszerű a játékokban az árkádok elmúlt korszakában, ahol az árkádokat egyfajta társasjáték-szolgáltatásnak tekintették, amelynek használata negyedévekre szól.

Kép jóváírás: Liks Digital /Unsplash

Az árkádokhoz képest azonban ez az új GaaS modell sokkal kiterjedtebb és testreszabhatóbb. Számos különböző fizetési lehetőség használható a GaaS modellben, ami tetszetős bármilyen típusú projekt számára.

A szabadon játszható játékok átvehetik a GaaS modellt a termékük bevételszerzésére, miközben továbbra is nulla költséget jelentenek a belépéshez. Ez mindenki számára elérhetővé teszi a játékokat, és hozzájárulhat a játékosok számának növekedéséhez.

A játékra vásárolható játékok a GaaS modell segítségével még több pénzt kereshetnek az első megjelenés után. Az előfizetési díjak, a játékon belüli pénzboltok vagy a letölthető tartalmak felhasználásával a játékok jóval az első értékesítési pont után is bevételt termelhetnek.

Milyen hatása volt ennek a játékiparra?

Tehát, ha tudjuk, mi a GaaS most, és mi teszi egyedivé, milyen hatása volt a játékiparra? Hogyan érintette a fejlesztőket és a játékosokat egyaránt?

Egy biztos, hogy a GaaS modell majdnem megháromszorozta a játékipar nettó értékét. A videojátékok ma már több milliárd dolláros iparágak, amelyek többet érnek, mint a filmipar és a zeneipar együttvéve. A GaaS modell jelentős különbséggel nyereségesebbé tette a videojátékokat.

Kép jóváírása: Gabby K /Pexels

A játékfejlesztők számára a GaaS többletpénze hatalmas hasznot jelent. Folyamatos jövedelemáramot biztosít, amely jobb munkahelybiztonságot és jobb fejlesztési forrásokat biztosít. Vitathatatlanul ez jobb játékokat eredményezhet.

A különböző típusú játékosokra gyakorolt ​​hatás

A játékosok számára a GaaS folyamatos játékfrissítést kínál. Bizonyos, a GaaS-t használó játékok az évszakok, a frissítések és az új tartalom végtelen szolgáltatásává válnak. Ez éveken át friss és érdekes játékot képes fenntartani, biztosítva, hogy a dolgok soha ne érjenek véget és ne álljanak meg. Viszont a másik oldalon ez árthat azoknak a játékosoknak, akik inkább a régebbi tartalmakat részesítik előnyben, vagy egyszerűen nem szeretik lépést tartani az új változásokkal.

Kép jóváírása: Florian Olivo /Unsplash

A World of Warcraft játékos bázissal szembesült ezzel a megosztottsággal. Ennyi frissítés után a játékosok nagy csoportja kezdte hiányozni a játék klasszikus változatát. Sokan a magántulajdonban lévő szerverekhez fordultak, hogy újból megtapasztalják a játékot. Végül a World of Warcraft fejlesztői megállapodtak abban, hogy a játék két fő verzióját fogják üzemeltetni: a klasszikus és a Retail verziót, hogy mindenki boldog legyen.

Gyakori panasz a GaaS-szal kapcsolatban, hogy amikor a játékosok egy kis szünet után visszatérnek kedvenc GaaS-játékukhoz, megteszik vadonatúj játéknak örvendenek, tele új tartalommal, amelyet újra meg kell tanulni a játékhoz újra. Számukra a GaaS játékok sok munkának érezhetik a lépést.

Egy nap befejezek egy videojátékot, ahelyett, hogy feladnám, amikor túl nehéz lesz... egy nap

- patkánylány (@HaikuNeMiku) 2021. április 13

A GaaS játékok másik gyakori panasza, hogy nincs valódi "végük", mert mindig új dolgokat adnak hozzájuk. Egyesek számára ez kikapcsolás lehet. A hagyományos játékokkal összehasonlítva, amelyeknek kezdete, közepe és vége van, a GaaS-játékok úgy érezhetik, hogy soha nem végződő közepük van, amely folyamatosan növekszik.

Másrészt egyes játékosok imádják az állandó frissítéseket, mert úgy érzik, hogy ez friss és izgalmas dolgokat tart. És a GaaS implementációjától függően a frissítések ugyanolyan ritkák vagy gyakoriak lehetnek, mint a fejlesztők szeretik. Ezek a változások vonzóak lehetnek egyesek számára, így a GaaS nem feltétlenül rossz.

Összefüggő: A legjobb Cloud Gaming Services

GaaS: A játékok fizetésének új módja

Számos játék ugrik a GaaS együttesére, különböző okokból. Legyen szó akár a profit maximalizálásáról, akár egy játék elérhetőbbé tételéről, a GaaS itt marad, és sokféleképpen megvalósítható.

A fejlesztők és a kiadók minden bizonnyal értékelik a GaaS többletbevételét, de a játékosok megosztottabban állnak a kérdésben. Néhány játékos szereti ezt a tendenciát, míg mások utálják. De talán az, hogy a játékosok mit szeretnek vagy nem szeretnek a GaaS-ban, az inkább a sajátos megvalósításától függ, nem pedig a modelltől.

A nap végén a GaaS csak egy újabb lehetőség a játékok bevételszerzésére, amelyek felhasználhatók a fejlesztők és a kiadók bármennyire is jónak látják. Alkalmazható a játékosok javára vagy hátrányára, a megvalósítás módjától függően. A több lehetőség soha nem jelent rosszat; csak attól függ, hogyan használják őket.

Email
A videojáték-kölcsönzés 3 legjobb lehetősége 2021-ben

Videojátékok új vásárlása drágábbá válhat. Itt vannak a legjobb helyek videojátékok kölcsönzéséhez, így hosszú távon pénzt takaríthat meg.

Olvassa el a következőt

Kapcsolódó témák
  • Szerencsejáték
  • Technológia magyarázata
  • Játékkultúra
  • Játék mint szolgáltatás
A szerzőről
Michael Harman (2 cikk megjelent)

Michael író és kódoló. Szinte ugyanúgy élvezi a játékkódolást, mint a játékot. Az idők folyamán a játékok iránti szeretete minden dolog iránti szeretetgé nőtte ki magát.

Michael Harmantól többet

Iratkozzon fel hírlevelünkre

Csatlakozzon hírlevelünkhöz, amely műszaki tippeket, véleményeket, ingyenes e-könyveket és exkluzív ajánlatokat tartalmaz!

Még egy lépés…!

Kérjük, erősítse meg e-mail címét az imént elküldött e-mailben.

.