Manapság egyre több játék kínál érdektelen játéknehézséget enyhe, általános nehézségi szint változtatásokkal. Az „Easy”, „Medium” és „Nehéz” módok kevésbé összpontosítanak egyedi, személyre szabott kihívásokra, és inkább az „ellenségnek több egészségük van és több sebzést okoznak”.

Tehát pontosan hogyan hozhatnak létre a fejlesztők érdekes, lebilincselő videojáték-nehézséget, amely javítja az általános „ellenségnek több egészséggel” opciót?

Ennek négy kulcsfontosságú módja van. Merüljünk el.

A „jó” videojáték nehézségeinek meghatározása

Először is, ha nehezen tudja meghatározni, hogy pontosan mi a videojáték nehézségi foka, tekintse meg a mi oldalunkat gyors magyarázó a videojátékok nehézségeiről.

Egyszerűen fogalmazva, a videojáték nehézsége az a mód, ahogyan a játék kommunikálja, hogy mit és hogyan szeretne, hogy tegyen valamit – a képzettségi szintjéhez képest.

Most azonban meghatározzuk, mi a "jó" videojáték nehézségi foka; bármely játék kitöltheti a fenti definíciót anélkül, hogy ténylegesen vonzó vagy "jó" lenne.

Tehát tegyük fel, hogy a „jó” videojáték nehézségi fokozatú játékok tisztességes, érdekes, konstruktív és hálás kihívást jelentenek.

Azt is érdemes megjegyezni, hogy egyes játékokban nem a nehézség áll a középpontban, és ez teljesen rendben van. Ha azonban egy játék nehézségi lehetőségeket tartalmaz, játékon belüli kihívásokat ad, vagy nehézségi fokáról ismert, akkor fontos értékelni a kihívás minőségét.

Most pedig bontsuk le ezt a négy területet: tisztességes, érdekes, építő és jutalmazó.

1. A jó videojáték nehézségének méltányosnak kell lennie

A jó videó nehézségének mindig méltányosnak kell lennie a játékos számára. A te hibád, hogy veszítettél, nem a játéké.

Az igazságosság érdekében a fejlesztőknek egyensúlyt kell teremteniük az általuk fejlesztett játékok között. Arról is gondoskodniuk kell, hogy a játékmenet mechanikája megfelelően működjön.

Például, ha egy főnökkel áll szemben, és a kamera esetlen és nehézkes, ami azt eredményezi, hogy nehezen tudja követni a főnököt, akkor éppúgy birkózik a játék mechanikájával, mint a főnök.

Ez ugyanúgy vonatkozik a lopakodásra, mint a harcra. Ha egy játék arra kér, hogy osonjon el egy csomó ellenség mellett, de úgy tűnik, hogy az összes ellenség ok nélkül észrevesz, akkor ez egy nehéz lopakodó szakasz vagy egy tönkrement lopakodó rendszer?

A fejlesztőknek szilárdabbá kell tenniük a játék mechanikáját, hogy megfelelő kihívást jelentsenek. Ha azért halsz meg, mert a játék mechanikájával küzd, és nem a játékkal, akkor ez nem nehéz – olcsó.

2. A jó videojáték nehézségeinek érdekes kihívásokat kell jelentenie

Visszatérve a bevezetőre, olyan játékok, amelyek a "nehezebb" és az ellenségszerzés egyenlőséget jelentik kár szivacsok, vagy ha 10 helyett 20-zal töltenek meg egy szobát ugyanabból az ellenségtípusból, elszalasztották a lehetőséget, hogy érdekes kihívásokat alkossanak.

A nehézségek nélküli, előre beállított játékokban ennek rengeteg módja van, beleértve az új ellenségtípusokat, az új rejtvényeket vagy az olyan ellenségeket, amelyek eltávolításához speciális módszerre van szükség.

Az előre beállított nehézségi szintre lépve a Resident Evil játékok klasszikus váltása a tárgyak elhelyezésének megváltoztatása vagy csökkentése magasabb nehézségi szinteken. Ez új kihívást jelent, mivel nem támaszkodhat a cikkek helyére vonatkozó ismereteire az ismételt átjátszás során.

Az akciójátékokban korábban bemutathat nehéz ellenségtípusokat, vagy esetleg bővített mozgáskészletet adhat az ellenségeknek. A Ghost of Tsushima halálos nehézsége növeli a sebzést az ellenség sebzése mellett, ami feszültebbé teszi a harcokat.

A szerepjátékokban (RPG) az új túlélési mechanizmusok bemutatása – például az elfogyasztott ételt és a pihenés mennyiségét figyelő rendszerek – új szögből emelheti az elmélyülést.

A jó videojáték-nehézségek új, érdekes kihívások elé állítanak, amelyek segítenek fenntartani az elkötelezettséget.

3. A jó videojáték-nehézségek a játék mélyebb megértését kell hogy ösztönözzék

Egy játék nagyszerű módja annak, hogy növelje nehézségeit, ha arra ösztönöz, hogy mélyebbre áss a mechanikájában és a játékrendszerében.

Kiváló példa erre a FromSoftware Soulsbourne játékai, mint például a Dark Souls, a Bloodborne és a Sekiro: Shadows Die Twice. Mindezek a játékok tartalmaznak egy nehéz, de (többnyire) tisztességes nehézséget, amely arra ösztönöz, hogy megértse a játék főnökeinek és ellenségeinek lépéskészleteit, felszerelését, fegyvereit, tárgyait és még sok mást.

Ha ilyen módon vesz részt a játékban, élvezheti a fejlődés érzetét mind a játékban való haladás, mind a játékstílus terén. Emiatt még olyan dolgok is a köszörülés szórakoztató lehet ahogy folyamatosan tanulsz, alkalmazkodsz és fejleszted stratégiádat a játékban.

Az olyan RPG-kben, mint a The Witcher 3, bizonyos bájitalok, főzetek és olajok ismerete nagy hasznot húzhat a magasabb nehézségi kategóriáknál. A Prey játékban elolvashatja a játék számos játékon belüli e-mail láncát, könyvét, cetlikjét, és általában alaposan megnézheti A környezet hasznos információkat adhat, például új jelszavakat, kódokat és játékmenetet lehetőségeket.

Ha jól érzi magát, hogy jobbá váljon egy játékban azáltal, hogy többet tanul róla, és alkalmazza ezt a tudást, nem pedig ugyanazokat a támadásokat, vagy olcsó, de gyors taktikát használ, akkor ez jó jel.

4. A jó videojáték nehézségeinek kifizetődőnek kell lenniük

Végül egy játéknak jó ösztönzést kell adnia a kihívások tényleges teljesítésére.

Az általános nehézséget tekintve ez olyan egyszerű dolog lehet, mint hogy több XP-t szerezzen magasabb nehézségekkel, vagy ritkább zsákmányt szerezzen a játék elején. Ez lehet valami megfoghatatlan, például egy hatalmas elégedettség érzése, amikor a kemény munka kifizetődik, vagy egy játék világának nagyobb megbecsülése.

A játékok ösztönözhetik a játékon belüli kihívásokat is. Tehát még akkor is, ha a „közepes” nehézségi fokon játszol, egy igazán nehéz opcionális kihívás vagy minijáték vár rád. A befejezés elégedettsége egy dolog lehet, de egy egyedi játékon belüli tárgy vagy egy csomó zsákmány még csábítóbbá teszi a dolgokat.

Sikerélményt kell érezned, amikor legyőzöd a kihívást, és a játékon belüli jutalmak segítenek ebben – legyen szó extra módokról, ruhákról vagy egyéb szórakoztató jutalmakról. De ne feledje: semmilyen jutalom nem éri meg az idejét, ha maga a játék nem éri meg.

Összefüggő: Mik azok a kalandjátékok és hogyan fejlődtek?

A videojáték-tervezésnek figyelembe kell vennie az érdekes nehézségi lehetőségeket

A fejlesztők számára nehéz megtalálni a "tökéletes" nehézségi beállítást, mivel a játékosok képzettségi szintje változó. Ez azonban nem lehet ürügy arra, hogy fantáziátlan kihívásokat állítsunk elő, amelyek képzettségi szintjüktől függetlenül nem nyújtanak lebilincselő élményt a játékosok számára.

A játékoknak meg kell felelniük a tervezésüknek, mind a mechanika, mind a kihívások tekintetében. Amikor minden működik, egyiknek a másikat kell szolgálnia.

Tehát a következő játéknál tedd fel magadnak a kérdést: ez a játék korrekt, érdekes, építő és kifizetődő kihívást jelent?

Mit jelent a játékmenet a játékban?

A játékmeneti hurkok határozzák meg a legtöbb gyakorlati játékélményt, bár lehet, hogy észre sem veszed. Magyarázzuk el ezt a tervezési mechanikát.

Olvassa el a következőt

RészvényCsipogEmail
Kapcsolódó témák
  • Szerencsejáték
  • Videojáték tervezés
  • Terminológia
  • játékok
A szerzőről
Soham De (137 cikk megjelent)

Soham zenész, író és játékos. Minden kreatív és produktív dolgot szeret, különösen ami a zenealkotást és a videojátékokat illeti. A horror a választott műfaja, és gyakran hallani fogja kedvenc könyveiről, játékairól és csodálatairól beszélni.

Továbbiak Soham De

Iratkozzon fel hírlevelünkre

Csatlakozzon hírlevelünkhöz műszaki tippekért, ismertetőkért, ingyenes e-könyvekért és exkluzív ajánlatokért!

Kattintson ide az előfizetéshez