Ha találkozott az „immersive sim” leírással egy játékon, és elgondolkodott azon, hogy ez mit jelent, ez jogos kérdés. Mint sok videojáték-műfajt, ezt a játéktípust is nehéz egyetlen mondatra lefőzni.
Nézzük meg, mi az a magával ragadó sim. Meghatározzuk ezt a játékfilozófiát, megvitatjuk, hogy milyen elemeket kell alkalmazni ezekhez a címekhez, és áttekintjük a releváns játékok példáit.
Mi az a magával ragadó sim?
Egy mondatban: a magával ragadó sim egy olyan videojáték, amely a játékosok ügynökségére összpontosít, nyitott végű világot kínálva kialakulóban lévő rendszerekkel és következetes szabályokkal. Bár nem minden magával ragadó sim csinálja ezt ugyanúgy, az alapelvek ezekben a játékokban egységesek.
Tetszik roguelikes, amelyeket korábban már meghatároztunk, a magával ragadó simek kevésbé egy konkrét műfaj, sokkal inkább játéktervezési filozófia. Ez azt jelenti, hogy nem olyan könnyű őket egy pillantással azonosítani, mint bizonyos műfajokat, például egy első személyű lövöldözős játékot vagy egy platformer.
Míg a magával ragadó simek nyílt végűek, ahogy látni fogjuk, a magával ragadó simek nem ugyanazok, mint a nyílt világú játékok. Az olyan nyílt világú játékok, mint a GTA V, lehetővé teszik, hogy egy homokozóban szórakozz, míg a magával ragadó simek kisebb világokban játszódnak, és nagyobb súlyt adnak a tetteidnek.
A magával ragadó Simek jellemzői
Ahhoz, hogy kitaláljuk, mitől lesz egy játék magával ragadó sim, tovább kell merülnünk a kulcselemek között.
Játékos Ügynökség az alapon
Egy magával ragadó sim ad a játékosnak egy elérendő célt, de nem mondja meg pontosan, hogyan kell ezt csinálni. Ez a fő célkitűzésekre és a mikrodöntésekre egyaránt vonatkozik.
Például egy küldetés megbízhat azzal, hogy meggyilkoljon egy célpontot a kastélyában. Választhatsz úgy, hogy besurransz az alagsoron és kiütöd az embereket, odasétálsz a bejárati ajtóhoz, és lelősz mindenkit, vagy keresel egy ablakot, amely közvetlenül a szobájába vezet.
Annak érdekében, hogy ezek a lehetőségek ne váljanak elsöprővé, a magával ragadó simek gyakran hasznos információkat tartalmaznak a szinteken. Ezek rávilágíthatnak a lehetséges megoldásokra vagy veszélyekre, ha időt szánsz ezek megtalálására.
Nincs „helyes” megoldás; a fejlesztők létrehozzák ezeket a nyílt végű területeket, és lehetővé teszik, hogy Ön döntse el, hogyan szeretne játszani. Ez a magával ragadó simeket rendkívül újrajátszhatóvá teszi, mivel előfordulhatnak olyan pályák részei, amelyeket nem láttál, vagy olyan megoldások, amelyeket nem próbáltál ki az első próbálkozásra.
A magával ragadó simek rendszerekre épülnek
Sok modern játék van felülírt lineáris élmények. Például, amikor elérsz egy bizonyos pontot, egy jelenet játszódik le, amely továbblép a következő területre, vagy lehet, hogy egy adott tárgyat kell használnod egy rejtvény megfejtéséhez.
Ezen egyszeri pillanatok helyett a magával ragadó simek alaprendszerekre épülnek, amelyek világos szabályokat követnek. Ha tüzet talál a világon, és el tudja oltani úgy, hogy egy vödör vizet önt rá, akkor tudni fogja, hogy ez lehetséges bármilyen tűzforrással, amelyet a jövőben talál.
Hasonlóképpen, miután megfigyelte az őr útját, elvárhatja, hogy kövesse azt, hacsak nem zavarják. A szokásos őrök logikájának rendszere pedig azt jelentheti, hogy mindig rohannak riasztani, ha észrevesznek.
A szisztematikus tervezés azt jelenti, hogy úgy érzi, egy valósághű világban él, amely a saját szabályai szerint játszik, nem pedig egy videojátékhoz épített helyszín. Ezek a rendszerek az egész játékvilágot érintik, ahelyett, hogy a játék néhány részéhez konkrét pillanatokat építenének ki.
Emergent játékmenet
Ez a kifejezés arra utal, hogy képes vagy kihasználni a játék rendszereit. A kritikus gondolkodás akár olyan megoldások megtalálását is lehetővé teheti, amelyekre a fejlesztők nem gondoltak.
Például, ha egyszer rájössz, hogy az őr mindig a legközelebbi riasztóhoz rohan, amikor meglát, gondolhatod, hogy aknát raksz a riasztóra. Aztán amikor az őr el akarja indítani, meghalnak a robbanásban. Előfordulhat, hogy egy olyan elem használatának módját is megtalálhatja, amellyel szabadabban mozoghat, és átugorhat bizonyos területeken.
A rendszerek interakciója oda vezethet, hogy minden játékos más-más élményt szerez egy címmel, összehasonlítva más játékokkal, amelyek minden alkalommal ugyanazok legyenek. Amíg a játék szabályai szerint működik, minden ötleted működni fog.
Következetes és reaktív tervezés
A fenti pontok folytatásaként az immersive simeknek következetes szabályai vannak. Nem fogsz találni láthatatlan falakat, amelyek akadályozzák a fejlődésedet, mert „még nem kellene odamenned”.
Sok esetben akár meg is lehet ölni a történet szempontjából fontos szereplőket. De ez nem eredményez azonnali kudarcot, mint más játékok; ehelyett a játék folytatódik és változik, hogy tükrözze az Ön választását. Általában csak úgy veszíthetsz, ha a karaktered meghal.
Végül a magával ragadó simek reagálnak a döntéseidre, még a kisebbekre is. Egy karakter megjegyzést fűzhet valamihez, amit a múltban tettél, vagy nehezebben teljesíthetsz egy későbbi küldetést, ha egy korábbi küldetésben megöltél valakit, aki fontos volt. A Dishonoredben az általad megölt emberek száma hozzájárul a „káoszodhoz”; ha állandóan ölsz, a világ veszélyesebbé válik.
A pillanatról pillanatra való játék eldöntésével ezek a reakciók sokkal organikusabbak, mint a bináris „jó vagy rossz” erkölcsi döntések, mint amit a legtöbb játék kínál.
Példák magával ragadó sim játékokra
Noha a legjobb magával ragadó simek listája túlmutat e bevezető keretein, megfontolhatunk néhány népszerű immersive sim-et, hogy befejezzük a beszélgetést.
Az úttörő magával ragadó sim játékokat a Looking Glass Studios fejlesztette ki. Az 1992-es Ultima Underworld: The Stygian Abyss volt az első példa arra, amit magával ragadó simnek hívnak. Az ötletekre épített későbbi címek, köztük a Thief (1998) és annak folytatása, a System Shock (1994) és a System Shock 2, valamint az eredeti Deus Ex 2000-ben. Warren Spector, aki sok ilyen korai játékban részt vett, megalkotta a „magával ragadó sim” kifejezést, amikor visszatekint a Deus Ex-re.
A modern, magával ragadó simek ritkaságuk miatt nem annyira piacképesek, mint más típusú játékok. A 2011-es Deus Ex: Human Revolution és a 2012-es Dishonored (a folytatásaikkal együtt) a két legnagyobb modern bejegyzés a műfajban. Az újabb magával ragadó simek közé tartozik a Prey 2017 és a Deathloop (bizonyos mértékben).
Magával ragadó Sim-elemek más játékokban
Még ha egy játék nem is minősül magával ragadó simnek, mert nem épül fel a fent tárgyalt összes elemre, akkor is használhatja ugyanazokat az elveket, amelyek annyira élvezetessé teszik a magával ragadó simeket.
Például a The Legend of Zelda: Breath of the Wild szisztémás nyílt világában az esőnek az ellenséges fáklyák eloltásától a mászás megnehezítéséig terjedő hatásai vannak. Rengeteg hely van a felmerülő megoldások számára is, például kardot kell dobni az ellenségekre, és megvan nekik vegye fel, aminek következtében villámcsapás érheti őket, mert egy fémtárgyat tartanak a közben vihar.
A modern Hitman-trilógia közel áll egy magával ragadó simhez, mivel ezek a játékok széles skálákat kínálnak, ahol kiválaszthatod, hogyan öld meg a célpontokat. Besurranni, miközben a célszemély a fürdőszobában van, és megfulladni, ugyanolyan életképes, mint szakácsnak álcázni magát és megmérgezni az ételüket.
És RPGS-ben, például a Fallout 3-ban és New Vegasban, karaktered erősségei alapján sokféleképpen közelítheted meg a küldetéseket. Noha ezek a játékok még mindig RPG-k, azt illusztrálják, hogy mindenféle játék hogyan tartalmazhat magával ragadó sim elemeket anélkül, hogy „igazi” magával ragadó sim lennének.
Merüljön el, és fedezze fel a magával ragadó Simeket
Ha egy pillantást vet egy magával ragadó sim fő bérlőire, és megvitatja, hogy ezek az elemek hogyan eredményeznek még vonzóbb élményt, most már meg kell értenie az immerzív sim alapjait. Ha frusztrált a sok modern játék kézfogása és forgatókönyv-jellemzője, a magával ragadó simek kiváló ellenszert kínálnak a kreatív gondolkodás jutalmazásával.
Ha érdekel, sok más játékfajtát is érdemes alaposan felfedezni.