A Blender egy ingyenes és nyílt forráskódú program 3D-modellezéshez, 3D-s animációhoz, textúrához, kötélzethez, világításhoz, sőt 2D-s illusztrációkhoz és animációkhoz Grease Ceruza segítségével. Az egyik alapelem a kamera mozgatása és a nézetablakban való navigálás. Ebben a cikkben belemerülünk a folyamatba.

A Nézőablaka

Először is ott van a kameraobjektum a Blenderben, majd a nézetablak. Amit a Blender indításakor lát, az a nézetablak, amint az a fenti képen látható. Objektum helyett egyszerűen egy ablak, amelyben körülnézhet a 3D modellt tartalmazó jelenetben, és ebben az esetben az alapértelmezett kocka jelenik meg.

3D-s modellek létrehozására és megtekintésére való, és nincs sok köze a rendereléshez.

A Kamera

Másrészt a kamera egy olyan objektum, amely felelős a modell megjelenítéséért. Bármit is megjelenít, amire rámutatnak. Azonban nem olyan könnyen mozgatható, mint a nézetablakban, ezért ha meg szeretne tanulni navigálni a modellen, akkor meg kell tanulnia, hogyan kell megfelelően navigálni a nézetablakban.

Egy 3D modell képének rendereléséhez el kell helyeznie a kamerát. Nézzük meg közelebbről, hogyan használhatja a kamerát a nézetablakkal szemben.

Hogyan adjunk hozzá kamerát

Észreveszi a piramisszerű tárgyat a fenti képen? Ez a kamera tárgya. Csakúgy, mint egy valós kamera, ezek az objektumok határozzák meg azt a helyet és perspektívát, amelyből a jelenetet renderelni fogja.

Az alapjától elfelé mutató nyíl található, a piramis csúcsa pedig a kamera hátulja. Az alap a lencse, és a nyíl jelzi, hogy a lencse melyik éle a felső él.

Kamera létrehozásához kövesse az alábbi lépéseket:

  1. nyomja meg Váltás + A a billentyűzeten a megnyitásához Menü hozzáadása.
  2. Mozgassa az egeret, és mutasson rá Kamera, majd kattintson a bal gombbal.
  3. Val vel Kamera kiemelt, nyomja meg a Belép kulcs.

Most egy új kameraobjektumnak kell lennie, ahol a 3D kurzor van. nyomja meg 0 váltani kamera nézet. A 3D kurzor újbóli megjelenítéséhez nyomja meg a gombot Váltás + C. A 3D kurzor célként jelenik meg, és meghatározza az új objektumok elhelyezési helyét.

A nézetablak vezérlői

Miközben 3D modellezés, vagy akár egyszerűbb feladatok, mint pl összevonása és kötélzet, akkor munka közben szeretne navigálni a modellben. A lehető legjobb nézet elérése érdekében tudnia kell, hogyan kell nagyítani, pásztázni és keringeni a nézetablakban. Megmutatjuk, hogyan kell ezt csinálni.

  • A középponthoz való nagyobb vagy közelebbi nagyításhoz egyszerűen használja az egér görgőjét.
  • Keringéshez tartsa lenyomva a középső egérgombot, és mozgassa a kurzort a nézetablakban. Nincs görgőd? Egyszerűen nyomja meg Alt a billentyűzeten, miközben a bal egérgombot húzza a nézetablakban.
  • A pásztázáshoz tartsa lenyomva a Váltás gombot, majd a középső egérgombot, majd mozgassa az egeret a nézetablakon keresztül. Ismételten, ha nincs görgető kerék az egéren, nyomja meg a gombot Váltás + Alt a billentyűzeten, és mozgassa a bal egérgombot a nézetablakban, miközben a kurzor azon belül van.

A kamera vezérlése

A közvetlen vezérlők csak a kameraobjektumokkal működnek, ezért ne használja őket a nézetablakban való navigáláshoz. Bár nem az előnyben részesített módszer a fényképezőgép mozgatására, mégis nagyon hasznos.

A kezdéshez lépjen tovább, és válassza ki a kameraobjektumot úgy, hogy bal egérgombbal kattintson rá a nézetablakban vagy a körvonalszerkesztőben. Most már elforgathatja vagy lefordíthatja. A fordítás azt jelenti, hogy nagyíthatja, elforgathatja vagy pásztázhatja a kamerát. Nézzük meg, hogyan kell ezt megtenni.

  • A kamera pásztázásához egyszerűen nyomja meg a gombot G a billentyűzeten, majd mozgassa az egérmutatót. A gomb megnyomásával korlátozhatja azt is, hogy egy bizonyos tengely mentén mozogjon G majd követte x, Y, vagy Z. Ezzel átkapcsolja a tengelyrögzítést. A fenti példában a kameraobjektum a Z tengely mentén mozog.
  • Az elforgatáshoz a kiválasztott kameraobjektum mellett nyomja meg a gombot R és mozgassa körbe az egérkurzort. Az óramutató járásával megegyező vagy ellentétes irányba forgathatja.
  • Ezeket a mozdulatokat könnyebb elvégezni kameranézetben; a belépéshez egyszerűen nyomja meg a gombot 0. Szeretné a kamerát az aktuális nézethez igazítani? nyomja meg Ctrl + Alt + 0 a számbillentyűzeten.

Összefüggő: Világítás hozzáadása a turmixgépben

Hogyan navigáljunk az Első személy nézetben

Néha az első személyű vezérlőkkel szeretne navigálni, mivel bizonyos forgatókönyvekben, például építészeti modelleknél ez előnyösebb. A gyalogos navigáció vagy a repülési navigáció lehetővé teszi, hogy egy olyan jelenet körül navigáljon, ahol a forgatás a kamera helyéről történik.

A kezdéshez és a saját szemével való működéshez nyomja meg a gombot Váltás + F, majd a felfelé vagy lefelé lépéshez nyomja meg a gombot W vagy S illetőleg. Ügyeljen arra, hogy tartsa a gombokat, mivel egyetlen gombnyomás nem tesz semmit. Hasonlóképpen, ha balra vagy jobbra szeretne mozogni, nyomja meg és tartsa lenyomva a gombot A vagy D illetőleg. Ezután az első személyben történő felfelé vagy lefelé lépéshez nyomja meg a gombot E felfelé ill K lefelé.

Előfordulhat, hogy a sebesség nem elég gyors az Ön számára. A sebesség megváltoztatásához egyszerűen használja az egér görgőjét a mozgás felgyorsításához vagy lassításához. Ha végzett, egyszerűen nyomja meg a gombot Belép gombot a gyalogos navigációs módból való kilépéshez, és most az aktuális nézetet a rendszer menti, így a fent említett két módszer bármelyikével elkezdheti a mozgást.

Mozgassa a Blenderben

A kamera mozgatása és a Blender nézetablakával való navigálás alapvető feladatok a modellek modellezésekor és renderelésekor. Ebben az áttekintésben behatóan foglalkoztunk a folyamattal.

Most, hogy közelebbről megvizsgáltuk a nézetablakot, a kameraobjektumot, valamint azt, hogy miként navigálhat a jelenetben a Blenderben a kettővel, készen áll a következő alapokra. Rengeteg oktatóanyag segít.

Kezdő lépések a Blenderrel: 8 fantasztikus oktatóanyag kezdőknek

A 3D modellezés lehetővé teszi kreativitás gyakorlását, miközben a technikai oldalával is kapcsolatban marad. És ezek az ingyenes Blender oktatóanyagok ebben segítenek.

Olvassa el a következőt

RészvényCsipogEmail
Kapcsolódó témák
  • Kreatív
  • Turmixgép
  • 3D modellezés
  • Grafikai tervezés
A szerzőről
Cherie Tan (24 cikk megjelent)

Cherie kreatív technológus, aki 2021-ben csatlakozott a MUO-hoz. Lelkes gyártó és műszaki író, tapasztalattal rendelkezik Raspberry Pi, Arduino, Micro: bit, ATtiny és ATMega eszközök, valamint E-textil, 3D nyomtatás és KiCad használatában. A készítésen kívül Cherie szeret zenélni és edzeni.

Továbbiak Cherie Tantól

Iratkozzon fel hírlevelünkre

Csatlakozzon hírlevelünkhöz műszaki tippekért, ismertetőkért, ingyenes e-könyvekért és exkluzív ajánlatokért!

Kattintson ide az előfizetéshez