A crunch kultúra egy ijesztő gyakorlat, amely elterjedt a játékiparban. Az AAA játékstúdióktól a kis léptékű indie-fejlesztőkig a megdöbbentő munkaterhelés és a rövid határidők egészségtelen mennyiségű stresszt és nyomást keltenek, amelyek saját életmódjukká és gondolkodásmódjukká válnak.

De vajon a játékosok a hibás kultúra miatt, vagy a szerencsejáték -iparban dolgozó embereket terhelik? Találjuk ki.

A ciklus, amely a ropogós kultúrát táplálja a videojátékokban

Ha nem ismeri a crunch kultúrát, tekintse meg a gyors magyarázatunkat ropogós kultúra a videojátékokban. Röviden, a videojáték -fejlesztők óriási nyomásnak vannak kitéve a játék fejlesztési ciklusa során, hogy hatalmas mennyiségű munkát szállítsanak korlátozott időtartamon belül. Ha ez csak a játék fejlesztésének végső napjaiban vagy heteiben történt - vagy akár tisztességesen fizetett is -, akkor ez rendben is lehet.

A ropogós kultúra azonban saját gondolkodásmódjává válik, ami azt jelenti, hogy a fejlesztők hónapokig és esetleg évekig rágódnak (azaz körülbelül 60-80 órás heteket dolgoznak, általában többletfizetés nélkül) egy videojátékon.

Ahhoz, hogy lássuk, a játékosok hibásak -e ezért, először meg kell vizsgálnunk azt a három kulcspárt, amelyek a válságba esnek kultúra a videojátékokban: videojáték -kiadók és befektetők, videojáték -fejlesztő stúdiók és játékosok maguk.

1. Videojáték -kiadók és befektetők

Kezdetben vannak videojáték -kiadók és befektetők. Ilyen például a Take-Two Interactive, a Sony Interactive Entertainment (SIE), az Electronic Arts és az Activision Blizzard.

Videojáték -kiadók és befektetők finanszíroznak és forgalmaznak egy játékot; hasonlóan működnek, mint ahogy a filmstúdiók finanszírozzák és forgalmazzák a filmeket. Mivel ez a pénzük a sorban, ezek a felek bekapcsolódhatnak a videojáték kreatív aspektusaiba, valamint határidőket és kötelező funkciókat is meghatározhatnak egy játékban.

És mivel a játékok gyártása egyre drágább, a kiadók és a befektetők minél nagyobb megtérülést szeretnének befektetéseikből; esetleg kevesebb szabadságot adnak a videojáték -fejlesztőknek, vagy kevesebb kockázatot vállalnak ennek eléréséhez.

Tehát ilyen célokat kap, mint például „indítsa el ezt a játékot az ünnepek alatt”, vagy „vegye be ezt a népszerű szolgáltatást a játékába”, vagy „a mikrotranzakciók szörnyű gyakorlat, de pénzt hoznak nekünk; be kell vonnia őket a játékába ”. Hasonló dolgok. Már most látható, milyen nyomást okozna ez, különösen akkor, ha a kiadók és befektetők ritkán értik meg a videojátékok készítésének bonyolultságát, és csak azt akarják, hogy történjenek dolgok.

Ezek a fejlesztők által nem befolyásolható tényezők azt jelenthetik, hogy éjjel -nappal dolgozniuk kell, vagy el kell siettetniük a játékukat, hogy teljesítsék a szükséges határidőt, kvótát vagy ellenőrző listát.

Összefüggő: 70 dolláros videojátékok: Ez az új normális?

2. Videojáték -fejlesztő stúdiók

Ezután eljutunk a játékokat készítő emberekhez: a videojáték -fejlesztő stúdiókhoz. Ilyen például a CD Projekt RED (a Witcher Games, a Cyberpunk 2077), a Naughty Dog (az Uncharted és a The Last of Us franchise) és az Arkane Studios (Dishonored, Prey, Deathloop).

Azt kérdezheti, hogy "várjon egy kicsit, nem a videojáték -fejlesztők azok, akiket a kultúra roppan?" Nos, igen. De van benne egy kicsit több is.

A legtöbb vállalkozáshoz hasonlóan nem mindenki csinálja ugyanazt a videojáték -stúdióban. Számos osztály, csapat, igazgató, menedzser és egyéb különféle szerepkör van. Mindezeknek holisztikusan együtt kell működniük egy teljes videojáték és egészséges munkafolyamat létrehozása érdekében.

Tehát, ha ezen területek közül egy vagy több olyannal találkozik, ami hátráltatja őket, a játék fejlődése elfordulhat a pályától, vagy lelassulhat.

Ennek középpontjában a rossz menedzsment áll, a vállalat felettesei nyomása mellett. Ha egy menedzser vagy igazgató rosszul irányítja a csapatát, akkor ez egyensúlyhiányt okoz a munkafolyamatban, amely áthatja a stúdiót.

Ez magában foglalhatja a funkciók utolsó pillanatban történő hozzáadását vagy eltávolítását, amelyek túl későn lépnek új irányba a játék fejlesztésében ciklus, túl ígéretes funkciók, amelyek aztán óriási munkát eredményeznek, és hatalmas játék kidolgozása végtelen hibákkal. Röviden, rengeteg módon elromolhat egy játék fejlesztési ciklusa.

Ezek a dolgok óriási terhet jelentenek a videojáték -fejlesztők számára, akik közvetlenül dolgoznak a játékon. Igen, a menedzserek és az igazgatók stresszben és roppanásban vannak, de ők is az élen; a sok játékfejlesztő kevésbé vezető szerepekben rengeteg munkát kap, minimális idő a befejezésre, nincs túlórapénz és kevés köszönet.

Összefüggő: Mi az a „pay-to-Win” a videojátékokban?

3. Játékosok

Jelenleg a ropogós kultúra ciklusa elég belsőnek tűnik. Ennek a csúnya gyakorlatnak azonban döntő eleme a játékosok.

A játékközösség lehet egészséges, kedves, bátorító és pozitív. Sértő, rasszista, nőgyűlölő is lehet, és lehetetlen tetszeni. A játékosok mindig találnak panaszra okot, még akkor is, ha ezt akarják. Bár vitatkozhat azzal, hogy ez a játékosok kisebbsége, ez elég nagy rész ahhoz, hogy rendszeresen találjon megjegyzéseket, fényképeket és videókat arról, hogy a játékosok kifejezetten durvaak.

Azok az emberek, akik ezt kibírják, azok a videojáték -fejlesztők, akik végtelen órákat dolgoznak egy nagyszerű játék létrehozásán. És bár a kiadók, rendezők és menedzserek kritikát kaphatnak, ők is közvetlenül irányítják a munkafolyamat, míg a legtöbb többi játékfejlesztőnek hozzá kell járulnia, kevesebb jutalommal (ha van) és törékeny munkával Biztonság.

Például, ha egy játékfejlesztő késést jelent be, annak az lehet az oka, hogy a kiadó által megadott határidő ésszerűtlen volt, és a játék hiányos, nem pedig azért, mert lusták. Ha azonban megnézi az ilyen bejelentésekre adott válaszokat, tele vannak dühös játékosokkal, akik idegesek várni kell még néhány hónapot a játékra (mintha nem lenne elég játék a játékhoz) azután).

Ezután a játékstúdió összeomlik, hogy késedelem nélkül kézbesítse a játékot, de a problémák mindig átcsúsznak a repedéseken. És mit kapnak a túlórázásért? Valószínűleg sok visszaélés és panasz a játékkal kapcsolatban, hogy hogyan tört el, és miért adták ki most, ahelyett, hogy megvárnák, amíg befejezik?! És ha a játékfejlesztők valóban szerencsések (szarkazmus), halálos fenyegetéseket is kapnak. Hibákat vagy hibás funkciókat tartalmazó játék kiadásához. Hogy javításokkal javíthatnak.

Tehát a játékipar egy kissé megoldhatatlan problémával szembesül, amikor megpróbál kielégíteni egy emberközösséget akik hihetetlenül igényesek és készek visszaélni, ha bármi baj van, ami válságba sodorja magát kultúra.

Tehát a játékosok hibásak a Crunch kultúráért?

Most, hogy tudjuk, mi táplálkozik a crunch kultúrában a videojátékokban, foglalkozzunk a kérdéssel: a játékosok a hibásak a crunch kultúráért?

Ez az író úgy gondolja, hogy bár a játékosok nem közvetlenül hibásak a ropogós kultúráért, vitathatatlanul ők a legnagyobb tudatlan befolyásolói és támogatói.

A ropogós kultúra legnagyobb mozgatórugója a kapzsiság, a kiadók és a befektetők a játékfejlesztők megélhetésének árán szeretnék a legnagyobb összeget kapni a pénzükért. Ehhez tanulmányozni fogják a játékosokat, és meglátják, hogy a játékosok mit fognak vásárolni, vagy mit tudnak meggyőzni a játékosok vásárlásáról.

Jönnek az évente megjelenő felszínes változások, felpuffadt játékok, mikrotranzakciók, szezonbérletek, harci passzok, az előfizetések, a játékok mint szolgáltatás modell és egyéb taktikák, amelyek prioritásként kezelik ezeket az embereket, hogy annyi pénzt keressenek lehetséges. Talán a jó játékok a legtöbb pénzt keresik, de a videojáték -ipar - mint a legtöbb iparágban, sajnos - nem meritokrácia.

A játékosok befolyásolják és támogatják ezt, mert mi vásárolunk és játszunk játékokat. Minden éves kiadás, amelyet rendszeresen felveszünk, minden megvásárolt mikrotranzakciót, minden átlagos bejegyzést, amelyet tweetelünk, amikor a játék most indul évben minden játék, amelyet figyelmen kívül hagyunk, ha a támogatási ciklus túl lassú (mert a fejlesztők nem ropognak), bemutatja, hogy támogatjuk ezt viselkedés.

Ezzel lényegében azt mondjuk: „add meg nekünk a játékodat a lehető leghamarabb, adj nekünk folyamatosan tartalmat, és hogy minden tökéletes legyen most! amely támogatja a ropogós kultúra gyakorlatát, akár tudunk róla, akár nem azt.

A Crunch kultúra brutális és megbocsáthatatlan, ezért álljon a játékfejlesztők oldalára

A crunch kultúra olyan gyakorlat, amelynek meg kell szűnnie, de úgy tűnik, hogy növekszik, mivel a játékok fejlesztése egyre igényesebb és drágább. Ha ehhez hozzáadjuk a játékosok végtelen panaszait és igényeit, a videojáték -fejlesztők kiégnek, miután végtelen hosszú órákat dolgoznak hónapokig vagy évekig.

A játékosként hozott döntéseink befolyásolják a ropogós kultúrát. A legjobb tehát, ha kutatást végez, támogatja az arra érdemes cégeket, felszólal a visszaélésszerű gyakorlatok ellen, és mindenekelőtt kedves és türelmes a videojáték -fejlesztőkkel.

RészvényCsipogEmail
Miért maradnak itt a DLC és a szezonbérletek?

A DLC és a szezonbérletek általánossá váltak a legtöbb modern játékban. Ez az oka annak, hogy soha nem fogjuk látni, hogy elhagyják a játékvidéket.

Olvassa tovább

Kapcsolódó témák
  • Szerencsejáték
  • Játékkultúra
  • Játékfejlesztés
A szerzőről
Soham De (104 cikk megjelent)

Soham zenész, író és játékos. Szereti a kreatív és produktív dolgokat, különösen, ha zenealkotásról és videojátékokról van szó. A horror a választott műfaja, és gyakran hallani fogja, hogy kedvenc könyveiről, játékairól és csodáiról beszél.

Bővebben: Soham De

Iratkozzon fel hírlevelünkre

Csatlakozz hírlevelünkhöz, ahol technikai tippeket, értékeléseket, ingyenes e -könyveket és exkluzív ajánlatokat találsz!

Feliratkozáshoz kattintson ide