A legtöbb játékos nem foglalkozik sokat a videojátékok mentési rendszereivel. De mi történik, ha többről van szó a mentésről és a betöltésről, mint az előrehaladás rögzítéséről és a későbbi felvételről?

Ha találkoztál a „saját megtakarítás” kifejezéssel, valószínűleg elgondolkodtál ezen. Vessünk egy pillantást arra, hogy mi az a sértetlenkedés, annak előnyei és hátrányai, és hogy érdemes-e megtenni.

Mi az a Save Scumming?

A videojátékokban a mentés a játék rendszeres mentése és újratöltése, amikor nem tetszik az aktuális helyzet. A mentés pontos okai és gyakorisága szituációnként eltérő, amelyeket alább vizsgálunk meg.

A mentési habzás leginkább olyan játékokban alkalmazható, amelyekben bárhol lehet menteni, például az RPG-kben. A rögzített mentési pontokkal vagy automatikus mentésekkel rendelkező játékokban ez kevésbé gyakori. Ez a helyzet azokkal a címekkel is, amelyek nem térnek vissza pontosan a helyre a mentett játék betöltésekor, mint a legtöbb Legend of Zelda játék.

A kifejezés keletkezett

szélhámos játékok játékosai. Mivel a szélhámosok azok permadeath köré épült, a mentés újratöltése, hogy elkerülje a hibát, vagy egy véletlenszerű esemény újragörgetése, „szarnak” minősül.

A megtakarítás okai

Most, hogy tudja, mi az a mentés, hogyan használják ezt a gyakorlatot a különböző játékokban? Lássunk néhány példát.

Ne feledje, hogy a játékba épített opciók használatával a megtakarításra összpontosítunk. Az egyik Az emulátoron való játék hátrányai az, hogy az emulátorba beépített mentési állapotok miatt bárhol lehet söpredéket menteni. Ugyanezek az elvek érvényesek, de a mentési állapotok lehetővé teszik a játék megnyerhetetlen helyzetbe hozását is, ezért legyen óvatos.

Takarékoskodjon a csapkodással a kedvező eredményekért

A mentés és a folyamatos betöltés gyakori oka az, hogy optimalizáljuk a a játék véletlenszerűsége, az RNG néven ismert.

Például a Fallout 3-ban a beszédkészséged határozza meg annak esélyét, hogy sikeresen használd az opcionális párbeszédsorokat, hogy valamilyen haszonra tegyen szert, például meggyőzz valakit, hogy többet fizessen egy küldetésért. Ha elmenti a hamisítást, még alacsony beszédkészséggel is folytathatja a mentési fájl újratöltését és újrapróbálkozását, amíg át nem megy a beszédellenőrzésen.

Ennek egy másik példája a stratégiai játékokban fordulhat elő, ahol a karakterek bizonyos százalékos eséllyel találják el céljukat. Ha a játék bármikor lehetővé teszi a mentést, akkor folytathatja a mentés újratöltését, amíg a találat nem kapcsolódik, így megszűnik a hiány miatti aggodalom.

Az okos fejlesztők olyan módszereket találnak ki, amelyek megakadályozzák a játékosokat ebben. Az XCOM 2-ben az egyes szintek véletlenszerű kockadobásai kezdettől fogva előre meghatározottak, és akkor is megmaradnak, ha újratölti a mentést. Ez azt jelenti, hogy nem tud folyamatosan újratölteni a tökéletes eredmény elérése érdekében.

Mentsd meg a csalást, hogy elkerüld a következményeket

A fentiek túloldalán a mentési söpredék egy olyan stratégia is, amellyel azonnal vissza lehet vonni minden negatívumot, ami a játékban történik.

Tegyük fel például, hogy lopakodó játékot játszik, és az egész játékot az ellenség riasztása nélkül szeretné befejezni. Valaki, aki csapkod, minden találkozás előtt ment, majd újratölt, ha észreveszi.

Ennek hasonló változata minden olyan játékban előfordulhat, amely sok választási lehetőséget kínál, mint például a magával ragadó simek vagy homokozós játékok. Ha nem biztos abban, hogy az adott opció vagy művelet a megfelelő lépés-e, mentheti és visszavonhatja, ha nem tetszik az eredmény.

Ez a fajta mentés segíthet optimalizálni az átjátszást, de ha túl sokat használjuk, kiszívja a játékból a mókát. Izgalmas és emlékezetes pillanatok szervesen megtörténnek, amikor átjátszod a hibáidat, ahelyett, hogy azonnal visszavonnád őket, és megpróbálnád a tökéletes futást.

A Fire Emblem: Three Houses egy másik példát tartalmaz arra, hogy a fejlesztők a Divine Pulse mechanikájával anti-save söpredéket építenek be játékaikba. Ez lehetővé teszi szintenként bizonyos számú lépés visszavonását. Ezzel elriasztja az állandó újratöltést, ugyanakkor elég elnéző ahhoz, hogy kijavíthasson néhány hibát.

Takarítson meg pénzt, hogy időt takarítson meg

A mentés másik oka, hogy segítse a játékosokat abban, hogy ne ismételjék meg ugyanazokat a játékrészeket, amelyeket már töröltek. A fenti két esettől eltérően ez nem mindig töri meg a tervezett játékmenetet.

Például az Ace Attorney-ban vizuális regények sorozata, Ön ügyvédként játszik, akinek bizonyítékokat kell bemutatnia a logikai ellentmondások ellen a bíróságon. Ha túl sokat hibázol, akkor vége lesz a játéknak. De mivel ezért a büntetés az, hogy újra kell indítani a fejezetet, és újra végig kell menni mindent, amit már megoldott, kényelmesebb minden döntés előtt menteni, és a hibák után újratölteni.

Használhatja ezt a stratégiát annak elkerülésére, hogy szinte bármilyen műfajban végigjátsszák a játékmenet ismétlődő darabjait, de ez nem mindig minősül mentési csapkodásnak.

Például, ha egy 10 perces találkozást kell megküzdenie a szokásos ellenfelekkel, hogy elérje a főnököt, ésszerű a maffia után spórolni, mivel már bebizonyította, hogy legyőzheti. Ha azonban a boss-harc során minden alkalommal megtakarítasz, amikor néhány ütést érsz anélkül, hogy sebzést szenvednél, az csapnivaló. Ön olcsóbbá teszi a főnöki harcot, ha apró darabokra bontja, ahelyett, hogy egy kísérletben fejezné be a szándék szerint.

Meg kell mentenie a söpredéket?

Amint láttuk, van néhány jó és rossz oldala a söpredék megtakarításának.

Pozitívum, hogy a takarékoskodás megakadályozhatja, hogy időt pazaroljon a játékmenet ismétlődő részeire, vagy olyan szakaszokra, amelyek próbálkozást és tévedést igényelnek. Használhatja azt is, hogy különféle megoldásokat próbáljon ki egy játékban, anélkül, hogy büntetés járna valami „rossz” megtételéért.

A takarékoskodás azonban gyorsan szórakoztató élménnyé változtathatja a játékot olyasvalamivé, amiből minden élvezetet optimalizál. Unalmas visszamenni és újra próbálkozni, valahányszor a legkisebb probléma is megtörténik, és amikor a kudarcnak nincs következménye, a döntéseidnek nincs súlya. Ha soha nem hagyod magad összezavarni, soha nem fogod élvezni azt az érzést, amikor legyőzöd a büntető esélyeket vagy új megoldásokat találsz a problémákra.

A „megfelelő összeg” megtakarítása nehéz egyensúlyt teremteni. Ha ritkán spórolsz, akkor minden alkalommal újra kell játszanod a játék egyes részeit, amikor meghalsz. De a mindig jelenlévő lehetőség, hogy minden hibáját két gombnyomással kijavítsa, a játék minden feszültségét megszabadítja.

Nem tudja eldönteni, hogy meg akar-e menteni a söpredéket? Íme a tanácsunk:

  • Ne mentse el és ne töltse újra, hogy véletlenszerű eseményekből tökéletes eredményt érjen el, és ne tekerje vissza az összes hibáját, különösen az első átjátszáskor. Hagyja, hogy a játék a természetes pályáját járja, és élvezze, hogy együtt játsszon azzal, ami történik.
  • Keressen egyensúlyt a megtakarítások gyakoriságával. Ne takaríts meg kétpercenként, de ne múljon el órákig megtakarítás nélkül.
  • Az olyan játékok esetében, mint a magával ragadó simek, amelyek a különböző megközelítésekkel való kísérletezésre ösztönöznek, nem sok kárt okoz spóroljon, mielőtt valami ostobaságot kipróbálna, különösen akkor, ha nem tervezi, hogy más stílusban játssza újra a játékot.
  • Ha azért ment, hogy elkerülje a már törölt játékrészek újrajátszását, akkor nincs semmi baj. Ha spórolsz, hogy a futásod a lehető legközelebb legyen a tökéleteshez, akkor csapkodsz.

Bár rajtad múlik, hogy hogyan játszol egy játékot, úgy gondoljuk, hogy ezek az irányelvek a legszórakoztatóbb eredményt adják. De mivel a mentési söpredék csak az egyjátékos játékokra vonatkozik, ez senki másnak nem árt. A játéktól függően más megközelítést is választhat.

Ne hagyd, hogy a Save Scumming kiszívja a szórakozást a játékokból

Most már tudja, hogy mit jelent a mentés, hogyan történik általában, és hogy érdemes-e megtennie. Noha a rendszeres mentés és újratöltés segíthet kiiktatni a játékok fárasztó részeit, ezt a taktikát javasoljuk, hogy lehetőleg kerüljük el.

A lecsapolás hasznos eszköz lehet egy játék kihívási futamának befejezésekor, de a játék felfedezésének kezdeti örömét gyorsan kényszerű perfekcionizmussá változtatja, ami nem szórakoztató.

Mindeközben a takarékoskodás nem az egyetlen módszer a videojátékok sajtolására vagy bagatellizálására.