Ha követi a videojátékokat, valószínűleg hallotta már a „lokalizáció” szót. De mit foglal magában a lokalizáció, és hogyan hat a játékokra?
Fedezzük fel a videojátékok lokalizációját. Meglátjuk, mit jelent a kifejezés, mit takar a folyamat, és példákat tanulmányozunk a lokalizációra.
Mi az a lokalizáció?
A lokalizáció az a folyamat, amikor a világ egyik régiójára tervezett valamit átveszünk és máshol való használatra adaptáljuk. Ez a folyamat nem korlátozódik a videojátékokra; például a szoftvereket gyakran úgy lokalizálják, hogy megfeleljenek az adott ország adatformátumainak, írási rendszereinek, mérési rendszereinek, helyi törvényeinek és hasonlóknak.
Fontos megjegyezni, hogy a lokalizáció sokkal többet foglal magában, mint a fordítás. A fordítás egyszerűen csak szöveget vesz át az egyik nyelvből, és konvertálja egy másik nyelvre. Ez a lokalizáció egyik része, de sokkal többet kell megfontolni.
Mit jelent a videojátékok lokalizálása?
Sok mindenre van szükség, ha egy olyan videojátékot, amely egy országnak, például Japánnak, készült, és egy másik országhoz, például az Egyesült Államokhoz adaptálja. Az alábbiakban felsorolunk néhány fontos szempontot a lokalizáció során:
- Szöveg és beszélt párbeszéd fordítása a célnyelvre
- Kulturális utalások, viccek, stb. hogy a befogadó közönség nem értené meg
- A szókimondó tartalom cenzúrázása a célország jogi korlátozásaitól függően
- Karakterek és játéktervek megváltoztatása, hogy jobban vonzó legyen a fogadó régió számára
- A régiók közötti hardverbeli különbségek elszámolása, mint pl NTSC és PAL
Általánosságban elmondható, hogy a lokalizációnak négy „szintje” van, amelyek meghatározzák, hogy a játék mennyi részét fordítsák le. A nagy léptékű lokalizáció általában csak a legmagasabb két szinten történik:
- Nincs lokalizáció: A játék közvetlenül átkerül az eredeti verzióból nulla változtatás nélkül. Nyilvánvalóan ez a legolcsóbb lehetőség, és megfelelő lehet, ha a fogadó piac úgyis élvezni fogja a címet.
- Doboz és dokumentáció lokalizációja: A játék csomagolóanyagait lefordítják, de a játék változatlan marad. Ez működhet kis szöveget tartalmazó játékoknál, például játéktermi címeknél.
- Részleges lokalizáció: A játékban lévő szöveget lefordítják, de a beszédhangok az eredeti nyelven maradnak.
- Teljes lokalizáció: A játékban található mindennek teljes fordítása a célnyelvre.
Olvass tovább: Online források kezdő Voiceover-művészek számára
Nézzünk meg néhány példát a lokalizációra a fentiek felfedezéséhez.
Szöveg és hang fordítása és lokalizálása
A lokalizáció egyik legnyilvánvalóbb szükséglete a játékban használt nyelv fordítása. Például mivel az Egyesült Államokban, Európában és Ausztráliában a legtöbb ember nem beszél japánul, nem élvezhetik a történetalapú játékokat ezen a nyelven.
A játékban nem kell minden szöveget lokalizálni. Például egy Japánban játszódó játéknál, mint a Yakuza, az angol verzió nem fordít le olyan kisebb elemeket, mint az üzletek feliratai.
A játéktól függően előfordulhat, hogy a lokalizáció a beszélt párbeszédet az eredeti nyelven hagyja, és a fogadó közönség felirataira támaszkodhat. Ez csökkenti a költségeket és a fejlesztési időt, mivel nem kell új hangközvetítőt felvenniük, hogy a játék összes beszédét különféle nyelveken rögzítsék.
Bár a fordítás az egyik elem, gyakran nehéz lokalizálni, hogy zökkenőmentesen folyjon, miközben megőrizze jelentését egy másik nyelven. A lokalizációs csapatnak el kell döntenie, hogy a szó szerinti átfogalmazást részesíti előnyben, vagy több szabadságot vállal, miközben az általános jelentéshez jut. Mindkettőnek vannak problémái; az előbbi nehézkesnek hangzik a célnyelven, míg az utóbbi felhígíthatja az eredeti szándékot.
Néha ezeknek a döntéseknek köszönhetően a játékoknak különböző neveik vannak a különböző régiókban. Például az Észak-Amerikában Yoshi Topsy-Turvy néven ismert játék a Yoshi's Universal Gravitation Európában címet viseli. Az EU-cím nyilvánvalóan az eredeti japán név szó szerinti fordítása, míg a Az amerikai címnek van egy köznyelvibb neve, amely még mindig leírja a mozgásvezérelt trükköt játszma, meccs.
Nem ez az egyetlen lokalizációs ok, amiért a játékoknak különböző címei lehetnek. A Star Fox 64 például Lylat Wars néven ismert Európában. A nevet ott megváltoztatták egy német "StarVox" cég létezése miatt, amely a játék címéhez hasonló hangzású.
Hivatkozások és viccek lokalizálása
A lokalizációs folyamat egyik legnehezebb része annak eldöntése, hogy mit kezdjünk azokkal a referenciákkal, amelyeket a célközönség nem fog megérteni. Bár az eredeti játék hivatkozhat egy történetre vagy történelmi figurára, amelyet az eredeti közönségből mindenki ismer, ezek a hivatkozások máshol nem ütnek meg ugyanúgy.
A kiváló vizuális regénysorozat Az Ace Attorney fantasztikusan illusztrálja ezt. Eredeti japán játékai Japánban játszódnak, és kiterjedt utalásokat tartalmaznak erre a kultúrára. Ennek eredményeként a lokalizációs csapatnak egyensúlyt kellett találnia a játékok eredeti hangnemének megőrzése és a Japánon kívüliek számára értelmesebb hivatkozások hozzáadása között.
Ennek elérése érdekében a játékot egy kaliforniai környezetbe helyezték át, és megváltoztattak néhány utalást a japán ételekre és gyakorlatokra. A japán kultúra más elemei azonban, mint például a yokai szellemek és a rakugo történetek, többnyire érintetlenül maradnak.
Az egyik módja annak, hogy az Ace Attorney jól lokalizálható, a szójáték. Példaként a japán változatban egy fiatal lány felolvas egy cetlit, ami nagyjából annyit jelent, hogy „küldje el a Mestert egy dicsőséges utolsó szertartással”.
A japánban a "dicsőséges" (karei) szó úgy néz ki, mint a "curry" (karee). Így az elfogyasztott curryt egy tekercsre dobja, amelyben a jegyzetben említett karakter képe szerepel – ez a hiba belejátszik a cselekménybe.
Az angol változatban ez a jegyzet ehelyett így szól: „Gravely roast the Master in the fire of Hades and hozd teljesre a bosszúnkat", és a lány rászórja a mártást az általa fogyasztott sültből. tekercs. Mindkét nyelven a cselekmény lényege a körül forog, hogy a gyermek valamit félreolvasszon, és az intelligens lokalizáció hatására a szójáték működik angolul. A szó szerinti fordítás ezt elvesztette volna.
Érzékeny tartalom lokalizálása
A lokalizáció másik eleme a különböző régiókban sértőnek tartott tartalmak cenzúrázása vagy adaptálása. Például Japán minősítő testülete, a CERO szigorúbb az erőszakkal szemben, mint az észak-amerikai minősítési rendszerek Európában. Így az extrém gore-t tartalmazó játékokat (például a Resident Evil sorozatot) gyakran megváltoztatják, hogy a halálesetek kevésbé erőszakosak legyenek.
A Nintendo of America köztudottan sok lokalizációs változtatást hajtott végre a NES és SNES korszakban, hogy eltávolítsa a való világ vallásaira való hivatkozásokat. A The Legend of Zelda: Triforce of the Gods japán játék angol nyelvű A Link to the Past-re változott, az eredeti játék "papjai" pedig "bölcsek" lettek a nyugati kiadásban.
Fontos, hogy a lokalizációs folyamat figyelembe vegye a régiók közötti különbségeket, még akkor is, ha ugyanazt a nyelvet beszélik. A Mario Party 8 eredetileg egy olyan szót tartalmazott, amely ártalmatlan az Egyesült Államokban, de sértő az Egyesült Királyságban. A Nintendo visszahívta a játék összes példányát az Egyesült Királyságban, amikor ez megtörtént (a frissítési javítások napjai előtt).
Ez a csúszás elindította azt a tendenciát is, hogy a Nintendo játékokat a Nintendo of America és a Nintendo of Europe külön lokalizálja. Ahelyett, hogy a Nintendo of Europe átvenné az amerikai lokalizációt, és többnyire kisebb változtatásokat hajtana végre (pl "szín" helyett "szín"), a két régió gyakran különböző szkripteket tartalmaz a lokalizátor választásától függően.
Lokalizáció a közönség ízlésének megfelelően
Néha a karakterek kialakítása, akár a dobozon és a promóciós anyagokon, akár maga a játék, megváltozhat a lokalizációval. A Kirby és a Crash Bandicoot japán és nyugati verziója, valamint kisebb mértékben a Sonic the Hedgehog ezt emeli ki.
Japán verzióik "aranyos" megjelenésűek, ami vonzóbb a japán közönség számára. Eközben Nyugaton a karakterek intenzívebb megjelenésűek, amiről alkotóik úgy találják, hogy jobban teljesítenek a tengerentúli játékosokkal.
További olvasnivalók a lokalizációról
Megnéztük a honosítási folyamat főbb pontjait, de még sok mindenre van szükség, ha érdekel. Vessen egy pillantást a weboldalra A lokalizáció legendái, amely a videojáték-fordítási és lokalizációs apróságok vizsgálatára szolgál.
Sok olyan játék van, amely soha nem hagyta el eredeti országát lokalizációs problémák miatt. A Mother 3 egy hírhedt példa, amelyet soha nem vittek át Japánon kívülre, és elkötelezett rajongók egy csoportja éveket töltött el azzal, hogy angol nyelvű rajongói lokalizációt készítsen. Ha folyékonyan beszél több nyelvet, akkor több embernek segíthet olyan játékokat tapasztalni, amelyeket egyébként nem tudna.
A lokalizáció intenzív, de fontos folyamat
Most már tudja, mit jelent az egyik régióhoz készült játék adaptálása, hogy egy másik régióban is simán játszható legyen. Egy jól lokalizált játék a fogadó közönség számára készült, még akkor is, ha sok változtatásra volt szükség ahhoz, hogy elérje. A sok hivatkozást tartalmazó, szöveges játékoknál ez rendkívül sok időt vesz igénybe.
Mindeközben sok más játékkifejezés és szakzsargon is használható, ha szeretnéd jobban megérteni.
Íme néhány gyakori játékkifejezés, kifejezés és zsargon, valamint egyértelmű definíciók, amelyek segítenek megérteni őket.
Olvassa el a következőt
- Szerencsejáték
- Videojáték tervezés
- Játékkultúra
- Szakmai nyelv
- Terminál
Ben a MakeUseOf szerkesztő-helyettese és bevezetési menedzsere. 2016-ban otthagyta informatikai munkáját, hogy teljes munkaidőben írjon, és soha nem nézett vissza. Professzionális íróként több mint hét éve foglalkozik technológiai oktatóanyagokkal, videojáték-ajánlással és sok mással.
Iratkozzon fel hírlevelünkre
Csatlakozzon hírlevelünkhöz műszaki tippekért, ismertetőkért, ingyenes e-könyvekért és exkluzív ajánlatokért!
Kattintson ide az előfizetéshez